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【年始企画】「V字回復タイトルが出てきている」「欧米再チャレンジ」…セガネットワークスの里見社長に訊く2015年の展望

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スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2014年の市場動向と2015年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2014-2015」。

今回は、『チェインクロニクル』シリーズや『ぷよぷよ!!クエスト』のヒットはもちろん、多彩なアプリポートフォリオが奏功して売上を伸ばしているセガネットワークスの代表取締役社長CEO・里見治紀氏にインタビューを実施。同氏よりゲームアプリ市場の今後をはじめ、マーケティング支援ツール「Noah Pass」を交えた昨今のアプリプロモーション動向など、様々な視点から話を伺ってきた。

 

■「V字回復タイトルが出てきている」


株式会社 セガネットワークス
代表取締役社長CEO
里見治紀 氏


――:本日はよろしくお願いします。はじめに2014年を振り返りゲームアプリ市場の動向についてお伺いできればと思います。たしか「東京ゲームショウ 2014」の基調講演に登壇された際にも、「ゲーム業界の過去1年間の振り返り」というお題でコメントされていたかと思います(関連記事)。

ええ。当時話題に挙げたのは、App Storeのトップセールスで『モンスト』(『モンスターストライク』/提供:ミクシィ社)が『パズドラ』(『パズル&ドラゴンズ』/提供:ガンホー社)を超えて首位に輝いたことでした。今ではGoogle Playでも首位になる日が多くなってきているなど、改めてこの功績は大きなものだと思っています。

加えて『モンスト』は、まだミクシィさんがゲーム事業を立ち上げて間もない頃のタイトルにも関わらず、いまではNo.1ゲームアプリになったこともあり、市場を成長させたことはもとより、多くの開発会社に可能性を示したと思っています。また、『モンスト』が人気になっていくフェーズも印象的でしたね。はじめからランキング上位に躍り出るわけではなく、徐々にクチコミで広がり、結果首位まで届いてしまう……素晴らしいことです。



――:セガネットワークスさんとしては、2014年はいかがでしたか。

弊社は、仕込みの年でした。決算期が3月のため、年明けの1月から3月にかけてまだ今期中に配信されるタイトルがいくつもありますが、2014年1月から12月で見たとき、じつはそんなに多くの新作タイトルはリリースしていません。それ以上に2014年は、既存タイトルの運営に注力したり、それこそ新作の作り込みに特化したりするなど、例年以上にクオリティ面を新旧タイトルで意識した年でした。

年々お客様の求めるクオリティが高くなってきており、ロード時間が長かったり、UI(ユーザーインターフェイス)が悪かったりすると、あっという間に離れてしまいます。そのため、お客様が求め、納得いただけるクオリティになるまで、しっかり作りこむことがさらに重要になっています。

そうした反面、2013年の『GO DANCE』を皮切りに、2014年にリリースした新作タイトルでは『オシャレコーデ GIRLS HOLIC』などの“チャレンジタイトル”も展開していきました。決して大きな売上が見込めるプロダクトではないですが、革新的なタイトルこそが今後の新しいマーケットを切り開く可能性を秘めていると思っています。『チェインクロニクル』のPlaystation®Vita(以下、PS Vita)版も他社に先駆けてUnityで開発するなど、半歩先を見据えて2014年は展開していきました。

 
▲『オシャレコーデ GIRLS HOLIC』


――:半歩先ですか。そういえば里見社長が「CEDEC 2014」にご登壇されたとき、「2歩先にはいかない…」とおっしゃっていたのが印象的でした(笑)。

そうですね、よく「セガは早すぎる」と言われることがあるので(笑)。もう20年前にスマートウォッチのようなものを作っていましたから。逆にそこがお客様の期待値でもあり、まさに『GO DANCE』は「セガっぽい」と言っていただいたタイトルでもあります。全体の2割でこうしたチャレンジを続け、8割は着実に多くのお客様にご支持いただけるタイトルでの事業展開を行っていきたいと思っています。


――:御社のタイトルはクオリティの高いものが多いように思います。クオリティに対してはどのようにお考えですか。

ありがとうございます。これはよく社内で話すことですが、我々のサービスは“三ツ星レストラン”を目指さなければならないと思っています。

三ツ星の称号とは、美味しくて(面白い)、素晴らしい雰囲気で、それに見合う値段設定など、総合して高いクオリティがあることで得られるものです。楽しくゲームを遊んでいるときに、突然サーバーが止まって遊べなくなるのは、レストランで言うところの、美味しい料理を食べている最中にお皿を下げられるのと同じです。そのためにも弊社のサービスは、三ツ星レストランのような総合的な対応を目指さなければなりません。



