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【セミナーレポート】千メモ、ブレフロ、チェンクロ、フルボッコ…人気アプリの開発者たちが語る「2014年度スマフォゲーム市場」の未来とは

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D2C Rは、2014年2月27日(木)に同社のセミナールームにて、「有名ゲームのプロデューサーが語る! 2014年度スマフォゲームはこうなる!こうする!」を開催した。

今回のセミナーでは、変化の激しいスマートフォンゲーム業界で成功している有名ソーシャルゲームのゲームプロデューサーが登壇し、2013年度の振り返りと、2014年度展開するゲームへのこだわりや、予測している今後のスマフォゲームの変化などをパネルディスカッション形式で語った。

そもそも今回のセミナーは、当初から参加者を募るやいなや、早々に定員100名に達するなどの盛況ぶりを見せていた。もちろん当日は、小雨が降りしきるという足元の悪いなかにも関わらず、会場は超満員。本稿では、そんな豪華クリエイター陣が一堂に介したセミナーの模様をお届け。

 

■パネルディスカッション 登壇メンバー



(※写真左から)
■株式会社アカツキ
代表ゲーム『サウザンドメモリーズ』
代表取締役 CEO 塩田 元規 氏

■株式会社エイリム
代表ゲーム『ブレイブフロンティア』
代表取締役 COO 高橋 英士 氏  

■株式会社セガ
代表ゲーム『チェインクロニクル』
第一研究開発本部 MOBILE WORKSチーム チーフプロデューサー
新小田 裕二 氏

■株式会社ドリコム
代表ゲーム『フルボッコヒーローズ』
コンテンツ事業本部 サービスイノベーション部 企画8グループ グループ長
まんぞう 氏


以上の豪華メンバーでパネルディスカッションは行われた。そして当日は、「2013年を振り返ってみてスマホゲームの変化」、「感銘を受けた他社ゲームアプリは?」、「2014年のスマートフォンゲーム市場はどうなる」、「今後どのようなスマホゲームを作りたいか?」といった、バラエティに富んだ4つの議題のなか、それぞれ思い思いの意見を述べた。

■Q1:2013年を振り返ってみてスマホゲームの変化


さて、最初の議題は「2013年を振り返ってみてスマホゲームの変化」。「予想通り」、「予想外」という対照的なふたつの視点から、それぞれ登壇者たちが語ってくれた。なかでも「予想外」に関しては、名だたるヒットメーカーたちでさえも読みきれなかった市場の動きとして、今後のゲームアプリ市場の課題にもなり得そうだ。


■アカツキ・塩田氏

▼予想通りだったこと
・ネイティブへのシフト

▼予想外だったこと
・ネイティブの開発期間


事前に「ネイティブアプリへのシフト」を察知していた塩田氏であったが、その「ネイティブの開発期間」に対する過酷さを語ってくれた。「当時、他社において開発の遅れが目立っていたのですが、実際に我々もネイティブアプリの開発をスタートした際に思い知りました」と塩田氏。というのも、当初3ヶ月の開発期間で予定していた同社のネイティブアプリも伸びに伸びたと話す。

そこでアカツキでは、ブラウザのサーバーエンジニアにネイティブの知識を一定水準まで理解させることに動いた。さらに彼らをディレクションにシフトさせたことで、クライアント/サーバー両方に対応できる人材が増え、新体制を整えれるようになったという。これらの体制に切り替えたことで、新作は半分ほどのリソースで対応できそうとのことだ。

長期的な期間を要したネイティブアプリの開発ではあったが、迅速な開発体制の切り替えやスタッフの適応力が功を奏し、こんにちの『サウザンドメモリーズ』の成功にも繋がったようだ。

■エイリム・高橋氏

▼予想通りだったこと
・パズドラショックで類似アプリがいっぱい登場
・リッチな表現、UIを持つハイクオリティなアプリが登場


▼予想外だったこと
・こんなにたくさんのコンテンツがTVCMをやるまでになるとは思わなかった


スマートフォンアプリ、ひいてはゲーム市場に革命を起こした『パズル&ドラゴンズ』(以下、パズドラ)。当然、二匹目のドジョウを狙うかの如く、市場には同作の類似アプリが出るように。これには高橋氏も予想通りだったと話す。対して予想外だったことに、市場全体のスピードの早さを挙げた。「本当にたくさんのコンテンツが出て、今では当たり前のようにTVCMが流れるようになった」と高橋氏。

