LINE、2014年12月期の売上高は前期比114%増の863億円 LINE事業は126%増の774億円と大幅増、10-12月期はQonQで10%増の236億円に

LINEは、本日(1月29日)、2014年通期および2014年10-12月期(Q4)の連結業績(IFRS基準)について、2014年10-12月期のLINE全体の売上額は前四半期比10%増の261億円(前年同期比78%増)となり、2014年通期の売上額は前の期に比べて114%増の863億円だったと発表した。また、LINE事業単体の2014年10-12月期の売上額は前四半期比で10%増の236億円(前年同期比84%増)、2014年通期の売上額は前期に比べて126%増の774億円となり、大幅な増収を達成した。

 


同社によると、LINEの月間アクティブユーザー数(MAU: Monthly Active User)は約1億8100万人、LINEがトップシェアを占める3カ国(日本、タイ、台湾)のMAUは約9200万人、各国の登録ユーザー数においては、トルコで1000万ユーザーを突破し、1000万ユーザーを超える国が計13カ国になった。新規ユーザーおよび月間アクティブユーザー数は引き続き堅調に増加しているという。



(スタンプ事業)

スタンプ事業では、アジア地域を中心にアニメーションスタンプが好調で、欧米においても各国の文化や流行を取り入れたアニメーションスタンプを継続的に提供している。また、ユーザーが制作するスタンプを世界中で販売・購入できるプラットフォーム「LINE Creators Market」では、2014年5月のサービス開始から6ヶ月となる2014年11月時点で登録クリエイター数が世界145カ国・27万人を記録、販売金額上位のスタンプ平均販売額は売上10位までの平均が3680万円を越えるなど個人のクリエイターが収益を得ることのできるプラットフォームへと成長している。



(ゲーム事業)

またゲーム事業では、2014年Q4にLINEキャラクターが登場する3タイトルを含む、6つの新規タイトルをリリースした。また、日本、タイ、台湾を中心としたアジア地域では、前期に引き続き「LINE ゲットリッチ」、「LINE レンジャー」においてTVCMやオフラインマーケティングを実施し、「LINE GAME」ユーザーの裾野を広げるとともに、ゲーム事業の売上げに貢献している。「LINE:ディズニー ツムツム」は、10月に3000万ダウンロードを突破し、アメリカ、台湾、韓国において、TVCMやオフラインのユーザーイベントの開催を通じて堅調に新規ユーザーを獲得し、「LINE GAME」のヒットタイトルの1つとして売上げを牽引している。

今後は、これらのカジュアルゲームにおいて売上げランキング上位を維持していくほか、RPG(ロールプレイング)など、ミドルコアジャンルのタイトルも上半期を目処に提供開始となる予定。さらにはタイ、台湾などのアジア市場において現地ゲーム開発会社と提携し、各市場に特化したゲームタイトルを提供することで、海外の「LINE GAME」ユーザーを拡大する方針。



(広告事業)

広告事業においては、これまでAndroid版LINEのみで提供していたインセンティブサービス「LINE フリーコイン」を12月にiPhone版LINEでも提供を開始し、日本のみならず、タイ・台湾でもゲーム事業者の利用を中心に、様々な企業による利用が増えている。特に「LINE フリーコイン」の広告メニューの1つである動画視聴型インセンティブサービス「LINE フリーコイン Video」の導入企業が増加しており、企業の新たなマーケティングツールとして利用され始めている。また、2014年9月に台湾でも提供開始している小売店鋪や中小企業を対象としたビジネスアカウント「LINE@」は、登録店舗数が2014年末時点で13万件を記録し、急速に成長している。今後は「LINE@」をグローバルで展開し、法人はもちろん、個人単位でも利用できるようにすることで「LINE@」ユーザーを拡大していく。

このほか、今後のLINEプラットフォーム展開の中核となるモバイル送金・決済サービス「LINE Pay」、フードデリバリーサービス「LINE WOW」(日本のみ)の提供や、ゲーム新会社の設立、ラジオ型音楽配信サービス「MixRadio」事業の買収、サービスのローカライゼーションの一環として、タイにおける動画配信サービス「LINE TV」の提供、韓国におけるショッピングサービス「LINE LUXURY DEAL」の提供などを通じ、各事業分野におけるプラットフォーム基盤の強化を行う。



■LINE株式会社 代表取締役社長 森川亮氏のコメント

2014年を振り返ると、LINEはメッセンジャーの領域を超え、プラットフォーム化に向けて、「LIFE」プラットフォーム、「Entertainment」プラットフォームの2軸で、世界を率いるプラットフォーマーを目指すことを表明した節目となる年でした。

それに伴い、2014年Q4以降は、グローバル全体でユーザー数を成長させていく戦略から、トップシェアを誇る日本、タイ、台湾に続き、トップを狙える位置にあるインドネシア、フィリピンなどの東南アジア地域や、メキシコ、コロンビアなどの南米地域、そして挑戦者として市場開拓を試みているアメリカなど、LINEにとって優先度の高い市場に注力して積極的な投資を行う戦略に移行しつつあります。

2015年は、新規事業の中でも2014年12月に提供を開始した「LINE Pay」を中心に、「LINE@」などのO2O(オンライン・トゥ・オフライン)サービスを積極的に拡大してまいります。また音楽配信事業の進出や、現在日本国内で展開しているスマートフォン向け電子コミックサービス「LINE マンガ」のグローバル展開を通し、エンターテイメント分野においてもサービスを拡充してまいります。
LINE株式会社
http://linecorp.com/

会社情報

会社名
LINE株式会社
設立
2019年12月
代表者
代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
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