――:その三ツ星レストランの例えになぞる形ですが、御社のタイトルは肉・魚のメインはもとより、前菜やスープ、さらに『オシャレコーデ GIRLS HOLIC』のようなデザートもあるなどフルコースが味わえるイメージです。こうした多彩なアプリで構成されたポートフォリオが奏功して売り上げを伸ばしていると思うのですが、(ゲーム)ジャンル選定は開発現場のほうで決められるのでしょうか。


事業担当者がタイトルポートフォリオを組んではいますが、開発担当者が提案する企画を最大限ポートフォリオに組み込むようにしています。スマートフォン向けゲーム市場はまだまだ成長産業で、新しいジャンルの許容余地が大きく、また、作る側の熱量の高いものをご提供したいと考えているからです。

制作にあたっては、本当に現場が作りたいタイトル(企画)を、ある程度固まってプロトタイプができるまでは任せています。やはり私を含めた上層部が企画段階から介入してしまうと、現場も我々の言うことを聞いてしまうじゃないですか。そのため、企画が実際に本プロジェクトに入るかどうかの判定だけ、私が行うという体制になっています。

また、弊社では“中ヒットの積み重ね”も大事にしています。大ヒットは狙って出るものではありませんが、中ヒットであればある程度は狙うことができます。それを重ねていくことで結果として会社が安定的な収益を見込めますし、成長軌道からぶれずに事業を進めることができます。



――:ちなみに御社自体は開発部署を持っているのでしょうか。

はい、社内にはふたつの内製スタジオがあります。それに加え、サンフランシスコやイギリスなどの海外拠点のほか、『チェインクロニクル』、『チェインクロニクル ~絆の新大陸~』に関してはセガ本体のスタジオで開発されました。また、開発は外部会社、監修がセガ、プロデュースはセガネットワークスといったように、ひとつのゲームアプリに様々な組織が関わっているタイトルもあります。


――:セガネットワークスさんは、パブリッシャーのイメージがあります。開発スタジオがあるとのことで、今後はデベロッパーとして内製タイトルを増やしていくことも考えられているのでしょうか。

リソース次第ですね。日々、各社様から様々なタイトルを持ち込んでいただいているので、パブリッシングタイトルも増えていく一方、弊社のスタッフ自身が開発したいタイトルがあれば、内製として進むプロジェクトもあるかと思っています。


――:分かりました。そして、セガネットワークスさんといえば、『サカつくシュート!』の復活劇にも注目せざるを得ません。ここ最近はトップセールスでTOP30入り(関連記事)するなど、2014年下期からの追い上げは見事でした。


まさに運営・開発の努力の賜物だと思います。初速は芳しくなかったかもしれませんが、諦めずに続けていったことで、見事にV字回復しました。現在では、リリース当初の数ヵ月よりも倍以上の売上を記録しており、12月に関しては3倍ほどになっていると思います。業界でも数少ない復活タイトルと自負しており、社内表彰でも、今年4月から9月の上半期で最も成功したプロジェクトとして金賞を授与しました。


――:ゲームアプリ市場で言えば、初速が肝心なところがよく見られますね。

ええ。ただ、2014年のランキングを見ていると、こうした復活タイトルが増えつつある印象を持っています。一時ランキング圏外に落ちたタイトルが、半年または一年後に突然TOP50にランクインするなど……。ゲーム内のアップデートやイベントといった運営力も試されますが、諦めないで続けることで功を奏することもありますね。


 

■「欧米再チャレンジ」…グローバルTOP3を目指す


――:2014年と言えば、各社による海外展開も盛んでした。振り返ってみていかがですか。

個人的に2014年はアジアの年でした。事実、アジアに関する2014年の利益では、セガはじまって以来の高い数字を叩き出しています。これまで弊社セガグループは、家庭用やアーケード、PCオンラインゲームなどでアジア展開を行っていきましたが、現在のスマホ時代はタイトルを世界同時多発的に出せることが何よりのメリットです。『チェインクロニクル』に代表されるヒット作が出てきているので、この傾向を崩さず2015年も続けて拡大していきたいと考えています。


――:御社には海外拠点が存在し、『Crazy Taxi:City Rush』や『ソニック&セガオールスターズ レーシング』などの海外ファーストタイトルも配信されていますが、これらはそれぞれの各拠点に企画・開発を委ねている形でしょうか。

そうですね。私自身長く海外法人におりましたが、やはりいくら日本人がリモートで欧米において事業を行っても、成功を収めることはできないと思っています。だからこそ、彼らのモチベーションを最大限に高めるためにも、現地のスタッフが現地で勝負していくような組織を作る必要があります