とはいえ、そんな同氏が手掛けた『ブレイブフロンティア』も絶賛TVCM放送中である。そして、ここでTVCM“効果”の話題に。『ブレイブフロンティア』のTVCM効果に高橋氏は、「ユーザーさんの認知度も急激に上がり、WEB広告とは異なる新規層を獲得できた。パズルやクイズなどのジャンルには劣るが、現在2回目を放送中にも関わらず効果としては非常に高い。今後も考えている」と、予想以上の結果を語った。

さらにTVCMを展開する際に、「TVCMは“空中戦”。WEB広告や最近陰りのあるリワード広告などを同時期に厚く当てて、一気にランキングを上昇させるといった“地上戦”にも備えなければ、取りこぼす」と注意も促した。TVCM単品に頼り切るのではなく、受け皿となる地盤を固めなければ成功には繋がらないとのこと。
 
 

■セガ・新小田氏

▼予想通りだったこと
・リアルタイム協力系アプリの勃興

▼予想外だったこと
・LINE系ゲームの踊り場感とチェンクロへの追随


リアルタイム通信機能で大ヒットに繋がったPSP『モンスターハンター ポータブル』。当然、みんなが持ち歩いている手軽なデバイス・スマートフォンでも、そのリアルタイム通信は大いに発揮させなければならない。「『ドラポ』(ドラゴンポーカー)さんが、革新的に道を切り開いてくれた。それに他社アプリは続けられた」と語る新小田氏。また、「ひとりでも4人でも楽しめなければならない」と、リアルタイム通信におけるゲームバランスの難しさに言及。

そして予想外だったことに、圧倒的なユーザー母数や収益を誇る他社ゲームの頭打ちについて触れた。また、『チェインクロニクル』の追随として、「『ブレフロ』さんをリスペクトしている。リリースされた際に、きちんとスマホでも王道RPGが遊べる土壌を作ってくれたからこそ、我々のアプリも注目されたのかと思っている」と、『ブレイブフロンティア』を賞賛する場面も。
 
 
 

■ドリコム・まんぞう氏

▼予想通りだったこと
・RPGの人気

▼予想外だったこと
・パズルゲームの人気


まんぞう氏は、2013年における“○○○×RPG”旋風について話した。「ブラウザゲームが主流の時代でもRPGと呼ばれるゲームが、ランキング上位を占めていた。いまでも盛り上がりを見せているというのは、いかに日本人がRPG好きなのかが分かった」とまんぞう氏。

そして、予想外だったことに対して、パズルゲームの動向に触れた。なかでもLINE系のパズルゲームに関する人気振りが同氏を驚かせた。また、海外タイトルの『キャンディークラッシュ』が日本の上位にランクインしたことに対して、「一定の人気はあるかと思ったのだが、自分の予想よりもランキングの上位を維持している」と、パズルゲームの可能性について語った。

 

■Q2:2013年振り返って、感銘を受けた他社ゲームアプリは何?

 

続いて、登壇した4人が感銘を受けた他社ゲームアプリを語ってくれた。すでに多くのユーザーの心を響かせるアプリを手掛けた各々が、逆に心を揺さぶられたアプリとは?
 

■アカツキ・塩田氏 「クチコミの強さ」

・『モンスターストライク』(ミクシィ)

『モンスト』を挙げた理由に塩田氏は、リアルタイム通信の面白さを語った。ブラウザゲームでは、あくまでもバーチャルなオンライン体験が多かったのに対して、リアルタイム通信はその場で盛り上がる良さがあるようだ。また、『モンスト』の売上ランキングがじわじわと推移していたことにも触れて、「これがバイラル力(クチコミ)かな」と分析。クチコミが下地にある同作は、これからプロモーションコストが上がるにつれて、大きな動きを見せてくれそうだ。


 

■エイリム・高橋氏 「この硬派さに胸打たれた」

・『モンスターストライク』(ミクシィ)
・『騎士とドラゴン』(リプレーション)
・『戦国炎舞 -KIZUNA-』(サムザップ)


