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コアエッジの新作『キズナブレイブ』はリアルタイムバトルの"完成形" ゲームの特徴と魅力を開発者に聞く SR以上確定ガチャ券がもらえるシリアルコードも掲載!

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コアエッジは、10月27日より、PCブラウザゲームの新作『爆裂★協闘!! キズナXブレイブ(以下、キズナブレイブ)』をリリースした。今回、開発チームにインタビューを行い、ゲームの特徴や魅力、戦略的な狙いについて話を聞いた。また、今回、ゲームで使えるシリアルコードもいただいたので、記事最後に掲載しておくので、よかったら利用してほしい。

・東海林一成氏(写真左から2番目)
ゲーム企画チームのディレクター。新規タイトルの立ち上げは今回がはじめて。『キズナブレイブ』のチームの取りまとめを行う。

・野川健太氏(写真一番右)
ゲーム事業部制作ディレクター。『キズナブレイブ』では主にゲームのバランス面の調整を担当。

・鈴木健生氏(写真右から2番目)
システム開発チームマネージャー。ゲームのプログラムを作っているシステムメンバーの取りまとめ、開発などゲームインフラの構築などのベンチマーク、設計、構築を行っている。

・深澤ケンタロウ氏(写真一番左)
営業部マネージャー。プラットフォームにコンテンツを提供しているので露出周りや各社との調整やチャネリングなどを実施。営業や数値のチェックのほか、マーケティングや運営もやっていた。


 
■"全部入り"のリアルタイムバトルゲーム

―――:今日はよろしくお願いします。早速ですが、『キズナブレイブ』の紹介をお願いします。

東海林氏:10人の仲間と協力して巨大なボスと戦うリアルタイムバトルゲームです。この世界には塔が一本あり、階層ごとに邪心といわれるボスが存在しています。みんなで邪神を倒しながら塔を登り、塔の頂上を目指していきます。
 

深澤氏:ギルドの仲間と塔を攻略する要素に加えて、ギルドの仲間ではなく、その場にいたプレイヤー同士でパーティを組んで塔を攻略することもできます。「フリー討伐隊」がそれです。GvGのゲームですと、定刻に集まってバトルすることが基本ですが、時間があわない人などは一緒に遊べないこともありました。このような部分を和らげて、別の楽しみを用意しているのも今回のゲームのポイントになっています。

―――:GvGですが、定刻バトル物でしょうか。

野川氏:キズナの塔のほかにブレイブバトルという『バハムートクライシスゼロ』のギルドバトルに似たものが入っています。『バハムートクライシスゼロ』にはギルドメンバー同士で決められた時間に30分間戦うクライシスバトルがあります。

『キズナブレイブ』のブレイブバトルは、より面白さを求めて、10人対10人でバトルの時間を15分に変更しました。1日の最大参加回数も2回までに変更し、1回のバトルの濃度を上げるとともに、忙しくなりすぎないようにして絆ノ塔に挑戦する時間を確保しています。

今回、従来タイトルから大きく2つの仕様変更をしました。ギルドバトル中、生きている人が倒されて、復活コマンドで復活してもまたすぐに攻撃されることが繰り返される、モグラたたきのような状態になりがちでした。戦略としてはアリですが、負けている側は一切攻撃することができず、多少ストレスを感じる部分でした。

今回、この状況が起きにくいようにしています。具体的にはダメージ計算式を調整して全体的なダメージを減らしました。また復活するときのコストを下げて、起き上がったときに発生するクールタイムという動けなくなる時間をほとんどないようにしました。これによって復活直後に反撃することが可能です。

もうひとつは、『バハムートクライシスゼロ』には「究極召喚」という1バトル中にひとりあたり1回だけ打てる必殺技がありましたが、『キズナブレイブ』は「キズナブレイブ」という必殺技があり、これは何度でも打てるようになっています。ただ発動するだけでは戦況をひっくり返すほどではありませんが、仲間がキズナブレイブに援護することで必殺技の効果が上がる「キズナブースト」機能を活用することで、まさしく必殺級の威力を出すことができます。

