【GGG#4】ランド・ホー『ナレルンダー!』におけるUE4エフェクト制作事例


ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、10月28日、東京・渋谷にある「渋谷ヒカリエ」でクリエイター向けセミナー「Game Graphics Groove(GGG) #4」を開催した。今回、Aiming、DeNA、ランド・ホーに在籍するゲームグラフィック担当者が登壇した。

スマートフォンゲームアプリ開発では、Unity、Unreal Engine、Cocos2d-xなどのツールが活発に利用されているが、こうしたなか、スマートフォンゲームの画質も大幅に上がってきている。今回のセミナーでは、クリエイティブ面でのゲームの進化をさらに加速させるため、現役のクリエイターが最新ヒットタイトルの開発ノウハウを共有するという。

ランド・ホー開発部デザイナーの國弘 武尊氏が登壇し、「ナレルンダー!におけるUE4エフェクト制作事例」と題する講演を行った。同社では、Unreal Engine 4(UE4)を使って、バンダイナムコエンターテイメントキッズ向けアーケード筐体『ナレルンダー!』を開発したが、UE4の魅力を紹介するとのこと。この記事では、講演の模様をレポートしよう。

まず、『ナレルンダー!』をご存知のない方も多いと思う。これは、画面に映った自分の姿が仮面ライダーに変身して敵を倒すという、まるで自分が仮面ライダーになった気持ちになれる変身なりきりアトラクション。ゲーム終了後には仮面ライダーに変身して楽しんでいる様子の写真シールももらえる。
 


『ナレルンダー!』におけるエフェクトは、次のプロセスで発生する。まず、キネクトがプレイヤーの骨格を認識し、その骨に合わせてアーマーを着せる。そして、手足の位置や速度を計測し、始点と終点を結んだ線上にエフェクトを発生させるとのことだった。一見するとごちゃごちゃしているように見えるが、一つ一つ分解するとシンプルなものになっているという。
 

Unreal Engine 4におけるエフェクトのワークフローは以下のとおり。
 
 
■制作事例:必殺技(シフトスピード)
湾曲したモデルにマテリアルを貼り付け、複数個を操作することで剣閃を再現した。たえず振りを意識した動きがパーティクルのエディターで付けられるようになっているという。
 





■制作事例:手から出る炎(マックスフレア)
動きに合わせて炎が発生するエフェクトとなる。スポーンパーユニットと呼ばれるモジュールがあり、それを採用することで、発生位置の動く速さによって発生するエフェクトの量が変化するという。ゆっくり動かせば少量、早く動かすと大量にでて、全く動かさないと出ないという。発生量が多いと処理落ちするおそれがあるため、マテリアルをできるだけシンプルになるように組んでいるという。
 




なお、苦労した点として、「てんかん」のテストをあげた。エフェクトがてんかんの発作にならないかどうか専用の機器でチェックするもので、ファーストリリースで2カ所引っかかってしまったとのこと。デバッグ期間に行われるため、再修正が大変だそうだ。赤と青などの組み合わせを抑え気味にして、必要以上に明滅を起こさないことがポイントだという。
 
 
(編集部 木村英彦)
ランド・ホー

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