KLab、独自ゲームエンジン「Playground」のソースコードを公開

KLab<3656>は、この日(9月26日)、ソフトウェアのソースコード共有サービス「GitHub」に、同社独自のゲームエンジン「Playground」をオープンソースとして公開したと発表した。 「Playground」は、マルチプラットフォームな2D/2.5Dゲームを効率的に開発するためのフレームワーク。描画管理、アニメーション(Flash/スコア/プログレスバー等)、サウンド(BGM/SE)管理、GUIフォーム、ネットワーク通信、ユーザ管理、知財暗号化、データベース管理、マルチタッチ管理、アプリ内課金などが実装されている。 KLabのゲームタイトルではブシロードと共同開発した「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」と、グローバル向けに開発した「Rise tothe Throne(ライズ・トゥ・ザ・スローン)」で使用されている。     「Playground」は、「高速に動作し、シンプルなAPIセットでスマートフォン向け2Dゲームを開発できる環境を構築する」というエンジニアの個人プロジェクトからはじまり、標準労働時間の10%以内であれば自由に時間が使える「どぶろく制度」を経て社内プロジェクトとして実用水準への発展を遂げた。 KLabでは創業以来、多くのオープンソース・ソフトウェアを利用する一方、可能な限り多くの情報やソースコードをコミュニティに還元してきたが、今回、「Playground」についても、そのソースコードが世界中の開発者の目に触れることで得られるフィードバックがゲームエンジンとしての品質や性能の向上、同社の競争力強化そして、ゲーム業界の技術発展にもつながると考え、オープンソース化した、としている。     ■Playgroundの特徴(リリースからの抜粋) 1. マルチプラットフォーム対象の開発が可能 iOSとAndroidにおいて画面描画、マルチタッチを含むUIイベント処理、サウンド出力、ネットワーク処理、アプリ内課金やプッシュ通知の仕組みを網羅しています。   2. 優れたグラフィックス性能 2Dグラフィックスへフォーカスした特性を活かすため、以下のような最適化を行いました。リッチな表現を含むゲームは最新端末より1世代前まででしかスムーズに動作しないものが多い中、「Playground」では2世代以上古い携帯電話端末上でも快適なゲームプレイを実現しています。 ・2D画面の描画におけるポリゴンの特性を活かし、Zバッファの利用を制限 ・エンジン内部で保持するポリゴン頂点の持つデータ量を2D用に削減 ・描画対象の座標計算をCPUで行うことで、GPUへ処理移行する前の段階での処理バッチ化を実現 ・ポリゴンの描画コールを可能な限り自動的にバッチ処理し、OpenGLの描画コールを自動削減 ・CPUアーキテクチャを考慮に入れたデータキャッシュを実施 ・エンジン内部状態更新を可能な限り局所化することで、CPU処理負荷を低減   3. 高パフォーマンスなサウンド出力 iOS上のみならず、Android上においても低いサウンド出力レイテンシを実現しました。これにより、両プラットフォーム対応のリズムアクションゲーム制作における開発コストを低減しています。   4. 知的財産保護のためのデータ暗号化機能をプラグイン追加可能 ゲームの制作要件にあわせて、適宜暗号化の枠組みを追加できる構造になっています。 ※実際のゲームで利用されている暗号化関連コードはオープンソース化対象に含まれません。   5. プログラミング言語 ゲーム本体を記述するプログラミング言語としてLua、C、C++、C#(プロトタイプ段階)を選択できます。  

    ■関連サイト ソース公開場所 「DSAS開発者の部屋」
KLab株式会社
http://www.klab.com/jp/

会社情報

会社名
KLab株式会社
設立
2000年8月
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
決算期
12月
直近業績
売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3656
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