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グリモア神谷社長インタビュー「『ブレイブソード×ブレイズソウル』はソーシャルゲームの常識に挑戦」 キーワードは「アンロック」と「ペイン」

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ドリコム<3793>の子会社グリモアは、第1弾スマートフォンゲーム『ブレイブソード×ブレイズソウル』の事前登録者が15万人を突破し、近日配信開始することを発表した。今回、Social Game Infoでは、同作の企画・開発を行っている株式会社グリモアの社長で、魔術局長、およびハイパードラゴニックエグゼクティブプロデューサーでもある神谷友輔氏にインタビューを行い、ゲームの内容や特長、そして魅力について話を聞いた。



■『ブレイブソード×ブレイズソウル』とは

巨大な鍵が刺さった魔界を舞台に、主人公たち「魔剣使い」と少女の姿をした兵器「魔剣」が物語を繰り広げるRPG。プレイヤーは主人公の魔剣使いとなり、100種類以上の魔剣を駆使しながら凶悪な敵たちと戦う。実施中の事前登録者数は既に15万人を突破するなど期待を集めている。



■『ソード×ソード』の流れを受け継ぐ完全新作

―――:今日はよろしくお願い致します。『ブレイブソード×ブレイブソウル』は、ドリコム社のこれまでのソーシャルゲームで見たタイトルの付け方ですが、完全オリジナルタイトルになるのでしょうか?

YES。グリモアのオリジナルタイトル、と言わざるを得ません。私がかつて担当していた『ソード×ソード』と『ドラゴン×ドライツェン』のシリーズ、と言えばわかりやすいでしょうか。この両タイトルはある同一世界における異なる時間で発生した事件をゲームとしてとりあげたものになるのですが、本作も同様…つまり、同一世界における「ある事件」をゲームにしたものとなります。それが両タイトルの過去なのか、遠き未来なのか、それはプレイの中で徐々に明かされていきます。

―――:い、YES?まぁいいでしょう。ゲームのコンセプトを教えて下さい。

YES。アイン(1つ目)が「アンロック」、そしてツヴァイ(2つ目)が「ペイン」、これがキーワードです。アンロックとは解錠、隠されていたものを開放する、という意味。ペインとは痛み、苦痛を伴ってはじめて見える世界がある、という意味です。

―――:…では、アンロックしたい「隠されていたもの」とは何でしょう?

OK。それは逆に質問しましょう。“よくあるソーシャルゲーム”を想像してください。プレイヤーは「誰」ですか?何のために戦うのですか?どうしてガチャから人間が出てくるのですか?人間を売却するってどういうことですか?人間同士を合成するって?同じ人間を重ねると進化するってどういうこと?宝石で体力が回復するのはなぜ?…などなど、ゲームシステムとしては納得だけど、冷静になると意味がわからない。

ソーシャルゲームの大半って、それらに対する答えが曖昧だったんです。流行した機能だから、システムのベースにした作品がそうだったから、という理由で組み込まれ、とりあえず体をなしてそれっぽく見える機能名にする。ソーシャルゲームの開発経験者なら皆様心当たりがあるはずです。そういったことを私は「ロックされている」と呼んでいます。開発者の都合で曖昧な部分に扉を立てて施錠してしまっているんです。中身を見られないように、曖昧なものを曖昧なままにしようとして。


―――:な、なるほど。

COOL。もうおわかりですよね?私はこの扉を解錠したい。世界の全てについて答えを求めたい。《完成された世界》にお客さんを招き入れたい。そういった思いから「アンロック」というコンセプトを打ち出し、ソーシャルゲームの持っていた曖昧な部分、否、ゲーム内の全てに答えを出したいと考えています。もちろん全てがはじめからわかるわけではないのです。そう、プレイを進めていくことでこれらの答えがわかっていく。当たり前になってしまった常識の理由を知っていくことすらもゲームの中に取り込まれているのです。これがアンロックです。

―――:えー、ではツヴァイ、もう一つのコンセプトであるペインとは?