塩田氏と同様の理由で『モンスト』を挙げた高橋氏。そして、リプレーションの『騎士とドラゴン』に関しては、少々変わった意図で感銘を受けたとのこと。「何がすごいって、ガチャを回させるまでに、すごいプレイさせること。それも結構プレイしないといけない。そのためユーザーからの評価は高いけど、セールス面で結びつかない……。けれども、この硬派さに胸を打たれた!」と、従来のソーシャルゲームでは考えられないゲーム仕様と運営体制を評価。

そして、サムザップの『戦国炎舞 -KIZUNA-』では、ソーシャルカードバトルゲームにおける完成度の高さと、売上ランキングで上位を維持していることに対して驚きを隠しきれない様子だった。
 
 
 

■セガ・新小田氏 「没入感を阻害するスマートフォンを逆手にとった演出が秀逸」

・『マヂヤミ彼女』(MIOYAMAZAKI)

「多分だれも書かないと思いますが……。とりあえず、やってみください」と、前置きして『マヂヤミ彼女』を挙げた新小田氏。本作は、彼女の立場となって、彼氏のスマートフォンを覗いて浮気の証拠を探すゲーム。しかし、ゲームを進めていくと、突如、監禁された彼氏視点に変わって脱出ゲームが始まるといった一風変わったタイトルだ。

新小田氏は「ゲームの没入感を阻害するスマートフォンを逆手にとった演出が秀逸」と本作の魅力を語った。というのも『マヂヤミ彼女』では、普段我々が慣れ親しんでいるスマートフォンの画面をゲーム中に登場させるなど、ユニークな演出が随所に散りばめられている。「最後の思わぬオチにも驚きがあった。スマートフォンアプリはこうでなければ」と終始ベタ褒めだった。
 
 
 


■ドリコム・まんぞう氏 「原作を知らなくとも」

・『ドラゴンポーカー』(アソビズム)
・『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』(KLab)


「リアルタイムバトルを新開拓したという部分で驚いた」と、まず挙げたのはアソビズムの『ドラゴンポーカー』。なかでも魅力的な理由として、一緒にゲームに参加している他プレイヤーを身近に感じられること、そしてシャウト機能でコミュニケーションが活発に行われることを挙げた。

また、2本目に原作を知らないにも関わらずKLabの『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』をピックアップ。もともと音楽ゲームが好きだった同氏は、プレイを重ねていくうちに楽曲の良さに聞き惚れてしまったようだ。また、キャラクターカード配布に関するイベントの秀逸さにも触れて、「原作を知らない人も引き込む仕組みが取り入れられている」とコメントした。
 

 
 

■Q3:2014年スマホゲームはどうなっていくと予想しているか?



次に今回の本題とも言える「2014年のスマホゲームの未来」について語られた。


■アカツキ・塩田氏

▼2014年スマホゲームはどうなっていくと予想しているか?
・パワー

力強くシンプルにまとめた塩田氏。この「パワー」に込められた意味には、ゲームのリッチ化やプロモーション力についてなどの資金面と説明した。とはいえ同氏は、「そこまでお金があるわけではないので、我々は傍観者。勝負するところは異なる」と語った。どうやら新作の構想は決まっているようだ。

■エイリム・高橋氏

▼2014年スマホゲームはどうなっていくと予想しているか?
・リッチ化、コアゲーム化していく流れとカジュアルゲームの二極化
・巨大IPのネイティブアプリがたくさん登場する


高橋氏は、カジュアルゲームとコアゲームのどちらかに二極化すると話した。「中途半端な作品は無くなり、棲み分けされていく」と同氏。そして、これまでグリーやDeNAが各プラットフォームで展開してきたIPタイトルの波が、今後ネイティブアプリ市場にも多く登場することにも言及した。

■セガ・新小田氏

▼2014年スマホゲームはどうなっていくと予想しているか?
・LINE系とよりスマホの特性を活かしたコアゲームに二極化

新小田氏も高橋氏と同様にライト層とコア層の二極化を挙げた。とはいえ、それぞれのユーザー層における遊ばせ方が異なることにも触れ、「ライト・コアの二極化ではなく、ジャンルごとに枝分かれされていくかもしれない」とコメント。

■ドリコム・まんぞう氏

▼2014年スマホゲームはどうなっていくと予想しているか?
・過当競争の激しい年

まんぞう氏は「2014年にかけては、各社、相当なタイトル数をリリースすると思う」と予想。さらにアプリ市場が伸び悩むことも懸念点として挙げた。というのもリリースされる膨大なタイトル数に比べて、ユーザーが抱える総量を超えることについても危惧。「数が多すぎて、結局どれを遊べばいいのかユーザーも迷うはず」。たしかに、前年以上に競争は激化していきそうだ。
 
 

■Q4:2014年どんなスマホゲームを作りたいか?



