【上期総括】「手応え感じるスタート」「今年は15~20本の新作を予定」…セガゲームス セガネットワークス カンパニーの岩城COOに訊く2015年下期の展望


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年上期の市場動向と下期のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015年上期振り返り」。今回はセガゲームス セガネットワークス カンパニーの岩城農COOにインタビューを行い、上半期のスマートフォンゲーム業界とともに、セガゲームス セガネットワークス カンパニーとしての取り組みを振り返ってもらうとともに、下半期の展望についても語ってもらった。

 
 

■『オルタンシア・サーガ』『モンスターギア』で手応え感じるスタートに


セガゲームス セガネットワークス カンパニー
COO
岩城農
 

――:まず始めにゲームアプリ市場の2015年上半期についてのお話をお伺いできればと思います。

大きな動きで申し上げると、規模的な成長がいったん落ち着きつつあり、1~6月はそれを特に強く感じました。去年1年間で感じていたことですが、さらにそれが加速したなと思います。アップアニーさんが出されている数字などを拝見しても毎月の累計ダウンロード数が伸びていません。

また、ゲームメーカーの立場から見えるのは、初めてスマートデバイス向けゲームをやられるという方はほぼいなくなってきていて、その層だけをターゲットにしてビジネスをするというのは現実的でなくなってきたというのを感じます。弊社のゲームスタイル研究所(※)の調査した数字でもそれは出てきていますね。規模的な成熟を迎えつつある中、次はジャンルの細分化に移るということを引き続き強く感じさせる1~6月でした。

(※)スマホゲーム市場やスマホゲームユーザーの動向を調査・分析する、株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー内の研究所。


――:セガゲームスさんとしてのこの上半期はいかがでしたか。個人的には昨年の仕込みが今年は実りつつあるのかなと思っているのですが。
 
そうですね、昨年から仕込んできたタイトルがやっと出始めてきており、『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-(以下、オルタンシア・サーガ)』あるいは『モンスターギア』といったタイトルが非常に好調に滑り出したので、手応えを感じているところです。これからまだ出てきますので、楽しみにしていていただければと思います。


――:この上半期は『モンスターギア』『オルタンシア・サーガ』とヒット作に恵まれましたが、まずは『モンスターギア』についてお話を伺えればと思います。

先日のカンファレンス(※2)でも発表させていただいた通り、TVCMも早々に展開します。ありがたいことに、1ヶ月弱で200万ダウンロードを超え、セールスも非常に好調です。今後も気を緩めずに、しっかりとお客様の期待に応えていくべく、次々に施策を打っていきたいと考えています。

『モンスターギア』は、実際に顔を突き合わせてプレイするような、非常に近い距離でのマルチプレイが楽しいタイトルなので、そこをお客様にも楽しんでいただけるようなゲーム内の仕込みや、あるいはその楽しさを体感いただけるようなプロモーション施策などを行っていければと思います。また、マルチプレイではない時もどういう楽しみ方ができるかというところは、今の設計の上にどんどん改善を加えていって、より良いものにしていきたいと思っています。

いっぺんにいろいろなお客様に遊んでいただけているので、我々も急いで対応しなければとフルスロットルで対応している状態です。本当にありがたいです。


(※2)同社が開催しているメディア向け発表会のこと。新作タイトルの発表など同社の最新の情報が公開される。
 
 

▲7月4日より「モンスターギア ハンティング会 出張所」を開催中


――:続いて『オルタンシア・サーガ』についてもお話を聞かせていただければと思います。

『オルタンシア・サーガ』は、f4samuraiさんとの協業タイトルの第3弾になるのですが、最初の2タイトル(『ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-』と『アンジュ・ヴィエルジュ~第2風紀委員 ガールズバトル~(以下、アンジュ・ヴィエルジュ)』)が非常に好評なので、もともとの期待値が高かったタイトルです。f4samuraiさんはギルドVSギルド(GVG)の開発に非常に大きな強みを持っており、それを発展・昇華させ、ネイティブアプリに最適化し、その上で正統派RPGとしての魅力をどう加えていくかという面白い取り組みでした。