 


―――:大きな変更ですね。あとゲームのループとしては、合間に自分でクエストなどに臨んで、自分のデッキを強化していくわけですね。

野川氏:はい。塔を登りながら途中でうまくボスが倒せないことがあります。その時にクエストで自分のデッキを育てていきます。また『キズナブレイブ』には「バッジ」というものがあるのですが、バッジを自分につけることで強くなります。バッジを作るためには素材が必要なのですが、素材はクエストで拾うことができますので、クエストで素材を集めてバッジを作り自分を強くして、また塔に挑戦して…というループになります。


 
■『キズナブレイブ』はライトなユーザ層を対象に

深澤氏:今回タイトルに「キズナ」とあるように、ユーザさま同士のつながりに重点を置いて、いろいろなところでコミュニケーションが取れるようなゲーム要素を入れています。

その象徴が、「キズナブレイブ」という必殺技になります。必殺技をみんなでかけ合わせることで大ダメージを与えるものです。塔をみんなで攻略することもそうですし、必殺技を重ねてみんなで巨大なモンスターを倒すなど、友達と一緒に力をあわせて何かをする楽しさを『バハムートクライシスゼロ』からGvGバトルの楽しいところをさらに伸ばすというコンセプトで作っています。

『バハムートクライシス』もすごく良いタイトルでユーザの皆様に楽しんでいただいています。『バハムートクライシス』を運営するなかで自分たちが発見したこともありますので、『キズナブレイブ』ではゲームのライト感などを考慮して、バトルの時間や必殺技の演出などは差別化しています。まったく新しいゲームとして見ていただければと思います。

 

―――:『キズナブレイブ』は新しいユーザ層に向けたゲームということになりますね。

深澤氏:そうですね。まったく別のターゲットに向けたゲームになっています。『バハムートクライシス』は、リアルなイラストなど本格的なゲームを好むユーザ様向けのゲームになっていましたが、『キズナブレイブ』はよりライトなユーザ様向けのゲームとして、みんなでわいわいというようなゲームを考えています。

また弊社も内製のコンテンツも数が多くなり、開発環境も安定してきました。今まではゲームを出すと例えば最初にYahoo!モバゲーを出してそのあとハンゲームというふうに順番に各プラットフォームに提供しましたが、今回は一気に最初にハンゲームとYahooモバゲーにゲームを提供する準備を進めています。



 
■人との「つながり」が魅力

―――:『キズナブレイブ』の魅力ですが、協力プレイになるのでしょうか?

深澤氏:そうですね。仲間と何かを攻略することは一緒なのですが、「ライバルのギルド」や「塔の攻略」の2軸ありますので、普通のGvGのゲームと比較してより遊ぶ幅は格段に拡がっていると思います。

スマートフォンのGvGは、定刻バトルが多いですが、『キズナブレイブ』はこれ以外にも、塔の攻略でいろいろな素材を集めて自分だけのバッジを作り、デッキの編集ができます。また強い敵が現れたら、ギルドのメンバーで攻略法を相談することができます。

GvGバトルだと、どのギルドとあたるかわらないため「万能デッキ」で臨むことが多いですが、反面、いろいろなデッキを用意する楽しさが薄まります。塔の攻略の場合、明確な敵が出てきますので、敵を倒すためにはこういうデッキで行こうなど事前に相談できますので、今までのGvGゲームとは違った楽しさがでてくると思います。個人的にはぜひそこに注目してほしいと思っています。

 

―――:野川さんはどういうところに注目してほしいですか?

