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【インタビュー】コロプラが採用強化中! 『白猫プロジェクト』の開発陣に訊く制作舞台裏と求める人物像とは

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コロプラ<3668>が開発・運営を行うスマートフォン向け王道RPG『白猫プロジェクト』。本作は、同社が新たに開発した次世代インターフェース「ぷにコン」により、移動や攻撃、必殺技などのアクションを指一本で快適に操作できるといった“本格的なゲーム性”が支持され、App Storeのトップセールスでは最高1位に輝くほか、累計ダウンロード数が2300万を突破(2014年12月14日時点)するなど、瞬く間に大ヒットアプリとなった。

そんなコロプラでは、現在新しいスタッフを募集している。本稿では、『白猫プロジェクト』の開発者に同社の魅力や求める人物像、そして本作の開発舞台裏など、様々な視点でインタビューを試みた。
 
 

■当初はアクションRPGではなかった?




※写真右から
株式会社コロプラ
『白猫プロジェクト』プロジェクトマネージャー
角田亮二氏

『白猫プロジェクト』エンジニア
Y・N(アクション周りやぷにコンなどを担当)
Y・M(テクニカルアートを中心に担当)
T・Y(エンジニアリーダー)

――:本日はよろしくお願いします。まずは皆さんそれぞれの役職や、『白猫プロジェクト』を開発する上でどのような役割を担っているのかを、自己紹介を含めて簡単に教えていただけますか。

角田亮二氏(以下、角田):3Dデザイナー兼プロジェクトマネージャーを担当しています。コロプラに入社してすぐにKuma the Bearアプリ数本の開発を経て、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、黒猫のウィズ)の立ち上げから運営フェーズに関わり、現在は『白猫プロジェクト』を担当しています。

Y・M:『白猫プロジェクト』では、テクニカルアート(見た目)のエンジニアリングを中心に、ツールの作成やゲームの背景、挙動の下地に至るまで、多岐に渡る作業を担当しています。前職ではコンシューマゲームの開発会社に勤めていました。『黒猫のウィズ』のプロジェクトが立ち上がった直後に入社し、Kuma the Bearアプリや『スリンショットブレイブズ』も並行しながら開発に携わっていました。

Y・N:私はエンジニアとして、おもにクエスト内部のアクション部分全般、ぷにコン、マップ生成ツールなどを手掛けています。コロプラに入社したのは約1年前で、最初は『黒猫のウィズ』のチームでパフォーマンス改善の作業を担当していました。『白猫プロジェクト』の開発当初は、エンジニアが私しかいなくて、ひとりでプロトタイプを作っていたのを覚えています。前職では10年ほどコンシューマゲームの開発会社に在籍していました。

T・Y:私はエンジニアのリーダーとして、メニューパートを中心に担当しています。そのほか、UIや2Dグラフィック、クエストの出撃前の部分も手掛けながら、他のエンジニアなどを管理するマネージメントもしています。これまで『黒猫のウィズ』開発時から参加し、UI系やバトルシステムや作りつつ、運営やローカライズにも関わっていました。


――:コンシューマタイトルの開発経験が多い人が集まっているんですね。

角田:そうですね。『白猫プロジェクト』の開発チームは特に多いと思います。


――:2014年7月14日にAndroid版、7月25日にiOS版がリリースされてから約半年経ちましたが、現状これまでを振り返ってみていかがですか。

角田:これまでスマートフォンのジャンルでは「アクションゲーム」があまり配信されていなかったので、あえてアクション好きなユーザー層にリーチするように開発を続けていました。

ですが、いざリリースしてみると、これまでアクションどころか、ゲームさえもほとんどプレイしたことがないユーザーさんにも遊んでもらえているので、私たちが思っていた以上に広まっていると実感しています。


――:確かに電車の中などで女性がプレイしているのを見ることがあります。

角田:ええ。TwitterやSNSなどで投稿しているつぶやきなどを見ると、女性が熱心に遊んでくれているのを知ることができました。ジャンルがアクションゲームなので、女性にはあまり受け入れてもらえないだろうと考えていたので正直驚いています。