YES。答えましょう。もう一つのコンセプト「ペイン」について。…といっても、これは意味の通り、痛み、苦痛です。それを私は2つの意味で捉えています。

まず1 つ目の意味。考えてみてください。本作をはじめ、市場にはバトルが介在する作品が大量に存在し、そして人気です。モンスターとモンスターが戦ったり、あるいは自分自身が無双したり。それって“痛い”はずですよね。だって剣で斬るんですよ?炎で焼くんですよ?弱った敵をドロップする石ころのために止めを刺す。実際にその場にいたら絶対に胸が痛みますよ。逆に自分が斬られたら、自分を信じて戦う仲間たちが焼かれたら?痛いですよ。絶対に。ものすごい痛いです。戦うって、痛いんです。誰かを傷つけるって、誰かに傷つけられるって、ものすごい痛いことのはずなんです。でも、ゲームだから、それを隠せちゃう。気持よくできちゃう。もちろん、それはゲームの良さでもあるのですが、どうしても私はそこが気になってしまうのです。特にソーシャルゲームではそういう「暴力」を見えなくしてしまった作品が多いと感じるのです。優しい世界で敵を倒してみんなハッピー!村は救われた!…って、そのとき主人公は本当に笑顔なのかな、と思うのです。

―――:よりリアリティを追求したいと。

REAL。私はそれをちゃんと伝えたい。プレイヤーには心を痛めて欲しい。本作には「魔剣」と呼ばれる兵器が登場し、それに対し様々な正義感や考え方の人物が現れます。少女の姿をした兵器を目の前にして人類はそれをどう捉えるのか。人殺しの道具であることを運命づけられた彼女たち魔剣少女と人間である主人公は、大いに悩み、苦しみ、そして答えを出していきます。ティザーPV第1弾でご紹介した内容は、実はそこに着目しています。

もちろん、ストーリーや世界観だけでなくゲームシステムにも「ペイン」を取り込んでいます。例えば魔剣少女たちは戦闘不能を繰り返すと再起不能になってしまいます。これは実際に体験しないと伝わらないと思うのですが、ロスト(キャラクター消失)よりもある意味で重く辛い仕様になっていると思います。特に思い入れが強ければ強いほど。


―――:ほう…。そうなると、ペインが持つ2つ目の意味とは?

HEART ACHES。“痛い”作品なのです。中二病的で、ファンタジーで、ハーレムで、あいたたたー、と思ってしまう、黒歴史的な意味での痛さです。先述の話だけしてしまうと重苦しい作品なのかな、と思われるのですが、そこは『ソード×ソード』『ドラゴン×ドライツェン』の流れをくむ明るくライトな食べ心地になっていますのでご安心ください。

―――:なるほど。本作の世界はあくまで明るく、それでいて濃厚であると。

YES!YES!YES! 「魔剣」という特殊兵器によって生活のあり方が変わった世界、それを使える「魔剣使い」という異能が存在し魔王を目指して様々な思いが交錯する世界、というのが作品の舞台です。プレイヤーのいる世界がなぜ魔界と呼ばれるのか、魔剣がどこから来たのかすらわからない。でもそれが事実として受け入れられている。例えば、日本が日本と呼ばれる理由は実際のところよくわからないですよね?あるいは物理法則だって学問として事実を解明していますが誰が生み出したのかわからない。それと同じです。

しかし、この世界の全てには答えがある。知れば知るほど深みにハマる。事実、かなりの量の設定が存在します。関連作品であるソード×ソード、ドラゴン×ドライツェンを含めると約5000年分の年表なども存在します。いつ何が起きて今世界がこうなったのか、その因果関係が全て記されているわけです。こうした世界設定のもと「魔剣」を主軸に物語が展開されていくのです。