いま私が海外拠点に出している方針は、「(自分たち)欧米のスタジオで開発したタイトルを最優先でパブリッシングする」…ということを掲げています。というのも、彼らが一番に「やりたい」と思っているタイトルなので、それは最優先であるべきだと思っているからです。そのため、日本で手掛けたタイトルを欧米のスタジオにパブリッシングしてもらうことは、その次になるような体制になっています。

これまでのセガは、コンソール時代からも日本が開発したタイトルを欧米で発売する際に、現地の意見を少し聞くだけで、言語ローカライズのみで発売することが多かったです。そうすると、現場では結果が芳しくなかったときに弁解の余地ができてしまいます。

実際に日本のタイトルを欧米などで展開する際は、日本で開発したタイトルを持っていき「どれがやりたいか」と欧米スタジオに選ばせて、その後はソースコードも全部現地に渡し、現地でローカライズ・カルチャライズを行わせることがあります。極端に言ってしまえば全く違うゲームとして生まれ変わることだって可能性としてはありますが、その代わり自分たちで責任を持つようにとも話しています。

ただ、今話した日本で開発したタイトルを、全部が全部自社の欧米スタジオで扱うことは、リソースやカルチャライズの観点でも難しいと思っています。そうしたときに、他のパブリッシャーさんにいくつかお手伝いいただこうと考えたのが、以前発表させていただいたgumiさんとの業務提携になります。



――:gumiさんとの業務提携には驚きました。これらの取り組みで直近目標としているものはなんでしょう。

やはり欧米再チャレンジです。直近ではgumiさんと提携して英語版『チェインクロニクル』のサービスを開始しました(関連記事)。何十年という歴史のあるセガにおいて、「海外拠点もあるのに、自分でパブリッシングしないのか…」と、社内外ともに大きな反響がありました。そのあたりは我々も柔軟に取り組んで、パートナーシップ戦略のもと成功に結びつけていきたいと思っています。


――:分かりました。そして御社と言えばマーケティング支援ツール「Noah Pass」(ノア・パス)のB to B事業の成長も著しいです。かれこれ長く運営されているツールですが、立ち上げ経緯を教えていただけますか。

※「Noah Pass」

アプリ間の相互広告・送客を支援するサービスで、自社向けに約3年半前にスタートし、2013年8月に他企業向けにも開放。ゲーム間で広告を掲載し合った場合、同じボリュームで相手のゲームにプレイヤーを送ることができる仕組み。2014年10月時点で76 社、328本のアプリが本システムに参加し、利用者は7,100万人にも上るとのことだ。

「Noah Pass」を立ち上げた当時は、まだスマートフォンにおけるプラットフォームという概念はあまり無かった時期でした。そもそもプラットフォームの最大の利点は、決済と集客にあると思っています。現在におけるスマホ時代の決済で言えば、Google PlayとApp Storeで解決してくれているため、あとは集客のことを考えようと立ち上げたのが「Noah Pass」です。

また、アプリは原則的にスマートフォンのホーム画面(端末)だけが利用者にとっての接点で、言わば断絶したコンテンツです。そうした個別アプリ間を周遊してもらうために、タイトルからバナーで飛ばすといったツールもいち早く取り入れました。こうした仕組みが自社タイトル間で上手く回ったことから、オープン化したのが現在の形になります。




――:なるほど。また、ゲームタイトル展開以外の活動として、つい先日『スマホゲームユーザー解体新書2014』を発行されましたね。
 
 

はい。本書は弊社がこの2年にわたって業界理解のため、タイトル展開のために行ってきた自社調査の結果を分析、まとめ直したものです。スマートフォンゲームユーザーをゲームに対するアプローチ別で7種類に、スマートフォン利用者を生活実態で9種類に分類していますが、定量調査・定性調査の両アプローチから人の行動や価値観にフォーカスしている点が特長です。

また、このユーザータイプ分類データを元に、「Noah Pass」参加社に、それぞれの自社タイトル内のユーザー分布を可視化できるソリューションも提供していきます。リサーチは第三者機関を通して行われます。


「スマホゲームユーザー解体新書 2014」


――:そして、2014年は市場全体的にゲームアプリのテレビCMが多く目立ちました。御社のマーケティング施策などは振り返ってみていかがですか。

弊社としては、意外とコストは抑えているほうですね(笑)。テレビCMに関しては慎重に行っていますし、費用対効果もシビアに見ています。今後も引き続きテレビCMはしかるべきタイミングでうっていきますが、それだけに留まらず、他社との差別化になるような施策も随時実施していきます。