おそらく、GVGタイトルで現在もっともDAUが多いタイトルではないかと思います。とても多くのお客様に受け入れていだけていて大変うれしく思っています。GVGに違うエッセンスを掛け合わせることで、広いお客様にリーチできる、より一段高いタイトルに昇華させていくというところは、一定の成果を得られたのかなと思っています。

 



――:御社というと、『ソニック』や『ぷよぷよ』、最近では『チェインクロニクル』シリーズもそうだと思うのですが、自社IPを大事に育てているイメージがあります。こうしたIPに対する考え方みたいなものを教えていただければと思います。

そう言っていただけて恐縮なんですが、我々はIPを育てるのがそれほど得意ではないと思っています(笑)。

これは私見に近いですが、IPは継続的に認知を深めてきたり、ブランディングがされてきたものなので、一朝一夕では乗り越えられない非常に強力なものだと思っています。

その中で『ソニック』や『ぷよぷよ』はずっと続いているものですので、その良さあるいは積み上げたものを活かしながらということを考えながらやっています。『チェインクロニクル』などスマートデバイス向けオリジナルタイトルは、開発と運営が一体となって、大切に育てていきたいと考えてやっています。

なので、そういった意味では、我々としては例えば、『アンジュ・ヴィエルジュ』のようなKADOKAWAさんとの取り組みだったり、直近で言えば、先日リリースした『ケイオスドラゴン 混沌戦争』(以下、混沌戦争)における星海社さん、TOHO animationさんとの取り組みなどは、IPというものを作っていくことを意識しています。プロジェクト全体においてゲーム側が担う役割を果たしつつ、どういう一歩を踏み出していけるかというところは考えて展開しています。

我々なりのアプローチで、IPを生み、育てていけるよう常日頃トライして、チャレンジしていきたいと思いますね。そういう意味で、セガのスマートデバイス向けタイトルは実はオリジナルタイトルが多いんだと思っています。



――:IPを育てていくという意味でオフのイベントとか、キャラバンも充実させているということでしょうか。

オフラインとオンラインのマーケティングに関しては、あまり差別化して考えていません。少なくとも経営陣が1つ1つの施策に目くじら立てるようなことはしないようにしています。それよりも、どういったお客様に対して響かせたいかということや、3ヶ月や半年の大きい流れの中でのストーリーがあるかということの方が重要だと考えています。

オフライン・オンライン合わせて、全体で成果が上がっているかというところに収斂させていく、そうするとたぶんIPを作っていくということに関してもより柔軟な発想で取り組めるのではないかと思っています。



――:先ほども少し話されていたメディアミックスのお話をうかがいたいと思うのですが、『混沌戦争』や、直近の取り組みでは『ザクセスヘブン』などもそうですよね。

『ザクセスヘブン』は、バンダイナムコオンラインさんとの取り組みなので、バンダイナムコさんの歴史ある知見にすごく勉強させていただいているプロジェクトです。メディアミックスはやはり一朝一夕でできるものではないですし、知っている人間を連れてきてチームを組んだから簡単にできるというものでもありません。なので、我々としては、とにかく一生懸命ゲームを作っています。そこが逆に言うと我々の強みであり、期待いただいている部分だと思います。

これまでもメディアミックスの取り組みは行ってきており、これからも取り組んでいくことになると思いますが、ゲームとしてしっかりとしたものを作り、それをもってIPを支える、というのが我々の役割だと思っています。

『混沌戦争』は、そういった意味ではすごく異質な取り組みです。



――:そうですね、そもそもどういった経緯でこういう異質な組み合わせが生まれたんでしょうか。

チーフプロデューサーの秋山がメディアカンファレンスなどでも話させていただいているのですが、本当に人と人とのありがたいつながりからできあがったプロジェクトです。ゲーム、アニメ、テーブルトークRPGの3つのコンテンツで展開していきますが、スマホゲームアプリとアニメがほぼ同時期に一気に始まるため、例えばアニメの結果にゲームが左右されたり、あるいはテーブルトークRPGのゲーム結果に左右されたらどうなのかとか、そういう取り組みをこれから進めていくところです。
 

