『ワールド エンド エクリプス』はセガの"こだわり"がつまったコアゲーマー向け大作RPG…本山真二プロデューサーに聞く



セガゲームスのスマートフォンゲームというと、セガネットワークスが中心だが、今回、コンシューマゲームやPCオンラインゲームを担う「コンシューマ・オンラインカンパニー」から大型がタイトル『ワールド エンド エクリプス』が10月29日より配信開始となった。今回、プロデューサーである本山真二氏にインタビューを行い、ゲームの見どころや今後の展開、開発の経緯について話を聞いた。
 

株式会社セガゲームス
コンシューマ・オンラインカンパニー
オンライン研究開発部
プロデューサー
本山 真二 氏


 
■荒廃した世界で竜の骸の上で生存を目指すRPG

―――:よろしくお願いいたします。自己紹介をお願い致します。

『ワールド エンド エクリプス』のプロデューサーです。プロデューサーの基本的な役割はプロジェクトの全体管理となりますが、本件に関しては、世界観をつくるところからシナリオライティング、ゲームデザインの監修といったところも行いました。

―――:早速本題に入りますが、『ワールド エンド エクリプス』はどういったゲームになるのでしょうか。

荒廃した世界のなかで、死んで骸となった竜の背中の上で人間たちが細々と生きながら、荒野の魔物たちと闘っていくという世界観のオンラインRPGです。そのなかで、人々が懸命に、時に笑いもながら生きているというドラマが展開されます。

ゲームは、大きく3つのパートで構成されます。竜の骸の上にある街を発展させていくパートと、街を作るための資材を集める開拓というパート、そして、魔物たちと戦っていくバトルです。バトルパートは、敵味方が入り乱れて、ガッシャンガッシャンと戦うもので、見た目以上にやりごたえのあるゲームにできていると思います。


 



―――:どういう理由でこういう世界観にされたんですか?

よく質問されますね(笑) 最初に企画を立案した時、単純にバトルをやるようなゲームはやりたくなくて、街を作るモードを入れよう、ということになりました。ただ、それだけでは面白くないので、ユニークだなと思ってもらえるような設定が必要だと思いました。

空の上に浮かぶ島など、いろいろな設定を考えましたが、アイディアの一つに、何か動物や生き物の背中の上に街を作る、というものがでました。面白いと思いましたが、それだけだとインパクトが薄いと思ったので、例えば、ものすごい大きな竜の死骸のようなものの上に街を作ってはどうかとなりました。

そこからさらに、ものすごく大きな竜の死骸があるような世界って何なのかと考えました。大昔に竜同士の戦いによって皆滅んで世界が崩壊していて、人間たちはエネルギーがまだ枯渇せずに残っている竜の骸の上に街をつくって、化石燃料のように汲み上げて細々と生きているという世界観につながっていきました。


 
▲荒涼とした大地にある「竜の躯」の上だけには緑や水が豊富にある。人間たちが安心して住める場所なのだ。


―――:あの荒廃感はわくわくしますね。

(笑)失礼ですが、いまお幾つですか?……僕と同年代ですね。この世界も大昔に竜が滅んだというのは、僕らの世界でいうところの恐竜が太古に絶滅したというところがモチーフですし、竜の背中でエネルギーを汲み上げているのは、資源のあるところに人が集まるという『マッドマックス』や『北斗の拳』ですよね。ぼくらの少年の頃にワクワクした世界観がエッセンスとして入っている感じは大事にしたつもりです。

―――:竜の3Dグラフィックは本当にすごいと思いました。

開拓モードは、街もですが、2Dでやったほうが楽なんです。一長一短あったとは思います。2Dにすることのメリットもあったでしょうが、このゲームを遊ぶようなコアなユーザーさんがワクワクするだろうかと思った時、3Dで描いたほうがいいと考えました。いろいろな制約がありましたが、そういった方々を裏切る出来にはしたくないと思い、こだわって作りました。