まさに「Noah Pass」はそのひとつです。じつは、一般的なバナー広告や他社のインセンティブに比べると、3倍の効果があることを確認しています。その理由は、ゲーム好きの方に向けて実施することがほとんどなので、クリック数も高いですし、訪れるお客様の質も通常のアドネットワークよりも高いのです。



――:なるほど。自社のノウハウを活用できるのは、御社ならではですね。

ええ。また、セガがこれまで家庭用ゲームやアーケードゲームのプロモーションで培ってきた“リアルマーケティング”の経験も積極的に活かしています。先日まで渋谷で開催していた『ぷよぷよ!!クエスト』を題材にした「ぷよクエカフェ」(関連記事)では、『ぷよぷよ!!クエスト』の世界観を味わえる店内装飾と、キャラクターなどをイメージしたオリジナルメニューを楽しめ、さらにバーチャルアイテムなどのオリジナルグッズがもらえるといった内容で人気となり、現在は「チェンクロカフェ」(関連記事)もオープンしています。
 
 
▲「ぷよクエカフェ」、「チェンクロカフェ」


リアルコラボ展開では、『ぷよぷよ!!クエスト』とケンタッキーフライドチキンとの施策が大好評で、第2弾も実施しました(関連記事)。セットメニューを注文することで『ぷよぷよ!!クエスト』のゲーム内で使えるシリアルカードが貰えたのですが、先方がびっくりするほどのコード配布率になったようです

こうしたO2O(Online to Offline)の取り組みのほか、全国のショッピングモールの一角にブースを設け、セガネットワークスのタイトルを紹介する全国キャラバン、そして先日開催されたファン感謝祭などのリアルイベントも実施しています。今年は3,000人が来場され、13万人にニコ生でご視聴いただき、大盛況でした。こうした既存ファンにより深いファンになっていただくことや新しいファンの開拓など、弊社独自の施策が奏功しています。

 
 
▲「セガネットワークス 全国イベントキャラバン」


――:スマホアプリだけに止まらず、御社ではコンシューマやアーケードゲームなどを通して多面的な展開も期待されます。

ひとつは、PS Vita向けの『チェインクロニクルV』がまさにそれだと思います。また、セガのアーケードタイトル『ボーダーブレイク』のスマホ向けサービス『ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-』を配信するなど、グループ会社のコンテンツをスマホアプリ化するといった関わりも弊社ならではの強みとしてあるのかと思います。まだ詳細は言えませんが、今後も取り組んでいく予定です。


――:それでは、2015年のゲームアプリ市場のトレンドは、どのようになると考えられていますか。

「東京ゲームショウ2014」の基調講演では、「日本のタイトルが世界を席巻する」と言いましたが、加えて海外のタイトルも今以上に日本のマーケットでヒットすると思っています。『キャンディークラッシュ』(King)や『クラッシュ・オブ・クラン』(Supercell)に代表されるように、ますます欧米・アジアでヒットしたタイトルが日本にも入ってくるといったクロスボーダーな流れが起きてくると思います
 


――:そういう意味では、2014年は韓国COM2USの『サマナーズウォー』が世界的なヒットになり、日本でもランキング上位に位置していますね。

そうですね。海外の方と話していても、やはり日本のマーケットは注目されています。2015年にはアジアから欧米へ、欧米からアジアへというような流れが加速すると思います。その中で市場規模が一国としては最も大きい日本へも全世界から多種多様なゲームアプリが参入してくると思います。


――:最後に、セガネットワークスとしての2015年の抱負をお願いします。

アジア展開においては、徐々に足場が固まりつつあるため、引き続きここはきちんと伸ばしていきたいと思います。そうしたなか、2015年には欧米でもう一度収益を上げることが目標でもあります。

先ほども申しましたが、我々は“中ヒットの積み重ね”を大切にしており、2015年1月から夏ぐらいまでにかけて、多くのタイトルが順次リリースされていきます。弊社はグローバルマーケットにおいてTOP3に入ることを当面の目標に据えていますが、2015年は確実にTOP10には入れると思っています。そうした気概で今後も事業に取り組んでまいります。



――:今後の展開を楽しみにしております。お忙しいところ、ありがとうございました。
 
(取材・文:編集部 原孝則)

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企業情報(株式会社セガゲームス)

会社名 株式会社セガゲームス
URL http://sega-games.co.jp/
設立 2015年4月
代表者 里見治紀
決算期 3月
直近業績 非公開
上場区分 非上場
証券コード

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