▲発表会の様子
 
『ザクセスヘブン』もそうだったのですが、ゲーム以外にこんなに仕込むんだなというくらい、世界観の設定から何から本当に細部まで作りこまれていて、それにストーリーがしっかり絡まりあう、というところは凄いと思います。我々としては、そういう世界観、IPの中でゲームを作らせていただいているというのはものすごくエキサイティングな話で、わくわくしています。そして、それと同時にこんなに深いところからすごい人たちがいろいろ思いを巡らしながら作っているんだなということで、非常に勉強になっています。

ゲーム以外の部分は、餅は餅屋ということで、軽々しく我々が全部それをできるとは思えません。『混沌戦争』に関しては、星海社さんやTOHO animationさんがいなければありえない取り組みなので、今後もそういうものが増やしていけたらいいと思っています。それぞれができないことを補完し合い、それが組み合わさって1つの大きなうねりになるというのは、とてもわくわくします。正直に言うと、一番最初に『混沌戦争』のPVを見たとき、私が一番テンションが上がっていました(笑)

プロ意識を高めるというのは多様性を「受け入れる」ということであって、自分の専門性を研ぎ澄ますということだと思っています。多様性がある人間になれということは難しいことで、少なくとも我々の会社ではそれは求めていません。座組みでもそうなのですが、やはりその専門で培ってきたノウハウ、知見を蓄積されているパートナー様と、いかにうまくやっていくかだと考えています。

そして、ゲームに関して何か提案をということであれば、我々が行います。専門性を堀り下げている人間が、その多様性をちゃんと受け入れられて、自分が活躍できるような座組みができた時の手応えや歯応えといえるようなものを重要視しています。


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■Win-Winの関係で進める海外展開


――:海外展開についてお話をうかがいたいのですが、先日、台湾のスマートデバイス向けゲーム会社のAuer(アウル社)と業務資本提携を発表され、繁体字圏での自社ブランド配信を推進するとのことですが?

さかのぼること1年くらい前からパートナー様を探し始めていました。理由は今回セガブランドでパブリッシュいただくことにそのままつながるんですが、我々は、できることをはっきりさせるよりもできないことをはっきりさせることがすごく難しく、大事なことだと思っています。

海外で現地向けのビジネスをやる場合、少なくとも私は日本人が社長として乗り込んでいって、日本中心の経営をしていくというのは、どんなにその人が現地になじんだとしてもやっていくのは難しい、極端な話をするとできると思っていません。

そうではなく、現地の優秀な経営者が大きくしていかなければいけない。セガというブランドを使っていただいて、かつ、我々の潤沢なタイトルラインナップを使っていただき、それがタイトルそのものなのか、エンジンだけなのか、完全にローカライズのみか、または作り変えてしまうのかということも含めて、現地の戦略の中で活かしきってもらうということが最も成功に近いと思っています。

どちらも細かいことを言われずに済むというのが一番だと思うんですが、指示を仰ぐとか、指示を待つ時間が一番非効率的だと思っているので、そういうことをしなくてもいい状態を作りたいと思っていました。そのように準備をして、その中で最も合ったパートナーさんを探す。これに一番時間がかかりました。

優秀な経営陣、優秀な組織作りができるチームと一緒に、彼らの目標もかなえつつ、我々の目標もかなえるというのが理想形と考えていまして、その中でまずは繁体字圏のAuerさんが最初にお話として見つかりました。こればかりは一期一会の部分もあるので、非常に心強いパートナーが見つかって良かったです。

彼らが元々掲げていたゴール、Auerとしてどういうゴールを追及するかというところは、そのまま目指してもらいたいですし、目指してもらわないと困ります。その中でセガブランドを使う、我々のタイトルを取り扱う、場合によっては我々のエンジンを活用していただく、といったことがどういう風に活きてくるのかという話し合いをした結果、今回の座組みとなりました。そういう意味では彼らの目標の中に我々の目標も内包されていますし、我々の目標の中に彼らの目標も内包されている状態になっています。