そして最後に、各社から今後の目標として「2014年どんなスマホゲームを作りたい」という議題へ。現在運営中の人気タイトルも大切だが、彼らが頭の中で思い描いている新作についても気になるところ。

■アカツキ・塩田氏

▼2014年どんなスマホゲームを作りたいか?
・革新性とバイラル力

「これからもスマートフォンゲームを突き詰めて、そこで革新性のあるタイトルを開発していく」と塩田氏。そして、先ほども話に挙がったバイラル(クチコミ)力も、新作の下地に添えられることも話した。そもそも『サウザンドメモリーズ』自体が、Twitterなどの地道なプロモーション施策で実を結んだ実績を持っている。新作も多彩な方法で露出していきそうだ。

■エイリム・高橋氏

▼2014年どんなスマホゲームを作りたいか?
・数年経ってもユーザーさんの記憶に残るタイトルを作りたい
・売り切りゲームも作りたい


「綺麗事を書いてみましたが、やはり人の心に残るような作品を手掛けることが大事」と高橋氏。そのほか売り切りゲームについて、「面白いゲームが1000円、2000円でも売れる文化が無くなってしまうのは危険」と語った。恐らく今後もFree to Playの作品が展開されていく同社であるが、「どこかのタイミングで売り切りゲームの市場にも手を出したい」と強い意志を伺わせてくれた。

■セガ・新小田氏

▼2014年どんなスマホゲームを作りたいか?
・アドベンチャーゲーム

王道RPG『チェインクロニクル』を手掛けた新小田氏は、アドベンチャーゲームの開発に意欲を示している様子だった。「ヒットした作品(ジャンル)に対して、市場全体がならう形だとつまらなくってしまう。そろそろ脱出ゲームアプリは買い切り制になっても良いと思う」と新小田氏。さらにゲームの物語性において、「違う誰かの人生を生きられるのがゲームの価値。没入感のある作品が出てきて欲しい」と市場に期待を寄せた。

■ドリコム・まんぞう氏

▼2014年どんなスマホゲームを作りたいか?
・1人じゃなくみんなで楽しめるゲーム!

まんぞう氏は、リアルタイム通信を視野に入れたタイトルに触れた。「スマートフォンは多くの方が手にしているデバイスのうえ、日常的な会話にもゲームの話題が挙がることを考えると、みんなで楽しめるゲームには多くの可能性がある」とコメント。
 


今をときめくヒットメーカーが一堂に介した本セミナー。2013年のトレンドを振り返ることができたほか、2014年のスマートフォンアプリ市場に関しても多様な視点から分析できたことだろうと思う。今回登壇した各社の今後の展開はもとより、新進気鋭のタイトル・企業が登場することにも期待したい。


© mixi, Inc.
© Ripplation Inc.
 (C) MIOYAMAZAKI, beArk
(c) 2013 プロジェクトラブライブ!
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企業情報(株式会社アカツキ)

会社名 株式会社アカツキ
URL http://aktsk.jp/
設立 2010年6月
代表者 塩田元規
決算期 3月
直近業績 売上高115億円(前の期比93.9%増)、営業利益47億円(同121.3%増)、経常利益46億円(同133.1%増)、最終利益32億円(同195.9%増)(2017年3月期)
上場区分 マザーズ
証券コード 3932

企業情報(株式会社エイリム)

会社名 株式会社エイリム
URL http://www.a-lim.co.jp/
設立 2013年3月
代表者 代表取締役社長 髙橋 英士
決算期 4月
直近業績 非開示
上場区分 非上場
証券コード

企業情報(株式会社ドリコム)

会社名 株式会社ドリコム
URL http://www.drecom.co.jp/
設立 2001年11月
代表者 内藤裕紀
決算期 3月
直近業績 売上高65億3400万円、営業損益2億0600万円の赤字、経常損益2億1700万円の赤字、最終損益5億3700万円の赤字(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3793

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