野川氏:コミュニケーションを重視していますので、例えば友達がログインしたときにログインしましたという表示が出たり、人とつながるきっかけとなるような細かい仕組みも組み込んでいますので、そこを注目してほしいと思います。

東海林氏:個人的に好きなポイントとして、しゃべらなくてもアイコンで伝えるということをやりたくて導入しました。チャットを打つことがあまり好きではない人もいると思いますので。バトル中にアイコンを出すとみんなつられてアイコンで話はじめてそれが良いなと思っています。

深澤氏:気軽にチャットが使えるので、「今日は何階まで攻略しようよ」と相談できます。GvGバトルの部分は塔の下にある街に闘技場があるという設定で、ギルド同士のバトルとなっています。これは従来の定刻バトルなのですが熱い戦いになると思います。得られるものがゲーム内の強さのひとつの指標になるバッジの素材になりますので、素材を手に入れるために「みんなで次の大会がんばろうぜ」と団結すると楽しいと思います。

―――:チャットを見ると、クライアントダウンロード型のオンラインゲームみたいですね。

深澤氏:そうですね。チャットだけでなく、ゲームの中身もだんだん本格的なゲームになってきています。昔はポチポチゲームと言いますか、簡単なゲームが多かったですが、だんだんユーザ様の求めるゲームの質が本格ゲーム寄りになってきました。弊社のリリースするゲームも攻略要素がより増した、楽しさの軸を何本も用意するようなゲームに変わってきていると思います。

鈴木氏:ビジュアルもコンシューマに近くなっていると思います。作るほうは大変なところもありますが、デザイナーや運営側の協力もあって、よいものができたと思っています。

自分が推したいものはバッジ合成です。バッジはその属性の能力を高めるアイテムですが、イベントやクエストで素材集めて、集めた素材を掛け合わせて運が良ければ良いバッジができる仕組みです。限定イベントでしかもらえない素材もありますので、バッジを集めることもひとつの楽しみになるのかなと思います。有利なバッジを持っていると塔に登って強いNPCが出てきたときに有利になります。

 

深澤氏:良いバッジの素材を手に入れるために、某ゲームみたいにみんなで行こうぜとなったり、ギルドに入ったばかりの人が上級者に連れて行ってもらって引き上げてもらったりすることもできます。通常のGvGだとそのような要素はなく、自分1人の力で強くなってギルドバトルに挑むということがありました。より助け合いができ、人とのつながりを感じることができると思います。


 
■バハムートクライシスに続くチャレンジに

―――:そもそもの疑問なのですが、このゲームを作った経緯について教えてください。バハムートクライシスはenishさんの協力もあるかと思いますが、今回は完全オリジナルですよね。

深澤氏:元々弊社のほうでenishさんと組む前にもモバイル向けに『バハムートグリード』というゲームも出しました。ですから、GvGに対する知識やノウハウというものは持っていました。『バハムートクライシス』を出したときに、ブラウザゲーム市場でGvGが流行るかどうかも知りたくてチャレンジしたのですが、おかげさまで売上のほうも伸びており、いけると手ごたえを感じましたので、2作目はよりライトな層に向けて、新たな要素を加えたゲームを出したところが、経営的な戦略の背景になります。

―――:ゲームシステムとしては、リリース時からかなり完成されていると思います。

深澤氏:そうですね。他タイトルですとリリース時は軸一本用意して、これで遊んでくださいと出して、1年くらい運営してお客さんが来てくれたら新しい要素を追加するというのが良くあるパターンだと思います。『キズナブレイブ』に関しては、最初から世界観や遊び方の幅はわかりやすくかついろいろと用意できていると思っています。GvGがちょっと苦手な人も塔の攻略はRPG要素が強いので、楽しめると思っています。そういった意味で私個人としても期待しています。

―――:大げさな言い方かもしれませんが「GvGのある種の完成形」と言えるかと思います。

深澤氏:そんな風にいっていただけるとありがたいです。野川がGvGゲームをかなりやりこんでいる人間なので、弊社がGvGをやろうかという話が出る前からGvGのガチユーザです。