これは、欧米も一緒です。



――:欧米と言えば、2月に米国の開発会社、Demiurge Studios(デミアージュ スタジオ社)の発行済み株式の100%取得や、Ignited Artists(イグナイテッド アーティスト社)の一部株式、英国Space Ape Games(スペース エイプ ゲームス社)を子会社に持つSpace Apeの一部株式の取得を発表しました。

はい、欧米に関してはパブリッシングをやっている会社で、Sega Networks Inc.というサンフランシスコにある、もともとSega of America,Inc.からスピンアウトした法人があります。それに対し、2月に発表したパートナーというのは、出資比率や会社のステージは様々ですが、優秀な開発スタジオとして我々と一緒に仲間になって働いていただくという形になります。

一緒に働くとどういうメリットがあるかということを軸に話が進んだのですが、セガというパブリッシャーがいることによるメリットは強く感じてもらえているものと思います。集客の強みがあるかもしれないし、あるいは自分達の資金を超えたところでのサポートがあるかもしれません。

そのほかにも、例えば各社得意のジャンルがあり、まずはそこに集中してきたと思いますが、次のジャンルにチャレンジする時に、別の地域でもいいのでそのジャンルでの成功タイトルがセガにある、という強みもあると思います。あるいは他社タイトルのローカライズやカルチャライズを請け負うことで、しっかりと安定した事業を行える基盤を提供される、ということもありますね。

出資比率に関係なく、こういうメリットというか、Win-Winになる関係はうまく築けています。そこをベースに彼らは参加してきてくれているという、そんなイメージですね。


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■規模とともに可能性も広がる「Noah Pass」(ノア・パス)


――:「Noah Pass」が広告事業を開始することになりましたが、「Noah Pass」は下期以降に本格的な収益化が進んでいくと考えてよろしいのでしょうか。展望などをお聞かせ願えればと思います。

「Noah Pass」も作り出してから4年以上、世に出してから2年ほど経ちました。各ゲーム会社様がゲームの開発に人もお金も集中できる環境というものをどうやって具現化していったらいいんだろうとか、あるいはよりゲームユーザー様が労力を少なく新しいゲームに出会えるきっかけはどうやって作れるんだろうといった、業界全体として本当に求められている部分をしっかりと捉えながら、「ゲーム業界のため」という考えの下で生まれたものです。今回発表させていただいたParty機能などもこの理念に沿ったものです。

そして、その次のステップとして、累計ユーザー数が1億を突破し、MAU(マンスリー・アクティブ・ユーザー)が1,100万を超えるまでに育ってきた今初めて、この規模があるがゆえに、O2O(オンライン・ツー・オフライン)でゲームから異業種のリアル店舗へつなげるといったことを、「Noah Pass」全体でできるようになりました。つまりは、ゲーム業界以外の方々が、ゲームをメディアとして利用できるようになったのです。これは我々1社はもちろんのこと、例えば10社集まったとしてもおそらく規模的に難しいと思います。

「Noah Pass」がこれだけの規模になったからこそスムーズに始められた取り組みではないかと思います。このエコシステムを進化させていき、結果的に人・物・金といったリソースを開発に集中できる環境をいかに実現できるだろうと考えたときに、必然的な流れで、広告面としての役割をつけ、そこで収益を参加各社で分配していくという考えに至りました。

「Noah Pass」のメディア面としての魅力は、MAU1,100万ものゲームユーザーによる潤沢なトラフィックがある中に広告を出稿できること、と考えています。この点にご期待いただき、今回はいろいろな広告パートナー様にもご賛同をいただきました。


また、この広告事業だけではなく、例えばおもしろいゲームを提供するためのシステムの汎用化であったり、お客様への効率的な情報配信や、タイトルの現状を把握し運営方針を立てるためのツールであったりなど、ゲーム会社ならではの、我々だからこそ考えられるようなものも「Noah Pass」では提供していきます。

