【3分でわかる】『幻塔戦記 グリフォン』の要点と簡易分析

■コンテンツ名: 『幻塔戦記 グリフォン』 ■デベロッパー名:SEGA CORPORATION ■カテゴリ: アーケード&アクション(Google Play) / ゲーム(App Store) ※今回はAndoroid版の分析になります。         基本ループ       【概要】 ・アクションRPG ・クエストをクリアして、物語の進行&最強アバターの作成を目指す。 ・プレイヤーは必ず3種類のギルドから1つを選択する ・クエストダンジョンは毎回4人のチーム編成を行い、複数アバターで挑む →チームはCPまたは他プレイヤーと編成が可能 ・アバター職業は初期は3種類から選択し(戦士、魔法使い、格闘家)、優位性がある →複数アバターを作成することが可能で、コンテンツ内の有料通貨を共有することも可能 ・アバターは全身5ヵ所に武具を装備 ・武具によってはアビリティを足していくことが可能。 ・4種類の属性が存在し(火、土、水、風)、属性同士により弱点がある。 ・1日4回のリアルタイムバトルがある       【ランキング確認】 ※GooglePlay       ■状況 Android版はリリース1週間で売り上げランキング100位に入るコンテンツです。 ※2013年7月中旬時点 ・先行してiOS版がリリースされているタイトルですが、Android版はリリース後1週間で売り上げ100位以内にランクインしています。 ・リリース後すぐにブーストを実施している様子が伺えますが、Android版では売り上げには効果がでなかったことが分かります。     ※App Store ・iOSもAndroidと同時期(7月4日~)にブーストを実施しているようですが、こちらは売上に効果がでています。     【所感】 バトル時のアバターの操作性は良く、特に4人チームで進めていくダンジョンは迫力もあり、爽快感やクリア時の達成感を得ることができます。アバターの自由度や作成本数も幅があり、コンテンツ内の通貨なども一部共有することが可能なため、様々な職業を楽しむことができます。その他にもストーリーやボス登場シーンの演出など、高いクオリティを感じる場面も多く、アクションRPGとしての面白さが存分に詰まった作品だと思います。しかしゲームクオリティが高い分、動作がカクついたりする場面もあり、課金ポイントの訴求も弱く感じました。 他プレイヤーとダンジョンに挑むことができたり、1日4回のリアルタイムバトル等、ソーシャル性が強く、比較的1回当たりのプレイ時間も長い内容なので、コンテンツ内での課金訴求や、集客施策に力を入れることによって今後さらに売り上げが上がる作品と感じました。     【メインコンテンツ】 ■クエスト(★優良ポイント) 毎回4人チームを編成し、ダンジョンをクリアする。   攻撃ボタン B.防御ボタン C.方向キー D.スキルボタン   ・アバターの操作がとても簡単です。 稀にプレイ中の動作にカクツキが見られますが、ほとんどスムーズに進行します。また、横スクロールタイプのRPGのため、縦の動きが少なく、わかり易いです。   ※奥行はあります。     4人体制で進行するため、戦闘シーンに迫力があります。また、エリアボスはサイズが大きく、倒した時に達成感を感じることができます。 ■バトル 他ギルドチームとのリアルタイムバトル(4人 VS 4人) ※ギルドにはチュートリアル時に加入。人数が揃わなかった場合はハンデがつきます。     ・1日4回開催(7:00,12:00,19:00,22:00)各1時間 【勝利条件】 相手チームの”的”を全て破壊、または多くダメージを与えたチームが勝利 ※的は複数存在し、位置は固定されています。障害物(モンスター)も登場します。     【優良ポイント】 アバター   ・初回のキャラクター作成時にアバターの顔パーツ各種を選択可能。本編開始後は装備により、キャラクターの見た目が変化。 →キャラクター作成の自由度が高く、アバターの変化を楽しむことができます。 また職業により装備できる武具も異なるためバリエーションは様々です。     【コンテンツ内 集客施策確認】 新規獲得 ■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等 ・友人招待施策が実施されていました。 →1人~30人まで招待インセンティブが設定されています。 継続 ■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く ・ログインボーナス等の施策は実装が確認できませんでした。 呼び戻し ■有効手段:プッシュ通知 等 ・プレイ期間に通知はありませんでした。 ▼コンテンツ内での集客施策はあまり力が入っていないように伺えます。     ■筆者 壱岐 信人(いきまこと) 国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、 株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。 エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。 現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507 分析レポートに関するお問い合わせ:http://www.appbroadcast.jp/info#!info/ccft 毎週お届けする注目タイトルの「プレイアビリティ分析レポート」も販売中。 詳しくはこちらまでお問い合わせください info@appbroadcast.jp
株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
自分たちの面白いをカタチに変える
自分たちの面白いをカタチに変える

会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
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