 
■プレイヤースキルが試されるバトル要素

―――:バトルですが、はじめは見ているだけの2ライン制のディフェンスゲームかと思いましたが、かなり遊びごたえのある仕上がりですね。

ライン数については、当初、5ライン、3ライン、1ラインと試しました。5ラインだと扱える兵種のバランスを考えた時、1つのラインに配置できる兵種の数がまばらになります。3ラインも同様です。1ラインだとどこかで見たようなゲームになりますし、どうしても力押しになってしまいます。

2ラインにすると、片方は盾兵で敵の攻撃を受け止めつつ、片方のラインに足の早い剣兵を出して攻撃して、敵陣のトーチ(クリスタル)を破壊するといった戦略的なバトルもやれると考えました。兵種自体にも多少ですが、Mobaのテイストを入れました。


 

▲バトルでの勝利条件の一つは、相手の力の源泉であるトーチ(クリスタル)を破壊すること。逆にこちら(左側)の青く光るトーチが破壊されると負けとなる。


この兵種は、前線で敵を引き付けるタンカー役、敵を倒していくアタッカー役など色々と味付けをしています。すぐにはわからないところですが、どの兵種が一番最前線に立つか、というところまで細かく設定しています。

例えば、盾兵は動きが遅いけど最前線に行って、敵の攻撃を受け止めてくれます。それを支援するのが剣兵、敵をまとめて攻撃する大剣兵、そして、後方から前線を支援する弓兵、バフ効果や回復効果を持つ槌兵が存在しています。

この5兵種をうまく使うことがポイントですが、両方のラインでそれをやらないといけないわけです。一度に出せる兵種は5人までですので、両方のラインで必ず戦力的な不均衡が発生します。そのギャップをプレイヤーのスキルで埋めてもらおうと考えています。


 

 

―――:想定されているスタンダードな戦い方はあるんですか?

今申し上げたように、片方のラインで敵の動きガチっと止めておいて、もう片方のラインに最大戦力つぎ込んで突破を図る方法がひとつです。これ以外にも、両方のラインに盾兵を並べて、後方から弓兵でチクチクと攻撃して制圧していくことも可能です。このあたりはユーザーさんの考え方次第ですね。

 


また、バトル中、時折、宝箱をドロップします。ドロップする宝箱は、敵の倒し方で変わります。クリアするだけだったら、先ほどお話したような特定の戦略で可能ですが、宝箱をコンプするには色々な戦い方をする必要があります。宝箱のコンプボーナスには「竜鱗」という課金アイテムを用意しています。どうやったらコンプできるのかはあえてぼかしていますので、ネット上で情報交換を活発にやってもらえればと思います。

 


―――:いままでのディフェンスゲームと違っていますね。アクション性と戦略性の高いゲームに仕上がっていると感じました。

そこはもう振り切るしかないと思いました。スマートフォンのゲーム市場は、規模としては非常に大きいですが、広いパイを漠然と取りに行くという考えでゲームを作るのは非常に危険だと思いました。それだけ広いのであれば、僕らの作るコアなゲームを受け止めてくれるコアな方々もそれなりにいらっしゃるに違いないという仮定のもと、ゲームを作りました。

―――:ゲーム市場が広がり、徐々に成熟化するにともない、やはりやりごたえのあるゲームを求める層も増えてきたかなと感じています。

そうですね。スマートフォンやゲームアプリがやっぱりこれだけ普及してくると、誰でも持っているわけですし、コアなゲーマーの比率も上がっているでしょう。サービス開始のタイミングが遅れてしまって、いろいろな方々にご迷惑をかけてしまいましたが、去年より今年のほうがその傾向がより顕著に出ていると思います。いい面もあったのかなと思います。