実は我々のタイトルは様々な開発スタジオで作られており、それぞれ文化が違うので、そういった体制の中でそれぞれが喜んでくれるような取り組みからスタートしたものが「Noah Pass」だったんです。それをそのまま同業他社にも公開することで、結果としてそれが全体の利益につながればと思いますし、つながっていく事業になるんだろうなとも想像しています。それが今回メディアカンファレンスでご説明したことで、「Noah Pass」はまだまだ発展の余地が非常に大きい楽しみな取り組みです。

メディアカンファレンスでも申し上げましたが、単純にマーケット自体が「開発力×集客力」なので、いいものをどれだけ作れるか、そして、いいものをどれだけ届けられるかだと考えています。いいものを作るだけでは売れない、とビジネス側が言っている場合は、それはビジネス側のサボり発言だと思っています。逆にダウンロードが集まっても失敗してしまうという場合は開発側に問題があるんでしょう。その単純な掛け算ですので、そこの集客力を我々だけではなくて、業界全体でも底支えするための基盤になっていければいいのかなというのが「Noah Pass」です。


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■今年は年間で15~20本の新作を予定、下期に集中リリースへ


――:最後に御社の下半期の展望・抱負などをお願いします。

まだまだ、たくさんタイトルを出しますので、そこは1つ1つ丁寧に提供していき、お客様に喜んでいただければなと思います。一方で、たくさんあるがゆえに、どのジャンルが多いとかはなく、1つ1つがそれぞれテーマを持って、こういう遊びが面白いんじゃないかとか、こういうジャンルってまだスマートデバイス向けゲームで面白いんじゃないかとか、そういうものを1つ1つ実現していければと思っています。

その中にはIPを活用したものもあったり、まったくオリジナルで作るものもあったり、あるいはコアなものもあったりします。一方でParty機能なども出しましたので、カジュアルもあったり、非常にバラエティ豊かなラインナップで出していきます。

去年は、協業も含めて3、4本しか出せていないのですが、今年は打って変わって15~20本くらいリリースする予定です。



――:凄いですね。ほぼこれから出てくるってことですか。

 
はい、毎月何か出てきます。なので、毎月、御社(Social Game Info)の【新作特集】に載れればと(笑)

続いて、海外は海外でまったく別の基準で、先ほど申し上げたように、本当に現地に適したパイプラインを準備していくということをここ何年か仕込んでいます。Auerさんはその1つですし、欧米もありますし、それ以外のパートナーさんとの取り組みもそうです。その市場を一番効果的に最速で攻略できるよう、市場ごとに別の戦略を打っていきます。

そして、何よりもこれだけスマートデバイスが手元に広がっていますので、できるだけ多くのタイトルをお客様にお見せしたいんです。なので、そういう仕組みをとにかく整えていきたいと考えています。メディアカンファレンスで発表した売上高予想の527億円には、かなり海外も織り込んでいます。海外も今年倍ぐらい伸びると思っていますので。海外はさらに来期以降も伸ばせるように、しっかりやっていきたいですね。

そして、3つ目の軸の「Noah Pass」は、引き続き多くのゲーム各社様にご利用いただけていて、我々が思っているWin-Winの関係がうまく築けているのかなと、僭越ながら思っています。なので、そこは引き続きしっかりと磨きつつ、今期はこのエコシステムを経済圏という形で広告分野に広げる努力をし、結果としてそれがまた業界にポジティブな影響を与えられるように、しっかり取り組んでいきたいと思います。

メディアカンファレンスという形で、年に数回、いろいろなことをお披露目させていただいていますが、引き続きそうした場を通して、常に新しい視点とか面白さというのを業界全体に提案していければなと思っていますので、ご期待ください。


―――:どうもありがとうございました。
 
(編集部:柴田正之)


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企業サイト



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株式会社セガ
https://www.sega.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長執行役員COO 内海 州史/代表取締役副社長執行役員Co-COO 杉野 行雄
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
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