LINE、13年10-12月期はQonQで16%増の159億円に。高成長続く…LINE事業は20%増の122億円に

LINEは、本日(2月6日)、2013年10-12月期および2013年通期の業績について、2013年10-12月期(4Q)のLINEの売上額は前四半期比16%増の159億円となり、2013年通期の売上額は518億円だったと発表した。前四半期比で2ケタ成長と高いペースでの成長が続いている。この数字には、LINEだけでなく、LINE PLUS・LINE Business Partners・データホテルの数字も含まれる。

このうち、基幹事業であるLINE事業の2013年10-12月期の売上額は、前四半期比20%増の122億円、前年同期比450%増、2013年通期の売上額は343億円だった。LINE事業における売上構成比は、ゲーム課金(約60%)、スタンプ課金(約20%)のほか、公式アカウント・スポンサードスタンプなどとなり、ゲーム課金の比率が高いことがわかる。

なお、ここでいう売上額とは、2013年7月よりGoogleやAppleなどのアプリストアに支払う30%の決済手数料を除いた金額のうち、開発会社との契約に基づいてLINEが受け取る金額だけを売上として計上する「ネット計上」で算出した売上を指している。今回より、過去の売上額についても「ネット計上」に統一した。

 


「LINE」は、現在、世界3億4000万人のユーザーに利用されており、直近では、利便性の向上・セキュリティ強化に加え、フィリピンで発生した台風の被災者支援として「Pray for the Philippines」などのCSR活動をグローバルで展開し、ブランディング強化の取り組みを継続的に行っている。また、インドおよび、メキシコ・ベネズエラなどの南米で新規ユーザーが増加しているとのこと。

LINE GAME事業においては、新たにフィンランドやフランスなど欧州の開発会社と協力したタイトルを展開。現在、ゲームは総計51タイトルにまで増え、「グローバルゲームプラットフォーム」としての存在感が高まっている。加えて、台湾・タイでLINE GAMEのプロモーションを強化したことにより、海外での利用および売上が増加したという。

スタンプ事業においては、メキシコでサッカーの代表選手を、インドでは三大祭「ディーワーリー」の様子をそれぞれスタンプにするなど、ローカライズに力を入れることで、スタンプコミュニケーションの文化が浸透しつつある。現在、「スタンプショップ」では350以上の有名キャラクターを起用したスタンプを展開しており、引き続き拡大を目指している。

広告事業については、ユーザーが日常生活で頻繁に接するBtoC分野の企業を中心に、世界各国で公式アカウント・スポンサードスタンプを導入する企業が拡大。さらに、世界7カ国で展開するインセンティブサービス「LINEフリーコイン」も順調に伸びており、「マーケティングプラットフォーム」として成長が期待できる、としている。



■LINE株式会社 代表取締役社長 森川亮氏のコメント

LINEの2013年を振り返ると、1月に1億ユーザーを突破し、11月には3億ユーザーを突破するなど、急速にユーザー基盤を拡大した年になりました。

また、米国のアプリ市場調査会社 App Annie の調査によると、2013年のiOS・Androidアプリの売上ランキング(ゲームアプリを除く)および、パブリッシャー別売上ランキング(ゲームアプリを除く)において、LINEが世界1位を獲得しました。また、ゲームアプリの売り上げランキングでも、LINEが世界5位にランクインするなど、ユーザー数の増加に伴い、収益性の面でも一定の成果を収めることができたのではないかと思います。

しかし、これに気を緩めることなく、グローバル規模でユーザーニーズを的確に捉え、新サービスや新機能の開発および各国へのローカライズを行っていくほか、現地企業との共同マーケティングにも更に力を入れていきます。

LINEは、2014年中に世界5億ユーザーの突破を目標に、今後も様々な取り組みに挑戦し続けていきます。
LINE株式会社
http://linecorp.com/

会社情報

会社名
LINE株式会社
設立
2019年12月
代表者
代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
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