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スマホ・ソーシャルゲーム企業の四半期決算まとめ…QonQで増益は5社、ガンホー、クルーズ、コロプラが過去最高

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上場しているスマートフォン・ソーシャルゲーム関連企業の4-6月決算が出そろった。本業の儲けを示す営業利益が前四半期比(QonQ)でプラスとなったのは、対象とする10社中、5社だった。依然として厳しい内容の決算が目立ったような印象を持っているが、前回(1-3月期)の営業増益が10社中3社にとどまったことを考えると、全体としては改善している(関連記事)。

 

 

 

また、増益となった企業のうち、過去最高を更新したのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>、クルーズ<2138>、コロプラ<3668>の3社だった。ガンホーが突出し、それに2社が続いているといった格好だ。増益となったアクセルマーク、ボルテージともにまだピーク時の利益水準には遠く及ばず、まだ復調途上にあるといえよう。

 

【直近四半期の営業利益比較、単位:億円】

 

 

【直近四半期の営業利益比較:ガンホー抜き、単位:億円】

 

 

ネイティブかブラウザかといった論点以上に、競争戦略の差異がでた決算でもあったように思われる。以前も書いたが、成長戦略のごくごく基本的な考え方として、大きく

(1)拡大する市場に製品を投入して収益拡大を目指す戦略

(2)伸び悩みが予想される市場で、シェアを取って収益を伸ばす戦略

があるが、ガンホーとコロプラ、クルーズの戦略は対照的だった。ガンホーとコロプラは、前者(ネイティブアプリ)を選択し、クルーズは、主に後者(ブラウザゲーム)を選択したかにみえる。

とりわけクルーズの活躍は目覚ましかった。前四半期に続いてMVP級であろう。昨夏から業界内でもブラウザゲームの市場規模は伸び悩み、シェアの奪い合いに移行することは予想されていた。そのための差別化戦略として、有力SAPの多くは、アニメやマンガ、スポーツなどのIPタイトルに注力したが、クルーズは、IPタイトルを出しつつも、『アヴァロンの騎士』や『神魔×継承!ラグナブレイク』などオリジナルでかつ作りこんだ少数のタイトルを柱に据えた。

成長途上にあるネイティブアプリ市場も少しずつ変化が出てきた。市場規模は伸びているものの、大手ゲーム会社や海外の有力アプリ開発会社、ブラウザゲーム系の有力SAPの参入などで競争が激化し、さらに厳しい市場環境になるだろう。ヒットタイトルを持つ会社であっても新作をヒットさせることが難しい市場になりつつある。今後、差別化戦略と集中戦略が重要になるのかもしれない。

売上高の比較は以下のとおり。クルーズが2番手グループで首位である。

 

【直近四半期の売上高比較、単位:億円】

 

 

【直近四半期の売上高比較:ガンホー抜き、単位:億円】

 

 

以下、各社の状況を見ていこう。

 

 

アクセルマーク<3624>

第3四半期(4-6月期)決算は、売上高8億4700万円(同2.2%増)、営業利益2800万円(同35.0%増)だった。スマートフォン向けアドネットワーク「ADroute」の売り上げがQonQで2.4倍と大きく伸長したことに加え、コスト抑制が奏功したとのこと。「ADroute」とともに、ソーシャルゲームが復調のカギとなりそうだが、下期では5タイトルをリリースする計画だ。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

enish<3667>

第2四半期(4-6月期)の決算は、売上高が15億4500万円(同3.3%減)、営業利益3億0900万円(同24.4%減)だった。減収・営業減益となったが、新規タイトルの開発費・広告 宣伝費など先行投資による 一 時費 用が発生したため。5月にリリースした「魁!!男塾」に加え、ブラウザ1タイトル、ネイティブアプリ3タイトルをリリースすることで挽回を図る。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

オルトプラス<3672>

第3四半期(4-6月期)決算は、売上高5億7800万円(前四半期比9.3%減)、営業利益1900万円(同91.3%減)と大幅な減益となった。「三国志ギルドカーニバル」と「ダービーゲート」のリリースが遅れたことによる売上の未達に加え、新規タイトルリリースが集中したことによる開発費とプロモーション費用が先行計上されたことによる。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>

第2四半期(4―6月期)は、売上高437億円(同41.5%増)、営業利益265億円(同42.6%増)となった。PCオンラインゲームが赤字となったものの、『パズル&ドラゴンズ』を中心とするスマートフォン向けゲームが引き続き好調に推移した。テレビCMやプラットフォームへの販売手数料の増加などの費用増も増収効果で吸収した。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

KLab<3656>

第3四半期(3-5月期)は、売上高37億7200万円(同5.6%増)、営業損益1億9800万円の赤字(前四半期6億6800万円の赤字)だった。「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」を中心とする新作がヒットしたほか、既存タイトルが堅調に推移した。コスト管理やスケジュール管理を改善したことでコスト削減が進み、5月には単月黒字化を達成した。グローバルタイトルの黒字化も達成した。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

クルーズ<2138>

第1四半期(4-6月期)の決算は、売上高58億8400万円(同23%増)、営業利益15億円(同120.6%増)だった。「アヴァロンの騎士」と「神魔×継承!ラグナブレイク」、「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」が好調に推移し、売上高、営業利益が過去最高を更新した。さらにインターネットコマースの売り上げも伸び、収益を押し上げた。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

コロプラ<3668>

第3四半期(4―6月期)の決算は、売上高46億2800万円(同61.1%増)、営業利益17億4900万円(同123.1%増)だった。「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」が大ヒットしたことに加え、「秘宝探偵」や「プロ野球PRIDE」といった全てのオンラインアプリが過去最高を更新した。また位置ゲープラットフォームについても第3四半期のグロス売上が3四半期連続で10億円を突破した。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

ドリコム<3793>

第1四半期(4-6月期)は、売上高18億6500万円(同13.1%減)、営業損益5700万円の赤字(同1億0500万円の赤字)だった。ブラウザゲームからネイティブに人員を移行したことにより、「ドラゴン×ドライツェン」や「戦国フロンティア」など既存タイトルの売り上げが減少した。ネイティブへの過渡期と位置づけてよさそうだ。「ファンタジスタドール ガールズロワイヤル」のリリースが9月に延期となったが、ネイティブゲームは第3四半期以降に収益貢献する見通し。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

ボルテージ<3639>

第4四半期(4-6月期)の決算は、売上高22億2400万円(同0.7%減)、営業利益1億2100万円(同19.8%増)となり、増益での着地となった。下方修正した後に上方修正したということで、業績予想の精度に疑問を持たざるを得ないが、モバイルゲームの予測は本当に難しい(取引所もとても嫌う)。キャリア公式サイトの売り上げの下落した一方、ソーシャル系の恋ゲームが堅調に推移した。外注費などの抑制にも成功したため、営業利益は増益となったとのこと。どうでもいいが、決算説明会資料から「ソーアプ」という単語が消えている。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

 

 

モブキャスト<3662>

第2四半期(4-6月期)決算は、売上高12億9800万円(前四半期比0.3%減)、営業損益5000万円の赤字(前四半期6000万円の黒字)となり、赤字転落となった。販売アイテム不足による機会損失が発生したことに加え、正式オープン化の遅れ(パートナー誘致)、下期に向けた積極的な広告展開による販管費の増加が主な要因だった。8月以降、3タイトルの提供や、海外展開の加速、mobcastで20タイトルの提供を行う予定。第2四半期について「仕込みの時期」と位置づけているという。

 

【四半期別売上高・営業利益の推移、単位:億円】

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