―――:「魔剣」がキーになるわけですね。

GREAT。日本語でいうと、その通り。魔剣は、神話や伝承をはじめ、実際に存在する武器をモチーフにしたものや、本作オリジナルを合わせて150種類以上が登場します。そして、魔剣使いという異能力者がいてはじめて美少女としての姿、作中では魔剣少女と呼ばれる姿になるわけです。もちろん、魔剣がどうして人の姿をとるのか、はたまたどうして女性のジェンダーだけなのか、ということもゲームを進めていく中で明らかになっていきます。

また、魔剣はすべてボイス付きです。普通のセリフに聞こえるかもしれませんが、よく聞いてください。わからないことを話してることが多いです(笑)。でも、彼女たちは魔剣なのです。人間とは価値観が異なる。魔剣の中でも個性がある。そういう細かな違いを感じてもらえればと思います。

彼女たちを扱う魔剣使いもまた一癖も二癖もあるキャラクターを取り揃えています。本編キャラクターだけでも100名以上が登場予定です。本編を描ききれないことで苦情をたくさん頂戴する本シリーズではありますが、懲りずに今までで最長のストーリーを用意しました。


 



―――:ふむふむ、細かいこだわりがたくさんある、と。それらをどんなゲームとして表現しようとしたのですか?

RPG。ジャンルには、鍵を開ける勇気を手に入れるRPG、とありますが、つまりはRPGです。魔剣使いである主人公、つまりプレイヤーが「記憶喪失の少女リディ」とともに「探しもの」をする物語、そしてそれ軸とした冒険譚であり成長譚です。主人公は魔剣使いの中でもさらに異能である「ソウル」を纏う能力をもっており、これがジョブのような役割をします。手に入れた魔剣とソウルを組み合わせてデッキを組んでいく、というとわかりやすいでしょうか。



バトル準備が最も楽しめるRPGに

―――:ほほう。ゲームはどういった構成になるのでしょうか?

THREE。3つです。大きく分けると「バトル準備」、「ストーリーパート」、そして「バトルパート」で構成されています。ゲームという点だけで言えば、バトル準備が最も楽しめるようなRPGを目指しています。どの敵と戦うから、どの魔剣を装備し、どのソウルを身に付けて、マルチクエストであればどんなプレイヤーが他ユーザーから求められてるのか、といったことを考えるのが一番楽しくなるように、考えています。デッキ考えるのって楽しいじゃないですか。どうやったらクエストがクリアできるのか。いろんな攻略wikiで調べて、まとめサイトみて、ユーザーコミュニティで情報交換して、試行錯誤して、失敗して、今度はうまくいって、それを共有して、もっと効率のよい方法がみつかって、みたいな。そういった点を比較的ライトに、それでいて深く楽しめるように設計しています。ゲームを攻略する過程が一番楽しい、ということです。

 
【「バトル準備」編成画面】


―――:最近ではwikiをメーカーが準備するケースも珍しくないですが、それとは違ったスタンスですね。

超YES。攻略の仕方まで公式に解説してしまうと説明書のようになってしまうな、と思っています。これは私個人の感覚なのですが、プレイヤーとして公式攻略をみるのは負けかな、と。個人運営の攻略サイトやコミュニティでクリア方法を他プレイヤーと推察したり、プレイ動画をみてこういうのもあるのか、と感心したり。そういう場を本作でも作れればな、と思っています。ただ、プレイ動画と相性の良いゲームとはお世辞にも言えないのですが(笑)

―――:バトルパートが動画に合わないということですか。

NOT BAD。ペインの話でも登場したゲームのメインコンテンツたる「バトル」は本作ではなんと「自動進行」になります。いわゆるオートバトルシステムですね。バトルに参加するのは主人公1人、ぼっちで魔剣を装備替えしながら戦っていきます。バトルには魔剣を3本持っていけるのですが、魔剣を手にした時点で肉体は魔剣の管理下に置かれます。これってどういうことかというと、プレイヤー自身の意志で装備替えできない、ということなんです。その他にもバトル中にはいろいろなルールが存在し、これらの上で自動進行します。いわば、選択した装備セットがこのクエストに対して正解であったかどうかを見守るようなイメージでしょうか。