 
■メインストーリーはフルボイス 個々のキャラにエピソードも

―――:この他の魅力としてどういったことがありますか。

キャラクターですね。メインキャラクターもかなりの数が登場しますし、キャラクターはそれぞれ目的やパーソナリティを持っていて、彼らがこの荒廃した厳しい世界をどう生き抜いていくのかという視点から物語を綴っています。

そういったキャラクターたちが織りなすドラマをみてもらいたいですし、ドラマに使う狩猟兵たちにもパーソナリティがあって、サブエピソードがあります。それもどんどん拡張していきますので、このキャラクターが好きという声をあげていただければ優先的に作っていく考えですので、どんどん要望を出してもらえればと思います。


 


―――:ストーリーはフルボイスでしたね。

そうですね。手間がかかりました。こういうゲームですと、チュートリアルは最後の最後までチューニングするのですが、調整に伴い、途中まで作った第1章のストーリー部分を一度破棄する事態になり、最初から録り直したこともありました。

―――:そこまでされたのは。

単純にゲームの体裁として整っていたいという個人的な思いだけかもしれませんが。最近のユーザーさんは知識が豊富なので、チュートリアルの部分だから最後の最後で変更することもあるので、ボイスなしでもいいよね、と察していただけるかもしれません。

ただ、そうなったとき、開発の都合が見えてしまい、興ざめする部分もありますよね。最初から世界観に引き込みたいという思いでチュートリアルを作っていますので、わざわざ撮り直しました。必須な要素ではないですが、チームとしてのこだわりだと思います。


―――:キャラクターの育成も面白そうですよね。

こういうゲームだとやらないところまで踏み込みました。キャラクターにアイギス(武器の精霊)を付けて育てていくのですが、カップリングが面白いと思います。例えば、中年男性のキャラに幼女のアイギスをつけると、良からぬ妄想が生まれてるかもしれません(笑)たとえばそんな妄想の余地を用意してあげることで、「俺はこれでいくんだ」「バカだなあ」みたいなやり取りが発生すると面白いと思いました。単にキャラクターの見た目や強さだけでなく、「俺はこのキャラクターをこういう風に見せたいんだ」と思ってもらえればいいですね。

―――:親密度のような要素はありますか?

後々入れる可能性はありますが、現在のところは入っていないです。そうしないと、親密度が上がってきた同士以外の組み合わせ以外は使いたくなくなるので、カップリングが固定化されてしまうと思います。色々な組み合わせを試してもらいたいと考えています。

 



 
■街づくり…資源を採り尽くしたら他の骸に"移住"

―――:街づくりに関しては移住という要素も珍しいですよね。

小ネタっぽいですが変わっているかもしれないですね。この世界では、資源が有限で、竜の骸からとれる資源も決まっているわけです。これを採り尽くしたらどうなるのか。無限に取れたら興ざめしますよね。移住をすると新しい骸にいって、新しく資源が採れるという遊牧民的な要素を入れています。説教臭くするつもりもないんですが、人間って資源を貪って生きているという世界観でもあります。そんなに面倒くさくならないようにしていますが、入れていくと面白く仕上がりそうだなと思いました。
 




―――:ゲームの世界観にマッチしていますね。

放置しているといつの間にか資源が出てきて、無限に取れるのは、このゲームの世界観にそぐわないですよね。街づくりも行き着くとやることがなくなりますが、その際、サーバーリセットすることも考えました。ただ、今出すゲームとして、さすがにそれはどうなんだろうと思いまして…。得られる資源がゼロになる、それを自分でリセットすることで開拓することのモチベーションにつながるのではないかと考えました。

開拓していると、竜鱗も入りますし、悪いことは何もないんです。骸の上を全て開拓してから移住すれば完全に何も失わずに移住できます。また、資源を残して移住すると資金が1000必要になりますが、背中の上にある竜鱗を採り尽くしたら移住しようという考え方もあります。その辺はユーザーさんのスタンスによります。


 


