クルーズ、2Qは2ケタ増収ながら営業益38%減…利益率の高いネットコンテンツの売上減少 2.5億円の特損計上も発表 QonQでは大幅な増収増益に

クルーズ<2138>は、11月9日、2016年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高118億3100万円(前年同期比12.3%増)、営業利益7億1200万円(同38.7%減)、経常利益7億3200万円(同37.8%減)、四半期純利益2億9900万円(同62.5%減)となった。
 

売上高は2ケタの伸びを達成したものの、利益率の高いインターネットコンテンツ事業の売上が減少し、インターネットコマース事業の売上高構成比が高まったことで、各利益項目大幅な減益となっている。

なお、同日に大きな売上が見込めない開発中のゲーム、リリース済みのゲームを終了することを決定したことなどによる総額2億4900万円の特別損失(固定資産除却損 1億3700万円、減損損失1億1200万円)の計上を発表。四半期純利益にはこの特損計上も影響している。なお、終了したゲームの人員は『エレメンタルストーリー』や『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』に再配置する方針としている。

各セグメント別の状況は以下の通り。

①インターネットコンテンツ事業
売上高51億688万円(前年同四半期比17.4%減)、セグメント利益5億2693万円(同45.7%減)となった。

②インターネットコマース事業
売上高66億5546万円(同56.5%増)、セグメント利益1億8932万円(同21.7%増)となった。

③インターネットソリューション事業
売上高6913万円(同31.1%減)、セグメント損益347万円の赤字(前年同四半期3593万円の黒字)となった。

■四半期推移では大幅な増収増益に
業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比31.9%増の67億2900万円、営業利益は同3.4倍の5億5200万円、経常利益は同3.4倍の5億6600万円、四半期純利益は同2.4倍の2億1300万円と大幅な増収増益での着地となった。ただ、前年同四半期と比べると増収減益となっており、前四半期の落ち込み分は改善に回復したものの、利益率が低下したという形になっている。
 

ソーシャルゲーム事業は、『エレメンタルストーリー』を中心としたネイティブゲームの売上が拡大し、前四半期比10億9000万円の増収となった。一方、コマース事業は、SHOPLIST.com のクロスメディアの大規模プロモー ションによりユーザー数が増加したことなどで過去最高の四半期売上を更新した。

なお、2016年3月期の見通しについては、「現時点で合理的な業績予想の算定ができない」として、非開示としている。

 
クルーズ株式会社
http://crooz.co.jp/

会社情報

会社名
クルーズ株式会社
設立
2001年5月
代表者
代表取締役社長 小渕 宏二
決算期
3月
直近業績
売上高140億円、営業利益6億4400万円、経常利益6億2800万円、最終利益2億5400万円(2023年3月期)
上場区分
東証スタンダード
証券コード
2138
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