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【コロプラ決算説明会】4~6月期は売上高180億円と過去最高 『白猫』などFY14開始アプリが月30億円超え エンゲージメント重視のマーケティングが絶大な効果

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コロプラ<3668>は、7月29日、第3四半期(2014年10月~2015年6月期)の単独決算を発表するとともに、東京都内でアナリスト・機関投資家向けの決算説明会を開催した。同日発表した第3四半期までの累計の決算は、売上高511億円(前年同期比35.7%増)、営業利益229億円(同35.5%増)、経常利益231億円(同36.9%増)、最終利益136億円(同43.1%増)となり、大幅な増収・増益を達成した。
 

また、第3四半期(4~6月期)をみると、売上高が前四半期比(QonQ)9.8%増の181億円、営業利益が1.1%減の78億円、経常利益が同2.0%減の78億円、最終利益が同1.1%減の46億円となり、QonQでは増収減益で着地した。四半期ベースでは、過去最高の売上高を記録したものの、広告宣伝費を増やしたことなどが影響した。

馬場功淳社長(写真)は、「第3四半期は160億円台から一気に180億円になるなど健闘した」と述べ、順調に推移したことを強調した。『白猫プロジェクト』の売上が好調だったことに加え、『バトルガールハイスクール』を中心とする3~4月にリリースした新作も合計11億円となったという。また、『魔法使いと黒猫のウィズ』も高橋留美子作品とのコラボが特に好評で、売上は3月以降、微増に転じた(「」内は断りのない限り、馬場社長の発言)。


 
■4~6月期は増収減益

まず、第2四半期(1~3月期)の状況から振り返っていこう。この四半期は、売上高が前四半期比で0.7%増の165億円、営業利益が同11.2%増の79億円と、2ケタの増益を記録した。『白猫プロジェクト』など既存タイトルが引き続き堅調に推移したことに加え、広告宣伝費を第1四半期の18億円から8億円の減少となる10億円に減らしたことが主な要因だった。

続く第3四半期は、売上高が同9.8%増の181億円、営業利益が同1.1%減の78億円と増収・減益となった。減益となったのは、前の四半期に一旦減らした広告宣伝費をこの四半期では再び10億円増やしたことが主な要因だった。このほか、新卒社員の入社に伴う人件費の増加、外注費、採用費なども響いた。費用を積み増したにも関わらず、横ばいだったのは増収効果が大きい。
 


 
■『白猫プロジェクト』は一段上のステージに

この増収を支えたのは、『白猫プロジェクト』だ。個別タイトルの売上開示はなかったが、2014年9月期に開始したアプリ(FY2014開始アプリ)の四半期売上高がQonQで20.9%増の93億円となった。月商に換算すると、25億円だった売上高が31億円になったのだ。さらに、『バトルガールハイスクール』を中心とする新作(FY2015)も11億円となった。『バトルガールハイスクール』のプロモーションはいったん控えているが、FY2015はプロモーション効果がフル寄与する第4四半期も伸びが期待できるという。

他方、低下傾向にある「FY2013」も下げ止まりつつある。この中心となるタイトルは『魔法使いと黒猫のウィズ』だが、高橋留美子作品など人気作品とのコラボレーションを行ったところ、ユーザーからも好評だったという。この結果として、月次売上高は3月を底にして回復傾向にあるとのことだった。
 
▲リリース年ごとの四半期売上高の一覧。

 
▲QAU(DL日から7日以降の当該四半期で一度でもアプリを立ち上げたユーザーの数)は91万件増の780万件と大きく伸びた。『白猫プロジェクト』の伸びと新作の立ち上がりが主な要因だ。ARPQU(各アプリの売上総額をQAUで割った数字)は横ばいで推移した結果、アプリ全体の売上が拡大した。


続いて、各アプリのポートフォリオを見てみると、ここでも『白猫プロジェクト』のDAU(日次アクティブユーザー数)の急拡大が目立ち、「一段上のステージに上がった」。また、『魔法使いと黒猫のウィズ』については課金率が下がったが、ARPPU(課金ユーザー当たり売上高)が改善した。『バトルガールハイスクール』は、初動ユーザーが一巡し、DAUが落ち着く一方、課金率が上昇したという。
 


 
■マーケティング部門の大改編が奏功 エンゲージメント重視に

売上の増加に密接に関連するマーケティングも大きな変更を行った。4月に組織改編を行い、マーケティング部門の人員を増やすとともに、運営方針を大きく変更したという。「物量に物をいわせる方法からお客様のエンゲージメント(愛着心)を重視した」。簡単にいえば、ファンを増やす取り組みといえる。他社に比べて立ち遅れていた動画配信を強化したほか、これまで活用しなかった媒体の活用と相互の連携も行ったそうだ。