――:『白猫プロジェクト』は「パズルでも、クイズでもない“本当のRPG”を作る」「スマートフォンで本格的な王道RPGを実現させる」など大きなコンセプトを定めていましたが、このコンセプトを実現する際にそれぞれがこだわった点を教えて下さい。


Y・M:まずはコンシューマのタイトルを作るようなイメージで開発しました

T・Y:もともとコンシューマゲーム開発の経験を持つメンバーが多かったので、他タイトルのチームに比べて3Dモデルなどを作る工数が少なかったように感じます。ただ、通信系やサーバーサイドの知識が少ない分、苦労は多かったです。スマートフォンゲームではコントローラがないため、タップだけでアクションゲームの多様な操作性をどう設計すればいいのか、インターフェースの問題は正式リリース直前まで調整をしていました。

角田:最終的には細かいフレーム単位で調整を重ねていましたね。


――:『白猫プロジェクト』には、主人公やアイリス、カイル、キャトラなど魅力的なメインキャラクターのほか、バトルに参加する個性豊かなユニットも多数登場します。全体のキャラクターデザインはもちろん、3Dで表現する際に意識された点などはありますか。

角田:『白猫プロジェクト』ではバトルなどで3Dのキャラクターを操作しますが、ストーリーの展開時やメニュー画面は2Dで楽しむことができるようになっています。ユーザーさんは2Dのクリエイティブを好む傾向があるのですが、この件については開発側でもかなり議論を重ねて決めました。

メインのデザインは2Dキャラクターのため、それを基に3Dにリデザインし、キャラクターの個性を失わないように、手間をかけて1体ずつ作業しています。また、モーションに関しては武器ごと、男女の性別ごとで違う動きになるようこだわって作りました。パーティーのロビー画面では選択していないキャラクターが窓の外を眺めたり、靴をトントンしたりするような細かいモーションなど、出来る限り丁寧に作ることを心がけています。


――:武器を切り替えた時も含めて、キャラクターの全体の等身などにもこだわっているんですね。

角田:全年齢層に受け入れられやすいように、等身をやや低くして、チョコチョコとコミカルに動くようにデザインしています。もちろん等身の高い2Dのデザインも残しており、その2つのバランスを備えたタイトルは、なかなかないと思っています。

また、全体のキャラクターデザインも美麗すぎず、萌えキャラすぎず、どんなユーザーさんが見ても安心できるような、全年齢層に受け入れられるモチーフを考えて、なんとなく懐かしさを覚えるデザインを意識しています。


――:主人公は熱血な赤、アイリスは清楚な白などキャラクターのカラーバランスなども気をつけているんでしょうか。

角田:ええ。いわゆる王道のキャラクターの性格なども「わかりやすさ」を重視してデザインしています。

 


――:クエスト選択マップや、パーティー編成画面でもキャラクターたちが細かくモーションをしていますが、バトル以外でのモーションや武器装備時のグラフィックの違いなどでこだわった点を教えて下さい。

角田:街の中では武器を持っていないので、戦闘とは違ったモーションを採用しています。街中を実際に歩けるという仕様は、ゲームには本来なくても良かった機能なんですが、自分の作った街を自由に歩けて、仲間が生活している姿を見るのも楽しいと思いますし、彼らを育てるモチベーションにもなりますよね。また、今後の拡張性を考えて実装したということもあります


――:街の中のキャラクターモーションは、バトルシーンとは違うものなのですか。

角田:はい。まったくの別モノです。一部、手を振ったりするエモーションは、協力バトル内で共有しています。


――:ゲーム内で何か隠しモーションのようなものはあるんですか。

T・Y:クエスト中にキャラクターを動かさないで放置しているとため息をついたり、「暇だな〜っ」といったリアクションをしたり、ボイスを発したりしますよ。


――:ジャンルがアクションRPGということで、必要となるUIやボタンも多かったと思いますが、それらの配置やタッチ操作などでこだわった点などを教えて下さい。

T・Y:本作のコンセプトが片手で遊べる「ワンフィンガーRPG」ということで、UIパート上も片手で操作できるように意識しました。日本人には右利きの人が多いので、「決定」など触る頻度の高いボタンを右下に配置、「閉じる」ボタンも右や左下など、指が届く範囲に置いています。


