【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」


【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームプロデューサーの安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。

メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。


今回の担当:安藤武博氏

 

■第35回「起業してわかった、おいしいサラリーマンの仕事の仕方」



今回はあまり書きやすくはない「お金」のお話も、あえて書きたいと思います。特に連載中にサラリーマンクリエイターが、長年勤めた会社を退職して起業するなんてことも、なかなか起こらないですよね。せっかくなんで、そういった視点も織り交ぜたいと思います。
 
去年とあるトークイベントでAimingの椎葉社長とご一緒させていただいた折に、参加者からこのような質問が飛びました。「起業したいと思っている若者に何かアドバイスをいただけますか?」椎葉さんの答えは気持ちの良いくらい明解なものでした。
 
「無理ゲーだから、やめておけ。」
 
その後、私はまんまと起業してしまったわけですが(笑)。その言葉が身に知る毎日を格闘しております。まさに無理ゲー。人、モノ、お金に関する乗り越えないといけない課題はさっそく山積みで、サラリーマン時代の比ではありませんね。みなに迷惑をかけながらなんとか……これら課題の攻略を楽しみながらやっております(笑)。
 
無理ゲーになる原因は私の場合、一人で未体験の仕事に取り組んでいるからです。それにしても大きな会社というのは、現場が気持ち良く仕事に集中できるように、色々なことをサポートしてくれていたんだということを痛感します

具体的にはこれまでゲームのプロデュースだけに打ち込んでいた時間に、税金を収めにいったり、事業計画書やバランスシートをつくったり、社労士や税理士や銀行の人たちとあって話す時間に費やしています。オフィスの椅子や机を買ったり、借りるオフィスの契約をしたり、コピー用紙、ゴミ袋、コーヒー、水、トイレットペーパーを買ったり(笑)。いままで誰かがやってくれた細かいことって一杯あるんだな〜と思いながら、いちど全部自分でやってみています。そこにプラスしてゲームプロデュースと動画配信の生放送を最低週二回やる日々を送っております。

こうなることはある程度想像はしていましたが、それにしても想像以上でした。会社員クリエイターの人は、ものづくりに打ち込める環境が用意されています。まずはこのシチュエーションを最大限活かすべきだと思います。実は気づきにくいサラリーマンのおいしいところです

また、あたり前のお話ですが、起業すると報酬が固定費から変動費に変わります。分かりやすく言うと毎月の給料の振込みがバタッと止まる。わかってはいますけど、9月に会社をやめて、10月に給料の振込みがないのを確認したときにはシビれましたね(笑)。

つまり自分で常に何とかしないと生きていけません。誤解を恐れずに書けばサラリーマンは、ある程度「無駄なこと」をしていても毎月お給料が振り込まれる環境にいます。これを是非、新しいヒット作をつくるための「余裕」として考えるべきです。

競争が激しすぎるスマゲ市場で次にナンバーワンを獲るためには人と同じことをしていてはダメです。人から見て荒唐無稽と思われるくらいの独自行動をとった人が勝ちます。(詳細はここで話していますので是非読んでみてください http://gamebiz.jp/?p=148374 )

つまり一見無駄と思われるようなことに投資した者が勝つのです。そういった行動をとるときに固定給が必ず支払われている環境というのは強い武器になると考えてください。積極的にそういったことに業務の可処分時間を割くべきです。これがしやすいのが会社員のある種特権だと起業した今、強く思います。これもサラリーマンのおいしいところなんです。起業するとこの余裕を獲得するためだけに、戦略を練る時間と行動が必要になります。

起業して経営をはじめると、自分の報酬が増えて余裕ができるくらいなら、その余裕の分を良い人材を雇用したり会社の未来に投資しようというマインドになってきます。自分より会社、自分より社員。の考え方が強くなります。スクエニ時代もっとも経営という言葉と縁遠かった私がこんなことを書くわけですから、今書いていて自分で自分にウケています。でも、会社を成長させていきたい経営者の多くはそのように考えているはずです。

その点においても自分のためにお金が使える、未来のための無駄に投資ができる環境にある「サラリーマンのおいしいところ」をどんどんしゃぶり尽くしてほしい。これからはそういう考え方の人がヒットを飛ばす時代だと思います。

言われたことばかりしている、人のまねばかりしている、一般的な会社のルールに縛られている……。このようになっていませんか? それだとこれからは厳しいです。一度見直してみると良いですよ。それではまた!
 


■著者 : 安藤武博
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。

公式ツイッター:https://twitter.com/takehiro_ando
公式Facebook:https://www.facebook.com/andot.official?fref=ts
 

■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー

第34回「「物語シリーズ」に見る魅力的なキャラの作り方」 (岩野)

第33回「ヒットしたければ半径10メートルから飛び出せ!」 (安藤)

第32回「上司と真逆のプロデューサー論」 (岩野)

第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 (安藤)

第30回「新規アイドルゲームに未来はあるのか?」 (岩野)

第29回「続・エニックス創業者福嶋康博さんが教えてくれたエンタメの真髄」 (安藤)

第28回「恋活アプリ体験談」 (岩野)

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DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…後編「DeNAが目指す次のステップ」 (岩野)

第26回「スクエニで最もプレゼンがうまいと言われたおれが極意を教えよう」 (安藤)

DeNA執行役員・渡部氏による対談企画…前編『ミリオンアーサー』の誕生秘話とは (岩野)

第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 (安藤)

第24回「サバゲー人気の謎に迫る」 (岩野)

第23回「心が折れそうなときに読む話」 (安藤)

第22回「「がっこうぐらし」のニコ動再生数が異常な件について」 (岩野)

第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 (安藤)

第20回「「ラブライブ!」の魅力ってなんだと思う?」 (岩野)

第19回「良い作品をつくるために必要な三つのこと」 (安藤)

第18回「スマホゲームにおけるプロデューサーの重要性」 (岩野)

第17回「私はなぜスクエニの部長をやめたのか?」 (安藤)

第16回「日本のスマホゲーム業界が危うい」 (岩野)

第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」 (安藤)

第14回「ゲームを売る上で一番大事な人」 (岩野)

第13回「市場のピンチを知らせるクリエイターからのSOS」 (安藤)

第12回「F2Pゲームにおける最強の商品とは?」 (岩野)

第11回「今後どんなゲームが売れるのか、全力で考えてみた」 (安藤)

第10回「開発初期段階で必ず決めなくてはいけないこと」 (岩野)

第9回「これからはプラットフォームの垣根が無くなると言ってきたけど、どうも違う。という話」 (安藤)

第8回「打席に立つために必要なこと」 (岩野)

第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 (安藤)

第6回「売れるゲームには◯◯がある」 (岩野)

第5回「ゲーム制作、これが無いとヤバイ。」 (安藤)

第4回「IPを育てよう」 (岩野)

第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 (安藤)

第2回「岩野はこう作ってます」 (岩野)

第1回「ここに未来は予言される」 (安藤)