具体的には、ニコニコ生放送の番組で『白猫プロジェクト』の浅井プロデューサー自らが出演し、ゲームの新機能の説明や実況などを行い、30万人超のユーザーを集める人気番組に育った。「お客様との対話を重視することで盛り上がりを生むことができた。数字を計測できたわけではないが、体感としては10億円くらいの効果があったのでないか」と馬場社長は振り返った。
 

また、4月リリースの『バトルガールハイスクール』も「女の子をなでなですること」を強調したが、秋葉原駅のデジタルサイネージやテレビCMなど10を超えるメディア手法を連携させたという。特にテレビCMのクリエイティブは賛否両論があったが、結果として幅広いユーザーにリーチできたそうだ。ゲームのコンセプトを「ライトな萌え」としたことで、「予想以上に多くのお客様に遊んでいただいた」。

なお、長谷部潤取締役CSO兼CFO(上写真)は、第4四半期の広告宣伝費として22億円を計画していることを明かした。
 

▲費用の内訳。広告宣伝費が10億円から21億円に伸びた。『白猫プロジェクト』と『魔法使いと黒猫のウィズ』『バトルガールハイスクール』のテレビCMの大量出稿を行った。また人件費が新卒の入社により、8億円から9億円に伸びたほか、プラットフォーム決済手数料、外注費、採用費なども増加した。

 
▲従業員の推移。新卒社員が4月に63名入社した。このほか、コーポレート部門で有資格者や専門職の採用も進めたという。


 
■海外は韓国『白猫プロジェクト』が好調 増収増益

海外関連の事業は、売上高が4億円、営業利益2億円となり、対前年同期との比較ではもちろん、QonQでも増収増益となった。新規契約に伴う最低保証料の収入がなかったものの、中国と韓国における『白猫プロジェクト』が寄与した。特に直接配信している韓国は好調だった。また、中国では初動が好調だったが、その後、落ち着いているとのことだった。
 

会場からは、韓国で好調の理由に関して質問が出た。長谷部氏は、リリース直後に伸びて、2、3ヶ月後がピークになるタイトルが少なくないが、今回はリリース後でも安定して推移しているとコメントした。その理由として「韓国でのマーケティングに関して、リリース時に全力を出すのではなく、徐々に強化していったことが良かったのではないか」とコメントした。中国に関してはデータが十分に揃っておらず、もう少し様子を見るようだ。
 



 
■パイプラインは10タイトル

開発中のパイプラインは、社内での開発承認を受けた企画は10本になる。新作については、第4四半期中にリリースするタイトルはなく、来期以降になるとのこと。アクション3、スポーツ4、シミュレーション1、RPG1、位置ゲー1となっている。

また、業界ではアプリ開発の長期化が指摘されているが、この点も認めた。リリース直後にアプリストアのランキング上位を狙う動きが強いため、アプリをできる限り作りこんだ状態でリリースしているという。この結果として、開発期間の長期化が顕著になっている。またリリース後の運用の重要性も増しているため、新規リリースに割ける人員も限られるとのこと。
 

人員問題に対する施策として、Unityエンジニアを多数擁するリアルスタイルを買収した。足元でも複数の案件があるが、数合わせの採用にならないよう、細心の注意を払う、としている。また、昨年12月に買収したインディゴゲームスタジオは、今年5月より、コロプラ大阪オフィスの中核として業務を開始した。
 

会場から開発期間の長期化がコストに与える影響について質問が出た。これに対し、馬場氏は「開発期間は1.5~2年に伸びた。開発していて似たアプリが出ると作り直すことになる。外注にも手戻りが発生する。当然、開発費は増えるが、開発期間が倍になったからといって費用が倍になるわけではない。それより優秀な開発者や正しいアイディア、そして運に恵まれることが重要だ。費用に関してはあくまで常識の範囲内で収まっているので、それほど気にしてない。」と回答した。

馬場氏は、『秘宝探偵』の開発期間は4カ月ほどだったが、『魔法使いと黒猫のウィズ』では10カ月、さらに『白猫プロジェクト』になると1年超、『バトルガールハイスクール』でも1年超と、年を追うごとに開発期間が伸びていることを明かした。それは開発中に試行錯誤を行う時間が増えているためであり、開発人員を増やせば短縮できるものでもないという。

このほか、直近でIPタイトルの活躍が目立っているが、IP(知的財産権)を保有する会社を買収する可能性に関しても質問が出た。馬場氏は、「ゲームでIPを使うということは、すでにマーケティングができているものと理解している。つまり、IPのライセンス料は、広告宣伝費に当たるものと考えている。当社はオリジナルタイトルが多いが、条件が合えばやりたい。グループ企業としてIPタイトルに強い会社がジョインしたので、今後出てくる可能性がある」と含みをもたせた。

なお、来期(2016年9月期)にリリースするタイトルは、「誰もが驚くグラフィックのゲーム」と、「スポーツ関連のタイトルがまず出てくるタイトル」からリリースする予定。第1四半期(15年10~12月期)中に間に合わせたいと考えているとのこと。

 
(編集部 木村英彦)
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