KLab<3656>とヤフー<4689>グループでクラウドコンピューティングやデータセンター事業を手掛けるIDCフロンティアは12月12日、共同でモバイルオンラインゲームの海外展開向け配信ソリューションの研究を始めたと発表した。海外と日本に中継サーバを設置することで、ゲーム会社が海外でシステムを構築せずに、低コストで低レイテンシ(遅延)の通信が可能となるソリューションの実現をめざすという。
両社によれば、海外との通信は、国内での通信に比べ、インターネットを結ぶ光ファイバーの距離に比例して数10倍から数100倍の時間がかかるという。モバイルオンラインゲームの海外配信では、ネットワークの遅延を最小限に留めるために現地にシステムを構築した場合、地域ごとに個別の運用体制を整える必要があるためコスト面や運用面で大きな負担を伴うという問題がある。一方、日本国内のデータセンター内にシステムを集約すればコスト面や運用面の問題は解消できるが、ネットワークの遅延に関する問題が残る。
モバイルオンラインゲームは軽快な動作のために、ミリ秒単位のネットワーク遅延を最小限にすることが求められるケースがある。ただ、多大なコストをかけることができない場合は、速度を犠牲にして海外でリリースせざるを得ないケースも見られるという。
そこで両者は今回、ゲーム会社が海外でシステムを構築することなく、下記のように海外と日本に中継サーバを設置する実証実験を始める。提供中のゲームタイトルを用いて、サービスの品質に影響を及ぼさず快適にゲームが楽しめる通信速度の実現を目指す。海外でモバイルオンラインゲーム配信を展開しているKLabと、国内に分散配置された大型データセンターと広帯域のネットワークを保有し、「Yahoo!JAPAN」での豊富な運用経験を持つIDCフロンティアが、お互いのノウハウを活用する。
■海外と日本に中継サーバを設置する実証実験イメージ
両社によれば、海外との通信は、国内での通信に比べ、インターネットを結ぶ光ファイバーの距離に比例して数10倍から数100倍の時間がかかるという。モバイルオンラインゲームの海外配信では、ネットワークの遅延を最小限に留めるために現地にシステムを構築した場合、地域ごとに個別の運用体制を整える必要があるためコスト面や運用面で大きな負担を伴うという問題がある。一方、日本国内のデータセンター内にシステムを集約すればコスト面や運用面の問題は解消できるが、ネットワークの遅延に関する問題が残る。
モバイルオンラインゲームは軽快な動作のために、ミリ秒単位のネットワーク遅延を最小限にすることが求められるケースがある。ただ、多大なコストをかけることができない場合は、速度を犠牲にして海外でリリースせざるを得ないケースも見られるという。
そこで両者は今回、ゲーム会社が海外でシステムを構築することなく、下記のように海外と日本に中継サーバを設置する実証実験を始める。提供中のゲームタイトルを用いて、サービスの品質に影響を及ぼさず快適にゲームが楽しめる通信速度の実現を目指す。海外でモバイルオンラインゲーム配信を展開しているKLabと、国内に分散配置された大型データセンターと広帯域のネットワークを保有し、「Yahoo!JAPAN」での豊富な運用経験を持つIDCフロンティアが、お互いのノウハウを活用する。
■海外と日本に中継サーバを設置する実証実験イメージ
会社情報
- 会社名
- KLab株式会社
- 設立
- 2000年8月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3656