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ドリコム決算説明会 内藤社長「ガルロワが計画に届かず」「IPは『目利き』重要」 ネイティブ移行に苦戦、今期中に新作3本を予定

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ドリコム<3793>は10月30日、2014年3月期第2四半期(4~9月)の連結決算を発表し、都内で決算説明会を開催した。『ファンタジスタドール ガールズロワイヤル』(ガルロワ)が不調で、4~9月期の売上高は35億円と前年同期から15%減り、営業赤字に転落した(関連記事)。ガルロワはドリコムにとって初のフルネイティブ作品で、かつアニメの製作から関わるなど、同社にとってチャレンジ作品だったが、ネイティブシフトと新規IP(知的財産)開拓の苦戦を示す結果となった。説明会に臨んだドリコムの内藤裕紀社長はネイティブアプリ開発の難しさを示しつつも、「スマートフォン市場で主要プレイヤーになるために、新しいソーシャルゲームのユーザー体験を届けることに注力していきたい」といい、ネイティブアプリの新規タイトルの開発に意欲を示した。今期中に新作3本のリリースを予定しているが、家庭用ゲームソフト企業との共同制作や、すでに知名度のあるIPを活用していく方針だ。(以下、かぎ括弧内は内藤社長の発言)

 

■ガルロワ「期待に届かず」 不具合、開発後ろ倒し…ネイティブシフトに苦戦

ガルロワは当初の計画から遅れ、9月にiOS版、10月にAndroid版をリリースしたが、初のフルネイティブ作品ということもあって、「エラーやバグなどを残したままリリースしてしまったということも事実。我々の開発力そのものを上げていく必要がある」と、ゲームの品質面で万全とは言えなかった点を認めた。(右写真は説明会で話す内藤社長)

また、ドリコムはガルロワで、製作委員会に入り、アニメ(7~9月に放送)の製作段階から関わった。新規IPの開発から関わる形だが、裏返せば「IPの人気を確認してからゲーム製作を決めたわけではなかった。アニメがどれだけヒットするかという『目利き』が大切だが、想定していたほどの人気は出なかった」と述べた。

内藤社長は、アニメ人気の分かりやすい指標として、DVDの販売枚数を取り上げた。「『ラブライブ!』が平均2万5000~2万6000本、『進撃の巨人』が初回8万本出ている。それに対してガルロワは少なく、コアユーザーの数に差が出た。広告出稿でユーザーを獲得しようにも、ターゲットが少ないため、ある一定以上の広告を打つと急に獲得単価が上がってくる。そこで獲得したユーザーはアニメを見ていないというユーザーもおり、継続性など低いKPIが出る」と指摘。広告もストップしたという。「萌え市場」の開発・開拓の難しさに直面した格好だ。
 
▲『ファンタジスタドール ガールズロワイヤル』の画像

また一部ブラウザ技術を使ったネイティブアプリとしてリリースしている『Reign of Dragons』も、iOS7対応でゲームログイン時に不具合が発生し、ユーザーの乖離が発生したという。
 

 

■ブラウザゲームの縮小をネイティブで補えず

結果として、第2四半期の業績は以下の通り。従来型のブラウザゲームの縮小を、ネイティブアプリの伸びで補えなかった形となった。7~9月期の四半期では2億3200万円の営業赤字と、「この規模の赤字が出るのは上場来初めて」という。
 


また、2014年3月期通期業績見通しを下方修正した。売上高の減額分25億円の半分くらいがガルロワの不調によるものという。ほかにも『Reign of Dragons』のLTV(顧客生涯価値)上、従来計画通り伸ばすことが難しいと判断したことや、ネイティブアプリの開発計画を1~2ヶ月遅らせて計画を立てたことが要因。特にIPを使用したものは、権利関係者との交渉などで予定の遅れを感じているものがあるという。
 

 

 

■ネイティブ開発投資はブラウザの10倍規模に

ネイティブアプリ開発のコストの重さを指摘する場面もあった。「ネイティブの開発工程が複雑となり、開発コストは1.5億~2億円くらいと家庭用ゲームに近い規模になっている。広告宣伝費を含めると2~2.5億円くらいの規模の投資を実施しないと、ネイティブアプリの市場でリリースしていくのは厳しいかなと思う。2000万~3000万円で開発し、集客はプラットフォームがやってくれるという、一昔前のブラウザゲームの時代とは変わった。(ブラウザゲームと比べて)10倍くらいの規模感で、他社も同様のようだ」という。

