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KLab決算説明会 真田社長「『ラブライブ!』英語版は好調なスタート」…1Qは黒字化達成、4~6月は保守的に月商15億円予想

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KLab<3656>は5月15日、2014年12月期第1四半期(1Q、1~3月)の決算を発表し、都内で決算説明会を開催した。売上高は前四半期(9~12月の3ヵ月換算値)から7%増の44億円、営業損益も9600万円の黒字(前四半期は2億円の赤字)に転換した。主力タイトル『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』の売上が増加。コスト削減も利益改善に寄与した。
 
引き続き『ラブライブ!』の好調を見込み、第2四半期(2Q、4~6月)は1Q比で小幅に増収増益を予想する。真田哲弥社長は「見通しは保守的に設定した」と説明。見通しに含んでいない海外展開の売上については、リリースしたばかりの「『ラブライブ!』英語版も好調なスタートを切っている」と述べ、先行きの期待感を示した。
 
なお、新作『天空のクラフトフリート』(天クラ)も売上増加に寄与したという。今後のトレンドとなりそうなリアルタイム同期対戦のノウハウを同タイトルで確立したといい、今後のゲームに応用していく方針を語った。(以下、かぎ括弧内は真田社長の発言)
 

■1Q:『ラブライブ!』など好調で増収…人員削減は計画通り達成

1Qは3ヵ月換算の前四半期比で増収増益を達成。1月は年末年始のイベントで『キャプテン翼』や『ラブライブ!』などの売上が好調。新作『天空のクラフトフリート』も売上増に寄与したとのこと。

また1~3月は『ラブライブ!』の売上が前四半期に比べて売上が増加。声優を起用した新しいテレビCMが寄与したとみる。『ラブライブ!』はリリース以降、売上高が毎四半期ごとに増加しているという。
 




一方、不採算・低利益ゲームからの撤退は売上減少要因となったと述べた。
 
費用面では、人員減などコスト削減施策を計画通りに実施したが、コスト削減が業績に本格的に寄与するのは2Q以降という。人員削減計画は特別損失を出さずに達成。「現状、同業他社に比べて1タイトルあたりの人員が少ないとは言えないと認識しており、開発プロセス全般の見直しとセットで、売上規模に応じた適正人員に抑制していきたい」と語った。
 
 
各種費用は減少したが、広告宣伝費と試作費が増加。とりわけ試作費は、ゲームのプロトタイプの費用で、開発プロセスを大きく見直したことで増加基調にあるという。
 
 
KLabは「法人向けSI事業から始まったこともあり、これまで上流工程から順につくっていくウォーターフォール型でゲームも制作してきたが、制作過程を見直した。まずプロトタイプのミニゲーム部分を作り、面白いかどうかを徹底的に探るところから始める。プロトタイプを作っては壊しでやっている」とのこと。
 

■2Q予想:保守的に「月商15億円」…海外展開は「『ラブライブ!』が好調スタート」

開示した2Qの業績予想は売上高が1Q比2%増の45億円、営業利益が25%増の1.2億円を見込んでいる。売上高は「保守的に月商15億円3か月分として計算した」という。「昨年、様々なトラブルで売上が落ち込む場面があった。トラブルは起こるものだとして、保守的に予想している」と説明した。
 
 
 
予想に織り込んでいるのは、すでにリリース済みのゲームのみ。『ラブライブ!』『テイルズ オブ アスタリア』『天空のクラフトフリート』の3作品が売上増加に貢献するとみるが、「大きく伸長するという予想にはしていない」とのこと。新規タイトルの寄与も見込んでいない。
 
海外展開に伴う売上も見込んでいないが、「『ラブライブ!』英語版は想定以上に好調なスタートを切っている」と述べた。消費増税の影響については、「ゲーム内アイテムの内税表示としており、アイテム価格は変えていないので、消費増税3%分売上が減少する」と指摘した。
 

■新作1:『天クラ』で同期対戦ノウハウ確立

新作『天空のクラフトリート』については、「20人対20人のリアルタイム同期戦が売りで、本作で同期対戦のノウハウを確立した」と指摘。真田社長は、リアルタイム同期対戦を取り入れたゲームが売上ランキングの上位に登場していることなどに触れ、「今後のトレンドとなりうる同期対戦のノウハウを積み上げていきたい」と語った。

『天空のクラフトリート』では、サーバーが安定するまで控えてきたプロモーションを、KPI(評価指標)の改善後に実施していく方針だ。また、本作で積み上げた同期対戦のノウハウを今後の新作で活用していくという。

 

■新作2:『ファンタジックイレブン』は大幅改修中、ネイマール選手の契約金額は?

もうひとつの新作『ファンタジックイレブン』は、現在、新規流入を止め、大幅改修中という。6月までに広告を再開予定、ブラジルで開催されるサッカーワールドカップ(W杯)までには、世界でリリースする予定だ。なお、本作以降にリリースする同社のゲームはあらかじめ多言語対応を念頭に進めているため、ローカライズ費用は限定的という。


『ファンタジックイレブン』に発生した問題は具体的には何か、との質問が会場から出た。真田社長は「多岐にわたり発生しているが、一番はユーザーが熱くなれる状況を作れていないこと。また、ユーザー何をしたら良いかをわかりやすくする工夫が不足していた」と述べた。
 
また、『ファンタジックイレブン』に絡み、ネイマール選手の広告出演契約の金額が高く、大きな負担になるのではないか、という株式市場からの不安に回答した。「確かに通常ならものすごい契約金額で、もしW杯で優勝すれば夏以降はベッカム選手を抜き、サッカー界で最も高い金額を更新する可能性がある。契約金額は何十億円にもなるのでは、といわれているが、その水準ではない」とのこと。「バルクで契約し、各地域に卸して費用を回収するマスターライセンシーを持っているため、Jリーグ選手よりも安く契約できる」という。
 

■新作3:『テイルズ オブ アスタリア』はレベニューシェアか

開発に関わったバンダイナムコゲームスの新作『テイルズ オブ アスタリア』については、リリース以降の売上ランキングの好調さがKLabの売上にも貢献していると説明しており、レベニューシェア(収益分配)での売上計上になっているものと推測できる。

KLab Americaで企画した初のタイトル『Crystal Casters(クリスタルキャスター)』の売上は伸び悩んでいる。「現状を見る限り撤退の可能性はあるが、撤退しても開発費を資産計上していないので、減損処理は発生しない」とのこと。
 

■今後の施策:強みを生かしてパブリッシング支援事業を展開

今後の強みとして、複数の海外大手パブリッシャーと提携していることによるパブリッシングネットワーク、IPタイトルの開発能力、技術力の3点を挙げた。
 
 
IPについては、水面下で着々と新規IPの獲得については、水面下で着々と動いているという。また、海外パブリッシングの支援事業を開始するという。
 
今期のリリース予定数については、「何を何月に出すということを計画しない。良いものが仕上がるまで出さない」と述べた。なお、現在の開発体制は6スタジオ制で、ひとつのスタジオで既存ゲームの運用と新規ゲームの開発を合わせて2~3本行っているという。
 
新規事業については「まずゲーム事業での黒字化安定を最優先。その後に収益がしっかり出るものやるが、やるとしても、開発技術に強みのあるスマートフォン関連に戦力を集中する」という。
 
なお、会場では実機で動く『Age of Empires: World Domination』のテスト画面を示したが、公開されている動画以上の情報は無かった。ドイツ銀行に対して割り当てた新株予約権については「行使条件を下げて資金を調達する計画は全くない」と断言した。
 
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