―――:他のプレイヤーとの関わりはどういった形になるんでしょうか。

まず、バトル時にキャラクターを貸し借りすることができます。これ自体は別に珍しくありませんが、その際、自分の管理する街の「宿屋」に、このプレイヤーの助っ人キャラクターが泊まった、という記録が残ります。それによって、お互いに宿の収入が入りますし、宿帳を通じてフレンド申請ができます。さらに「ユニオン」と呼ばれるギルドを一緒に作れば、「蝕の軍団戦」というレイド戦で戦って良い思いができます。コミュニケーションを取らないと勝てないというガチガチとしたものではなく、緩くコミュニケーションの取れる要素です。

 


―――:レイドはどういったものがあるんですか?

レイドは、フレンドとユニオンの2種類があります。フレンドのレイドは、通常のクエスト中に勝ったときに、蝕の軍団戦を引き連れてきます。その際、フレンドに救援を依頼して一緒に戦っていきます。

ユニオンレイドは、毎週末に行う予定ですが、ユニオンで討伐しに行くものです。討伐時に宝箱のドロップがあったり、ユニオンで討伐した撃破ポイントに応じてランキングがあったりで報酬がもらえます。強いレイドボスにも弱いレイドボスにも意味や旨みを設定していますので、基本的に誰かが勝った負けたというよりも、その人やユニオンの頑張りに応じて報酬が決まりますので、あまりギスギスしたものにはならないと思います。



 
■街づくりと戦略をリンクさせることがポイント

―――:より効率的にゲームを進めるためのコツはなにかありますか?

兵種をやられるまで放置しないで、HPが減ってピンチになったらこまめに戻すことがポイントです。やられてしまうと復帰させるまで時間がかかります。一度戻して体力を回復させて、出動させたほうが短時間ですみます。また、戻すと出現するときに支払ったコストが一部戻ってきます。その分、違う兵種が出せたり、スキルを使ったりすることができます。

 
▲体力が減ってきたらすかさず一時帰還させて体力を回復させることが勝利の近道だという。


―――:ぼんやり見てたらダメということですね。

はい。見ているだけでも良いですが、プレイヤー側で何とかできる余地が大きいと思います。街に関しても、平均的にやるよりは、バトル中心に行くのか、開拓中心でいくのか、といった方針を決めて進めたほうが良いと思います。

―――:戦う際にこういう兵種が良いというのはあるんですか?

バランスよく編成してもらうと、どんなバトルにも対応できると思います。効率よく勝てなくなってきた、宝箱をコンプできないと思ったら、編成を見直して違う兵種を入れてみるといったことをやるといいでしょう。

―――:さっきプレイしていて、大剣だけで突撃させるみたいなのも面白そうだなと思いました。前線でバンバン倒して気持ちいいんじゃないかと。

 
▲ゲームに行き詰まったり、思うようにドロップが集まらなかったりした場合、編成を見直すのがポイントだ。


そういうプレイも楽しいと思います。自分の街に大剣兵の研究塔を立てると、大剣兵のHPを高める効果が出てきます。敵をまとめて攻撃できる大剣兵が打たれ強くなると、それだけで前線が維持されます。あとは、盾兵と弓兵の組み合わせを注力したいので、それに合わせて街づくりを行っていく、というのも面白いと思います。

―――:街づくりと戦闘スタイルをリンクさせていくのもいいんですね。

自分の編成に合わせて研究塔を建てるといいでしょう。そして、研究塔を建てたらバトルでどんな風に効果が出るか、試してみると楽しいと思います。効果が確認できたら嬉しいですよね。自分の戦略の正しさを確認することもできますから。


 
■今後はリアルタイムの協力プレイも

―――:今後に関してはどういった運営をされていくお考えですか。

ストーリーの要素は月に1回、ないし、2回の頻度で追加していきたいと思いっています。イベントなどに関しては、ユニオンのレイド戦を軸にしつつ、それに至るための準備クエストを用意していく予定です。

それと全く違った形で、兵種を進化させるための素材が手に入る曜日クエスト、特定のアイギスのレベルをここまで上げましょう、この建物のレベルをここまで上げましょうなどプレイの幅を広げていけるキャンペーンやイベントも入れることでプレイの内容が一辺倒にならないようにしたいと考えています。


―――:PvPやGvGなども考えているんですか?