ガルロワの不調などを受けてコストの見直しを進めているが、「新規のアプリ開発ラインを3本走らせているなかでのコスト削減となり、10~12月の黒字化は難しい。1~3月は黒字化できると思うが、下期(13年10月~14年3月)の累計で損益トントンまで持っていけるかなという感じ」と話していた。10~12月期は新規リリースタイトルがないため、3億円の営業赤字になる見込みだ。費用面では、今後、人件費・外注費などの増加抑制を含めて、あらゆるコストの見直しに取り組む。


 

■広告、教育事業で明るい兆し

9月に本格スタートしたスマートフォン向けの広告事業は非常に順調な滑り出しで、「月間1億円(の売上)は見えると思っている。広告事業の営業黒字化も今期中にいけそう」との見通しを話した。商品開発としてはブースト広告にフォーカスしており、多くの会社のブースト部分を手伝っているという。「(社内の)マーケティングチームがノウハウをためており、その部分を商品化したところ、多くのニーズがあった。リピートも多い。10~12月は数字が強く出てくるのではないか」と期待を示していた。ソーシャルラーニング事業も、「月次で営業黒字はまだ難しいが、足下で順調に進んでいるため事業化していける」とのこと。
 

 

■開発中タイトルに期待、共同制作や人気IPを活用 苦境乗り越え再成長へ意欲

今期中のリリースを予定している開発中の新作が3本、加えて来期に向けてアニメ連携IPの企画をしているという。
3本の新規開発タイトルのうち、ひとつは家庭用ゲームソフトのサイバーコネクトツーと協同で製作したアクションRPG『フルボッコヒーローズ』だ(関連記事)。ドリコムは「演出が弱い面があるので、サイバーコネクトツーにその部分を手伝ってもらっている」という。主に、ユーザーに見えている部分をサイバーコネクトツー、ソーシャルゲーム部分など裏側部分をドリコムが手掛けているという。ドリコム主体の開発案件だが、売上はシェアする予定だ。決算説明会ではメディア掲載や撮影・文章化を禁止したうえで、フルボッコヒーローズの開発画面をスクリーンに映した。「アジアなど海外では、ゲームショーで見た(開発中の)作品を本物よりも先に出してしまう例がある」といい、海外での海賊版のリスクを警戒しているためだ。詳細は語れないが、筆者が見た限り、アクション、戦略、画面演出などゲーム性が大きく強化された作品だった。
 


▲『フルボッコヒーローズ』の概要
 

今期予定の新作のうち、残り2本は他社IP案件であるという。まだ公開できないが、2本はすでに人気のある有名なIPであり、ガルロワのように「目利きの失敗はほぼない。リスクは減らせている」と話していた。来期リリース予定分として、製作委員会から関わるアニメ連携IPも検討しているが、これはパブリッシングに特化し、開発はパートナーに委託して、リスクを回避しているという。
 


内藤社長は説明会の最後で「国内App Storeで直近1年以内にリリースされたゲーム作品で、月商が1億円以上あるものは10本もない程度。しかも1億円超えは、いずれも従来型のカードバトルゲームではない」との業界状況を指摘したうえで、「ファンタジスタドールは従来のカードゲームを踏襲したが、開発中の3本は自信をもって世に送り出していけるものだと社内では考えている。タッチパネルを使ってどうやって楽しむかを考えながら、ゲームとして面白いものを目指している」と説明。「苦しい第3四半期を乗り切り、スマホ市場で主要プレイヤーになるために、新しいソーシャルゲームとしてのユーザー体験を届けることに注力していきたい」と、今後の目標を伝えた。


■関連リンク
決算説明会資料

© Drecom Co., Ltd.
 
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企業情報(株式会社ドリコム)

会社名 株式会社ドリコム
URL http://www.drecom.co.jp/
設立 2003年3月
代表者 内藤裕紀
決算期 3月
直近業績 売上高65億3400万円、営業損益2億0600万円の赤字、経常損益2億1700万円の赤字、最終損益5億3700万円の赤字(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3793

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