――:編成画面やソウルボードなど小さなオブジェクトをタッチする動作に関して「範囲」の調整はどうされましたか。

T・Y:範囲の調整に関するレギュレーションは特に設けていませんでしたが、日々テスト機にデータを入れ、実際に触りながら調整していたので、「感覚で操作がしにくい」など、エンジニアの経験を踏まえながら、チーム内で微調整するようにしました。

Y・N:特に、ぷにコンの範囲調整は随分苦労しましたね。

T・Y:Unityで開発をしていると、動作の確認がシステム上で手軽にできてしまうので、開発機だけでなくスマートフォンのテスト端末にデータを入れて、必ず動作確認するように厳しく管理しています。


――:エンジニアからUIに関して悩み相談などはありましたか。

Y・M:バトルシーンのUIについては、相当数のパターンを作りました。ダブルスクリーンの携帯ゲーム機をイメージしたことで、しっくりくる現在の位置に仕上がりました。カメラに関しても、ユーザーが操作する際に視界を広くするために画面の中心を上げて、やや上半分を見つつ戦闘できるような配置に落ち着きました。


――:正式リリース後も、UIのブラッシュアップなどを重ねているんですね。遊んでいるユーザーさんからはどんな意見や要望が出ていますか。

T・Y:はい。常に調整を重ねています。当初はライトユーザー向けにパラメータなど画面の「数字」表示を少なくして作っていました。ただ、ユーザーさんがゲームに慣れてきたことで「隠れている補正パラメータ」や、ダメージ数などをもっと知りたい、といった要望が出てきているのが現状です。今後は新規ユーザーさんとのバランスも考えて、表示のON/OFFなどの実装を検討していきます。


――:キャラクターを強化できるソウルボードの導入の経緯や、バランスの調整、パネルの配置などについてこだわった点を教えて下さい。

角田:ソウルボード導入の経緯は、もともと武器に進化系統を導入していたことが始まりです。当初はユーザーさんが武器を選択し、分岐していく過程を楽しむシステムであったり、従来のスマートフォンゲームのように強化合成をしてリニアでパラメータが徐々に上がっていくシステムを考えたりもしたのですが、せっかくコンシューマタイトルに近いデザインのゲームに仕上がっていたので、ソウルボードという新たなシステムを導入しました。


――:本作はNPCと一緒に戦いますが、連れて行くNPCのAIやキャラクターを切り替えるシステムを構築する上ではいかがでしたか。

Y・N:じつはもともと切り替え制ではなく、4人全員がフィールド上に出撃して、自分以外は自動で戦う仕組みだったんです。加えて任意で操作するキャラクターも変更できました。

角田:ただ実際にやってみると、バトルで今何が起こっているのか、まったくわからなかったんです(笑)。フレンドを入れて味方を5人出撃させてテストしたこともありましたが、AIで動いている仲間が何をしているか確認もできないほどでした。エフェクトも重なりまくっていましたし……。

Y・M:もともと最初は「タワーディフェンス」型のゲームを目指していたんですよ


――:え? アクションRPGではなかったんですか!?

Y・M:ええ。ユニットがたくさん出撃してワラワラしているビジュアルでした。今とは全く違ったゲームだったんです。

Y・N:そこからRTS(リアルタイムストラテジー)のように進化していき、最終的にアクションRPGへとシフトしていったわけです。


――:かなり大きな出来事があったんですね。逆に最初から変わらなかったものなどはありますか。

角田:『黒猫のウィズ』のヒットを受けて、「クイズ」のような大きなテーマが本作にはなかったので、ユーザーさんに受け入れてもらえるように「王道」は変えずに開発を続けていきました。


