Supercell CEOのイルッカ・パーナネン氏インタビュー 『Clash of Clans』の日本展開と『パズドラ』とのコラボを語る


SupercellのiOS向けストラテジーゲーム『Clash of Clans』が人気を集めている。7月以降、国内App Store売上ランキングではトップ10の常連となっただけでなく、8月19日12時現在、『パズル&ドラゴンズ』や『LINEポコパン』に続く第3位に付けている。


もともと日本語に対応していない段階でも40位台に入るなど一定の支持を集めていたタイトルであったが、6月に実施した日本語への対応とともに、『パズル&ドラゴンズ』とのコラボ企画の実施、大規模なプロモーション活動の結果、ユーザー数が伸び、売上ランキングでも100位台から急上昇を見せた。特に件数制限なしで断続的にリワード広告に出稿し続けた点は注目を集めていた。

 

 

今回、SuperCellのCEOであるイルッカ・パーナネン(Ilkka Paananen)氏にメールベースでインタビューを行った。インタビューのセッティングや翻訳については、ガンホー・オンライン・エンターテイメントより全面的にご協力いただいた。先方の夏休み入りなどもあって、やりとりに遅れが生じてしまったため、若干古い内容となってしまったのだが、SuperCellの世界展開とローカライズに対する考え方などがわかるかと思う。


―――: 日本市場に本格的に進出することにした経緯を教えて下さい。



ゲームは今、真の意味でグローバルなものになっていると思うんです。次世代では、大手ゲーム会社は日本を含むアジアと欧米の両市場に足場を持つことになるでしょう。私たちも、その流れの一端を担いたいと思っているんです。だから日本市場でもっと積極的に活動することは理にかなっているんですよ。何より、日本はゲームとモバイルの分野の先駆者ですから。任天堂をはじめ、私たちが非常に優れていると考える会社の多くも日本企業なんですよ。それから最後に、うちは ガンホー や Apple といった企業と優れた関係を築けていましたから、そういった人たちと協力して自社のゲームを日本に持ってきたかったんです。


―――: 日本のApp Storeのランキングを見ると、Clash of Clansは日本語対応以前から一定の支持があるように見えます。日本でさらに伸ばすためには、日本語対応以外に、何が必要と考えています?

6月下旬に完全日本語版の『Clash of Clans』をローンチしています。ローカライゼーションにはとても力を注いだので、日本のプレイヤーにも満足してもらえるといいなと思っています。この他にも、日本のプレイヤーの皆さんにさらに楽しく快適に遊んでもらえるよう、日本市場向けにプレイヤーサポートとコミュニティマネジメントのチームも組んでいるところです。これらの職務は、東京にある新オフィスが先頭に立って進めているんですよ。Supercell は長期的に、日本という地域に深く関わっていきます。だから日本のプレイヤーの皆さんに最高の体験をお届けするには、日本に現地チームを組織することが重要だと感じたんですよ。それから私たちがここで今よりもさらに大きな存在に育っていく上で、ガンホー、Apple といった企業の皆さんから力強いサポートが得られるだろうとも思っています。


―――: 関連して、日本市場に合わせてゲーム内容を変更したことはありますか? 例えば、日本からのみアクセスできるサーバー(ワールド)の設置などです。チャットがあるのでが、言語が異なるため、コミュニケーションを楽しんでいるユーザーが少ないのではないかと感じます。

私たちはゲームが持つ人類共通の世界というものを強く信じているんです。なので少なくとも今は、全世界のゲーマーがグローバルコミュニティの一員として遊んでもらうようにしていますよ。しかしながら、同じ言語を話すユーザーは同じチャットチャンネルに入るようにもしているんですよ。なのでゲームの言語設定が日本語になっていれば、チャットに表示されるのは日本語のはずです。それからローカルなクランを設立すれば、クラン専用のチャットチャンネルが作成されます。ここも日本語を話すプレイヤーだけのチャンネルにすることができますね。


―――: 日本のユーザーにゲームのどういった点をアピールしたい、そして楽しんでもらいたいと考えていますか?
 
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『Clash of Clans』にはさまざまな側面があります。そしてリリース後から観察してきた限りでは、プレイヤーはみなさまざまな楽しみ方をしているみたいなんですよ。一部のプレイヤーが対人戦を楽しんでいる一方で、多くの人は村を構築し、防衛力を高めていく要素の戦略性を楽しんでいるみたいです。それからクランやリーグといった、ソーシャルな側面が人気であると同時に、シングルプレイヤーモードをやり込むことを楽しむ人もいます。本当にさまざまな面が楽しまれていんですよ。どんな人でも楽しめる要素が見つけられる、そんな風に思ってもらえたらいいなと思っています。


―――: 日本のストアランキングの売上を見ると、他国に比べて国内開発のアプリが多い印象です。海外製のアプリが上位に入るには何が必要と考えていますか?

一番大事なのは、世界共通の、グローバルな魅力を持った良いゲームを作ることでしょう。次に、きめ細やかに念入りに、現地市場に向けたローカライズをすることです。ローカライゼーションは、「いい」じゃダメなんです。「素晴らしく」ないと。現地のプレイヤーがまったく気にするところなく遊べるよう、細かな点ひとつひとつまで注意を払うことです。


―――: ところで、『パズル&ドラゴンズ』とコラボを行った経緯を教えて下さい。他のアプリとコラボすることは考えなかったのでしょうか?

ええと、日本市場を見て、ベストなデベロッパーとコラボレーションしようと思ったら、ガンホーしかないと思うんです。それに文化的な側面から見ても、両社はゲーム、そしてゲーム開発の考え方が似ていると思います。だから少なくとも私たちの視点からすれば、これ以上ないパートナーシップだったと言えるでしょうね。


―――: 『パズル&ドラゴンズ』とのコラボの狙いは何だったのでしょうか。

まずは今回、ガンホーの素晴らしいチームと共に仕事ができることを誇りに思っています。ガンホーとは戦略的協力関係にあります。端的にいえば、支援できるところはあらゆる面で支援しあうということですね。ガンホーの皆さんには日本でこれ以上ないほど支援していただいていますから、私たちに利がある欧米市場ではしっかりお返ししたいですね。この戦略的協力関係は両社ゲーム内でのクロスプロモーションに留まらず、双方が強みを発揮できる領域では協力して何かに取り組むといったことも含まれます。もう彼らと一緒に働いていますが、すでにこれ以上ないくらい楽しんでいるんですよ。


―――: 6月下旬の本格的なプロモーションの開始から約一か月半経ちますが、総括をいただけますか。

日本における「Clash of Clans」のプロモーションは、盛況であっただけでなく、素晴らしい経験となりました。Apple、ガンホーなど、ご協力いただきました企業様に恵まれたのも、とても幸運でした。日本の市場は、私どもにとって大変重要であり、皆様よりいただきましたご支援には、頭が下がります。プロモーション費用につきましては、他の国々にくらべ、日本は若干高めだと感じました。

「Clash of Clans」の日本のプレイヤーの皆様は、ゲームに対してとても積極的でアクティブなユーザー様が多いです。今後も引き続き、日本市場で積極的に展開していければと思っています。

 

■『クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)』
 

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