もちろん、ただ見守るだけではありません。オートバトルではありますがプレイヤーは2つだけバトルに介入できる点があるのです。それが「ガード」操作と必殺技「ブレイズドライブ」です。上手くガードすればするほど必殺技が打ちやすくなる、など仕掛けもありますので敵の強烈な連続攻撃が逆にチャンスになったり、と緊張感あるバトルが楽しめると思います。


 
【「バトルパート」クエストバトル画面】



■クエストコンテニューは設けない

―――:なるほど。そしてプレイヤーのHPがなくなったら負け、と。

NO。そうではないのです。また世界設定の話なのですが、魔剣という兵器からみれば人間の生命力なんて小さなものです。魔剣が破損=魔剣使いの敗北です。そうなると、曖昧なプレイヤーのHPなどではなく魔剣の耐久力をHPという概念で表現しています。有り体にいえば、クエストに持ち込んだ魔剣のHPがすべて0になるとクエスト失敗、ということです。

―――:はじめてのNO。ではコンティニューはどのように。

NOTHING。本作にコンティニューはありません。リトライはできないのです。というのも、壊れた魔剣をその場ですぐに復活させられる、という状況は命を軽く扱っているように感じてしまうと考えています。これは「ペイン」というコンセプトからはずれてしまう。コンセプトと合わないのならば、なくしてしまおう。ということですね。

ご存知の方も多いかと思いますが、最近のソーシャルゲームでは、クエストコンティニュー要素が収益源の1つとして大部分を占めていることも少なくないです。このままではARPUは下がってしまうかもしれません。ですが、それでもあるべきものを作りたい、と考え、英断しました。


―――:では、魔剣はHPが0になると壊れるのでしょうか。

NEAR。HPが0になるとまず暴走します。命を削り、主である魔剣使いのために、それこそ必死に戦います。そして戦闘不能になり動けなくなります。こうなると病院、作中では鍛冶病院という特殊施設で修理をする必要があります。

ただ、暴走や戦闘不能を繰り返すと魔剣の核の部分にダメージが溜まり続け、やがて「再起不能」になってしまいます。こうなるともう手遅れです。先ほどペインの話で出たとおり、痛みを伴う体験をすることになります。そうならないために定期的な修理を行い魔剣たちと触れ合ってほしいのです。

なお、魔剣には、HPのほかに「魔力」の概念もあります。戦闘を経験すると徐々に減っていくパラメーターで、魔剣を動かすガソリンや燃料のイメージです。プレイヤー自身の魔力を魔剣に補給しで回復させることができます。魔力が減ったままでも魔剣は機能するのですが、攻撃力や防御力などが低下してバトルが不利になります。これが引き金となって魔剣が破損、戦闘不能、そして再起不能…という最悪のパターンもありえます。こまめな魔力の補給を心がけて欲しいですね。


 
【「バトル準備」補給画面】

 

―――:待って下さい。再起不能になった魔剣は復活しないのですか。

NO。それは違います。この仕様こそが本作の優しさであり嫌なところなのかもしれません。一般的にロストしたキャラクターは消失するのが常ですが、本作では条件を満たすことで復活させることができます。ただし…。

それは実際にプレイして体験してほしいですね。なるべくなら体験してほしくないのですが(笑)


―――:あー、なるほど、このあたりが「ペイン」の表現でもあるわけですね。

PERFECT!アンロックやペインのコンセプトに基づいた、表に出ない仕様やパラメーターがいくつも存在するのですが、是非ともプレイヤー同士で議論して解明・確認してほしいですね。もちろん、運営側としてもゲーム内でヒントは出していくつもりです。