――:本作はマップ内を縦横無尽に駆け回るアクションRPGですが、武器種でのアクションの違いや、スキルの発動など、バトルアクションを開発する際にもご苦労があったかと思います。実際の開発現場では、いかがでしたか。

Y・M:敵と味方が同じ仕組みで動いているため、片方の動きを修正するとほかに影響が出てしまう現象がありました。そのため、アクションを量産化する役目の「アクションツール」を限りなく本番環境に近い状態で開発をしました。分離と統括は両立させるのが難しかったです。


――:スマートフォンの限られた画面の中で、敵や味方が入り乱れるアクション部分ですが、武器ごとの攻撃時のエフェクトなども意識されたと思います。

T・Y:エフェクトとSEの調整は特に苦労しましたね。

角田:モーションにSEを合わせたり、斬るモーションや、コンボに繋がるタイミング、攻撃からスキルへのつながりなど、かなり差し替えを行いました。フレーム単位で武器ごとにすべて調整しています。

T・Y:スキルゲージが貯まる時間なども調整しています。開発当初は敵が斬られてものけぞらなかったのですが、それだと斬っている感触が薄く、ゲームとしても敵との距離を置けない(要は逃げられない)という問題に繋がったので変更しました。また、敵が攻撃する際に赤く明滅するエフェクトも「敵がいつ攻撃してくるのかをわかりやすくするため」に導入しました。


――:ユーザーが実際に戦って、攻撃を受けながら動きを覚えさせているんですね。

角田:そうなんです。リアルタイムでキャラクターチェンジができますし、「どの職業がどのタイプの敵に強いか」と考える楽しみを持たせるため、敵と武器の相性も導入しました。モンスターの挙動については現在も細かく調整を重ねています。


――:バトルの際のエフェクトや演出でこだわった点はありますか。

角田:エフェクトに関しては、開発スタート時から現在まで専任チームが担当してくれているので、膨大な量のエフェクトパターンを作ってくれています。剣の軌跡のカラー変更など、実際に作りながらブラッシュアップも兼ねていました。またエフェクトは出し過ぎると動作が遅くなるので、そのバランスが今後の課題でもあります。


――:また、クエスト終了後や各施設への移動など、演出やローディングがかなり短く感じられたのが印象的です。ロードやネットワーク接続などは開発中いかがでしたか。

T・Y:一旦ダウンロードしたデータは、端末に保存するので再度アクセスしませんし、次にダウンロードが必要なものはエリア画面の裏である程度ダウンロードを実行しているため、ストレスはあまり感じないはずです。他のタイトルと違って画面暗転時にまとめてデータを落とすのではなく、必要なデータを都度ダウンロードしているので、体感的にはかなり速いと思います。

角田:スマートフォンのゲームである以上、とにかくユーザーさんをどんな状況でも待たせたくないという思いで、ローディングに関しては労力を費やして、調整に調整を重ねました。

Y・M:ゲームをインストールしてからはじめてプレイするまでは、取得するデータを細かく選別してどのデータをロードするのかを吟味させ、とにかくすばやくゲームを始められるようにしています。

T・Y:現在かなりシステムが確立しているので、この先アップデートなどで調整するのが簡単な点も助かりますね。ログイン時のちょっとしたロードもなくしていきたいと思っているんです。


――:『白猫プロジェクト』と言えばタウンモードも外せませんね。

 

Y・N:じつは開発当初は、タウンの構想自体がありませんでした (笑)。

角田:こちらはコロプラのタイトル『軍勢RPG 蒼の三国志』でも好評だったので実装しました。タウンモードだけをプレイしている人もいるようで、いわゆる「ダブルコアアクション」ということですね。

Y・M:3Dグラフィックで実際に街中を歩けるように作り込みました。

角田:特にタウンの浮遊感や、奥から手前に迫るようなシーン、島の後ろの雲や空などの演出・グラフィックなどもこだわっています。ぜひ、皆さんには見ていただきたいですね。



 