必ずしもPvPやGvGが必要とは考えていませんが、もちろん考えてはいます。この点は、ユーザーさんのご要望があるかどうかですね。それを見て、いつ、どのタイミングで入れるのかを慎重に検討したいと思っています。

ソロプレイと、協力プレイまでは一つの流れのなかで考えることができますが、PvPやGvGは全く別です。勝ったなら勝ったで、得られるものがないとモチベーションが湧かないですよね。また勝った負けたで熱くなる反面、悔しすぎて…ということもあります。


―――:より良い骸の取り合いなど、世界観的には合うのかなと思ったりもしているんですが。

そうですね。世界観的にはぴったりなんです。世界観のあちこちに要素を追加するハブはありますので、齟齬なく追加できます。あとはユーザーさんがどれだけ望むかです。

 

▲ストーリー中にはこのような場面も。


―――:リアルタイムのレイドなどはあるんですか。

まだ始まってもいませんし、内容も時期も詳しいお話ができるタイミングではありませんが、という前提になりますが、大型アップデートでの対応も視野に入れています。

―――:リアルタイムでのマルチプレイは相性良さそうでしたね。

そうですね。他のプレイヤーの使った全体に効果のあるスキルが、自分のキャラクターにも効果を及ぼしてくれたらうれしいですよね。その逆も。バトルのテンポも良いので、リアルタイムのレイドは相性が良いと思います。「俺は強力な盾兵をもっているから、そっちは、弓兵を出してくれ」といったレイド前の作戦会議が活発になってくれたら嬉しいですね。


 
■PC版は全く同じゲームとして提供、データも同期

―――:ところでPC版はいつ頃リリースされますか?

11月中~12月の早めには出したいと思っています。画面が大きいだけと言ったら、ちょっと語弊がありますが、全く同じ内容のゲームとなります。ただ、この画面の大きさの違いが意外に好きなユーザーさんもいるんじゃないかと思いますね。プレイヤーのデータも同期できますので、家ではPCでコーヒー飲みながらのんびりやってもらい、外では小さい画面で戦うなど、ライフスタイルに合わせて楽しんでもらえればと思います。

―――:御社としてはこういう展開は初めてですよね。

『ファンタシースターオンライン2』もありますが、あちらはPCとスマホが全く同じゲームではありませんから、初めての試みになりますね。最近では韓国や台湾、中国など東アジア圏のタイトルでは少しずつ出てきましたが、国内では非常に珍しいと思います。

―――:PCとスマホで展開されていくという考えはどういった背景があるんでしょうか?

企画がスタートした当時は、比較的ライトなPCのタイトルを作る考えでした。そこでこの企画を出したんですが、やはりスマートフォンでも出したいよね、という話が出て、対応することになりました。

無茶をやらせてくれるのがセガの良いところだと思っています。普通のゲーム会社では、PCオンラインゲームとの同時展開などなかなかできないと思います。当社の開発のトップたちが苦笑いしながら、「まあ、お前のやることだし」と認めてくれまして、懐の深さに感謝しています。


―――:セガさんならではこだわりの詰まったゲームになっていると思います。最後にメッセージをお願い致します。

PCとスマホの同時展開は初めてですし、まだまだ改善する余地がありますので、ユーザーさんと一緒にゲームを進化させたいと考えています。スマートフォンでもゲーム性が高くなっていると思いますので、好きになってくれる方にはとことん好きになれるゲームだと思いますので、ぜひご期待ください!

―――:ありがとうございました。
 
(編集部 木村英彦)
 
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会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長COO 杉野 行雄/代表取締役副社長 内海 州史
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
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