■7人で1年がかりで開発

―――:となると、ストーリーパートはどういった形になるのでしょうか。

UH‐HUH。お答えしましょう。ストーリーは、バトルパートの間に入ります。一般的なソーシャルゲームよりもボリュームが多くなっていると思います。人によってはわずらわしく思うかもしれませんが、スキップもできるので、あとで読む、も可能です。できればですが、ストーリーの展開からのボスバトル!という体験をしてほしいので、本編を進める際はお時間のあるときが良いかもしれません(笑)

 
【「ストーリーパート」シナリオ画面】

 

―――:ストーリーには自信がある、と。それでは、あらためて注目してほしいポイントを教えて下さい。

YES。Social Game Infoさんは同業の方がたくさん読んでおられると思いますので、まずは同じ業界の人へ。古くからこの業界の方であればご存知でしょうか、ソード×ソードの中の人が新しいの作ったぞ、と。そして、ソーシャルゲームの常識に挑戦したこと、ということに注目してほしいです。曖昧な設定で痛みのない平和な作品ばかり作られる昨今、こんな作品もありじゃないか、と感じてほしいです。本作もまた一見すればよくある美少女萌系ゲームの仲間なんですが、世界観・設定、ストーリー、それらとゲームシステムの整合性など、かなり作り込んでいます。

また、プレイヤーの皆様に向けては、このような小さなこだわりやプレイヤー目線での喜怒哀楽を一緒に体験してもらえたら嬉しいです。単純に萌える女の子を愛でるものに飽きてしまったなー、という人は是非。


―――:開発していて苦労した点は。

EVERYTHING。苦労だらけの開発生活だったのですが、あえて言うなら7人という少人数の体制でつくったことですね。本作はUnityを使っているのですが、開発当初はUnityどころかネイティブアプリ開発経験も乏しく、子会社を立ち上げた直後ということもあっていろいろ大変でした。逆に今では、少人数だったからこその作品になった、と思っています。開発メンバーには本当に感謝の気持ちしかありません。

ゲームの内容で言えば、バランスや作り込みはもちろんなのですが、コンセプトであるアンロックとペインについて、これらをいかにゲームシステムに盛り込んでいくか、という点についても大きく悩みました。


―――:なんと、かなり少人数ですね。どのくらいの期間をかけたんでしょうか?

ONE YEAR。期間で言えば10~11カ月ほどでしょうか。2014年の4月にプロジェクトがスタートしましたが、本格的に開発ができるようになったのは6月頃からでした。元々、本作は2014年の夏~秋くらいに出すプロジェクトだったのですが、自分たちが求めるゲームを作りあげたいと考え、開発期間を延ばすことにしました。その節は、たくさんの方にご迷惑をお掛けしました。

―――:約1年掛かりですね。目標を教えてください。

SURE。数字で言えば、アプリストアの売上ランキングでブレ×ブレのアイコンがチラチラと目に入るようになれば、というところですね。順位でいうと100位以内、なんてところでしょうか(笑)

定性的な話では、本作の二次創作やファンアートが作られるようになれば、と思っています。長く愛されると嬉しいですね。

リリース後は、本編シナリオやサブシナリオ、魔剣、ソウルなども随時追加していきます。凶悪ボスや苛烈シナリオ、トラウマイベントなども展開しちゃうかもしれません。コンテンツとしてとても尖ったもの、変なものになっていますので、中二病ファンタジーな世界やストーリーが好きな方は本当に楽しめると思います。どうぞよろしくお願いいたします!


―――:ところで、なんでいちいち英語を入れてくるのですか。

GOOD。かっこいいと思っているからですよ。
 
(編集部 木村英彦)


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企業情報(株式会社ドリコム)

会社名 株式会社ドリコム
URL http://www.drecom.co.jp/
設立 2003年3月
代表者 内藤裕紀
決算期 3月
直近業績 売上高65億3400万円、営業損益2億0600万円の赤字、経常損益2億1700万円の赤字、最終損益5億3700万円の赤字(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3793

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