■他タイトルチームと競い、磨き合う


――:『白猫プロジェクト』には、スタミナがないことにも驚きました。

角田:じつは開発当初は「スタミナ制」を導入していたんです。ただ開発を続けていくうちに「このゲームにスタミナ制は果たして必要なのか?」といった違和感がチーム内に生まれてきて、思い切ってこれまでのソーシャルゲームの文化を払拭し、廃止したんです

T・Y:これまでスタミナありきでのバランス調整や、データ蓄積などを考えて開発していたので、長時間プレイを続けても遊べるようなゲームバランスにしなければならなくなったことで、プランナーのチームは若干青ざめていました(笑)。

Y・N:アクションRPGとして「コアアクション」に挑戦すると決まってから、開発は順調に進みましたが、スタミナ制を廃止したことで「このアクションをどうやって実現するんだろう?」と試行錯誤したことも多かったですね。

社内的にもスタミナを廃止しているタイトルがないので、それに対するノウハウもなく、熟考しました。スタミナ回復アイテム(課金アイテム)の販売もできないので、収益性に関しても一から考え直さなければならなかったんですね。


――:どういったきっかけで決定したのですか。

角田:社内レビューの結果から決まりました。その決断で開発チームの雰囲気は一変しましたね。眼の色が変わったというか、とにかく必死になりました。今振り返ってみて、この判断で良かったと思います。社内レビューを経て、他タイトルチームや他部署のスタッフから多くのフィードバックをいただいた結果ですね。


――:スタミナ廃止のなかでの、アクションRPGならではのマップの構築やルートの作成、ミニマップの表示などはいかがでしたか。

Y・M:当初から「マップチップ」を組み立てて制作することは決まっていたので、それをどうやって軽量化して搭載するかを考えました。ミニマップ用にテクスチャーを作ってもらい、グラフィッカーさんと「歩ける場所は白、歩けない場所は黒で塗って」など、キャラクターの動きを想像しながら、細かく説明して作ってもらっています

T・Y:マップチップなので、あまり考えずに作ってしまうと、地味で単調なダンジョンになってしまうので、プランナーが工夫しながら面白い構造を考えてくれたことに感謝しています。

角田:「王道RPG」を作る上で、開発初期の段階で簡単にマップを作成できるツールは必要不可欠だと考えていました。2Dマップのアイデアもありましたが、やはり3Dで、しかも簡単に作れるツールが便利ですね。


――:ちなみに現在ではマップはどれくらいのペースで作れるんですか。

角田早ければ一日3〜4つ程は作れると思います。仮に、開発の内部構造を知らないプランナーが入ってきても、少し説明すればすぐに作れてしまうはずです。このツールを活用すればオリジナルのマップを作るより遥かに早いです。


――:分かりました。そして、次世代UI「ぷにコン」についても伺いたいと思います。そもそもアイデアとして生まれた経緯や、どのように今の形に開発・完成していったのでしょうか。


T・Y:「ぷにコン」はもともとコロプラの他タイトルチームが開発していたUIに、さまざまな社内スタッフのアイデアが盛り込まれてできたものなのです

角田:細かいスキルの出し方などは『白猫プロジェクト』のオリジナルなのですが、「ぷにコン」のアイデアが出た時点で、すでにぷにぷにはしていました(笑)。

Y・M:社内で生まれたアイデアを、『白猫プロジェクト』の開発チームでさらに最適化したということです。


――:チームを越えて誕生したUIなのですね。『白猫プロジェクト』はさまざまなタイトルからアイデアを結集させて完成したんですね。「ぷにコン」の名称は当初から「ぷにコン」だったんですか。

角田:すでに「ぷにコン」でした(笑)。「ぷにコン」というキャッチーなキーワードだったので、ユーザーさんにも届きやすいと考えて名称を変えず導入しました。


――:少し前までは横持ちプレイのタイトルだと「バーチャルパッド」のような擬似コントローラが画面に設置されるような操作方法がありましたが、ぷにコンとの大きな違いなど教えて下さい。

T・Y:「ぷにコン」は、見た目がぷにぷにしているバーチャルパッドと言えます。最初はスキル発動も別のボタンで設置していたんですが、片手ではプレイしにくいので、現在の形となりました。
 