野川氏:自分は元々結構ゲームをいろいろやってきていて、ほぼ間違いなくギルドがあるゲームではギルドマスターをやってきました。ギルドのまとめ役やみんなで挑む、特に対人コンテンツに熱意を入れてきました。勿論ブレイブバトル、絆ノ塔ともに納得のいく出来ですが、どちらかというと自分はブレイブバトルを推します。

対人が好きな方はブレイブバトルをやりこんで頂きつつ、自分とは反対に東海林のようにPvPが苦手な人は絆ノ塔で楽しめると思います。また、対人好きとNPC戦好きは雰囲気が違い、MMORPGレベルのチャット機能で分かり合わなければ共存が難しいと考えています。しかしキズナXブレイブではPvPが好きな人とPvPが苦手な人が同じギルドに入っても、数々の協力要素とチャットを通じて共存することができるようになっています。

 

東海林氏:野川が対人が得意なタイプで、自分はNPCの攻略を楽しみたいタイプなので、ゲームとしては良いバランスでできていると思います。

深澤氏:ゲームは、ガチなお客様にももちろん楽しんでいただく必要がありますが、ゲームがコア化してしまうと新規のお客様が入りづらい環境になると思います。ゲームシステムのほうで何とかケアできないかと思いました。

ガチでやっている人はNo1を目指すからこその達成感を感じたい方も多いと思います。今回はGvG要素で本格派の人も楽しんでもらえるし、キズナの塔でのRPG要素、モンスター攻略、バッジ集めというところで初心者から上級者まで楽しんでいただけます。上級者が初心者を引き上げられるコミュニケーションツールのひとつとしてキズナの塔は威力を発揮すると思っています。


―――:最後の質問ですが、ゲームを始めた時の攻略、たとえばこうすると良いまたはこうすると便利などあるのでしょうか?

野川氏:初心者の方にはまずは全要素を触ってほしいと思います。ナビゲーターの子が「ここに行ってね」など言ってくれますので、まずは一通りついて行ってほしいと思います。コンテンツ量が多いゲームですが、ナビキャラについていくと大体理解できるようになっています。
 

鈴木氏:やはりバッジの要素が大きいです。バッジはひとり3つまで装備できるのですが、最初の段階で1個だけもらえるのですが、まずバッチを埋めるようにして自らをパワーアップしてほしいと思います。バッジを埋めておくとバトルで活躍できるほど強くなります。

東海林氏:デッキのカードの選び方としては、同じ属性のスキルを持ったカードをなるべく意識していれていくと良いと思います。

あとは図鑑報酬もあります。最初はカードをもっていないのですが、ノーマルガチャや普通のガチャなどをひいているとカードがたくさん手に入り図鑑報酬が手に入ります。これが結構おいしくて図鑑報酬を取っていくだけである程度デッキをつくることができます。

さらに新しいカードを手に入れたら図鑑を見に行って図鑑報酬でキズナポイントやギザ(ゲーム内ポイント)を獲得して、それを使ってガチャをひいたり強化したりしていただければと思います。例えばノーマルでも5000ギザ、グローアップルなど貰えて、キズナポイントはガチャが引けますので最初は困らないと思います。


深澤氏:また生放送も最初は週1回くらいのペースでやっていきたいと思いますので、良いシリアルなど配るかもしれませんのでぜひ御覧ください。

―――:ありがとうございました。
 


 
■読者限定シリアルコード

今回、コアエッジより、SR以上確定ガチャチケットがもらえるシリアルコードを用意していただいたので、プレイする方はぜひ活用してほしい。
 
SGIE053207D2661F917


 
■関連サイト
 

ハンゲーム

Yahoo!Mobage

 
(編集部 木村英彦)

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企業情報(株式会社コアエッジ)

会社名 株式会社コアエッジ
URL http://www.core-edge.jp/
設立 2012年7月
代表者 宮本 貴志
決算期
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

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