 


――:確かにバーチャルバッドで「移動しながら押す」ような操作はしないですね。

角田:もちろんボタンが別にあったほうが、技や攻撃を出しやすいという点もありますが、「ワンフィンガー(指一本)でプレイできる」点が本作の魅力ですので、採用しました。


――:「ぷにコン」を押したままで「防御」があると面白いと思うんですが。

Y・M:モーションも防御しているようにも見えますからね。

T・Y:コマンドを増やす、というアイデア自体はチーム内で出ています。スキルに関しても、実は鋭意調整中なので楽しみにしていただければと思います。

 

■ゲームづくりへの想い


――:ゲームを開発する際に一番心がけていることはなんですか。

角田:昔自分が「ゲームって面白い!」と思った経験を、ユーザーさんにも同じように感じていただきたいです。ですので、楽しいゲーム体験を提供しようという気持ちを大切に持ち続けることを心がけています。妥協のない、後悔のないゲームを作ろうと、チーム全員が思っていると私は信じています。

Y・M誰も真似できないものを、どのシーンでもひとつは入れるように心がけています。また、気分転換として「ゲームとして必ず入れなくてもいいもの」を作ることもあります。『白猫プロジェクト』ではマップのヤシの木を殴るとヤシの実が落ちてくるなど、「無駄なもの」と思われるかもしれませんが、そういったものを作って世界観を補強しています。


――:ユーザーでも細かい遊び心にクオリティーを感じる人も多いと思いますよ。

Y・M:無駄と思えるものや、遊び心はあえて除外しないようにしています。実は『黒猫のウィズ』でも、細かいエフェクトなどは評価されている箇所です。

Y・N:くじけそうになった時はユーザーさんに楽しんでもらうことをずっと想像しながら開発を続けています。また、チーム内で遠慮せずに意見を言いあえる環境ができていたので、リリースまでの期間は日々良い作品に変わっていくのを実感しました。

T・Y:日頃からチームのメンバーに言っていることは「いろんなゲームをプレイすること」、そして「自分の作ったゲームを遊ぶこと」です。自分の開発したゲームを遊んでいるクリエイターほど、新しいアイデアを積極的に出していますし、ゲームが好きというエネルギー(熱量)は開発者にとってかなり大事なことだと認識しています。


――:現在採用を強化しているとのことですが、最後に御社が求めている人物像について教えてください。



角田:私は前職で映像制作会社に勤めていました。仕事としてゲーム開発に携わったことはありませんでしたが、ゲームが好きだったので自らUnityを使ってゲームを開発していました。その後縁があってこの業界に飛び込みました。異業界、異業種であったとしてもそこにとらわれず、自分が「ここは誰にも負けない!」という気持ちがあれば、コロプラで活躍できると思います

Y・M:芯が一本通っていて、誰にも負けないものがあることは大事です。また、会社という組織なので、得意としているもの、他人を補えるものが多彩なほど、よりフォローしあい、新しいものを生み出すことができると思っています。一芸に秀でているだけではなく、その一芸をさらに役立て、新たなものを生み出そうとする心を持っていると良いかと思います。

Y・Nいい意味で遠慮がない人がいいですね。現場で気を使って「自分は変えたほうがいいと思うけど、この状況じゃ言えない」など、思った意見を言えなければ、ゲームを作ることはとてもツライ「作業」になってしまいます。また、素直さを持っている人がいいですね。

T・Y:やはりゲームが好きな人、そして自分でゲームを制作したことがある人を歓迎したいですね。「こんなゲームが面白いと思う」という「玄関」が構築されていると、意見交換した時にすんなり話ができますし、何よりも嬉しいですね。


――:ありがとうございました。


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企業情報(株式会社コロプラ)

会社名 株式会社コロプラ
URL http://colopl.co.jp/
設立 2008年10月
代表者 馬場功淳
決算期 9月
直近業績 売上高167億6700万円、営業利益57億4400万円、経常利益57億8700万円、当期純利益31億5600万円(2013年9月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3668

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