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【インタビュー】キャラクターアニメーションを大量生産するエボルブの「キャラモーションスタジオ」担当者にその価値を聞いてみた

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エボルブは、10月21日より、2Dアニメーションを制作するサイト「キャラモーションスタジオ」のサービスを開始した。スマートフォンアプリにおいて需要の拡大が続く2Dアニメーションを、低価格で大量に作成するものであり、ゲームを開発するメーカーはもちろん、インディーズなど幅広い場面で活躍が見込める画期的なサービスだ。
 
今回、「キャラモーションスタジオ」の制作部でリーダーを務める米原茂氏にインタビューを行い、立ち上げの経緯からサービスの魅力、具体的にどんなアニメーションが作れるのかなど、さまざまな質問をぶつけてみた。
 
 

■低価格とクオリティの両立を実現

 
――まずはキャラモーションスタジオが一体どういうものなのか、教えてもらってもいいでしょうか。
 
米原氏: 2DアニメーションツールのSpineを活用してゲーム用のキャラクターを大量生産するサービスで、予算に合わせたクオリティと作品点数の提供ができます。一般的にはアニメーション制作と一言で言われても、分かりにくい部分があると思います。そこでキャラモーションスタジオでは、サンプルのムービーを見ながら制作費用を算出できるのです。ここで私は主に、デザインやキャラクターのアニメーション制作を行うチームのリーダーを担当しています。
 
――キャラモーションスタジオを立ち上げた経緯を教えてください。
 
米原氏:近年、Spine自体の需要が日本でも拡大してきているんです。アニメーションツールというと、Live2DやSpriteStudioが有名で、アメリカ発のSpineは日本では普及が遅れていました。その反面、アメリカを始め海外では広がりをみせており、ここへ来てようやく日本でも受け入れられるようになってきました。私たちとしてはこのタイミングをチャンスと捉え、より安く、多くアニメーションを作れるようにしようと考えました。
 
――Spineには、どういった魅力があるのでしょうか。
 
米原氏:特定のタイミングで音を鳴らしたりといった、動きにイベントを付け加えられるんです。開発メーカー側がいちいち設定しなくても、デザインの段階で組み込めるのは大きな魅力ですね。あとは頻繁にアップデートされ、機能が頻繁に追加されます。機能が充実すれば提供できるキャラクターのアニメーションもよりいいものにできます。
 
Spineを扱う技術に関しては、弊社は日本でも有数だと自負しています。Spine弊社は初期のころから(Spineの開発会社)と連絡を取りながら、技術習得に努めてきました。これからはキャラモーションスタジオを通じて、Spineの魅力を知ってもらえたらいいですね。
 
――サイトを立ち上げる際には、現在の2Dアニメーション市場のことも考えたのでしょうか。
 
米原氏:昨今はGoogle playのランキングを見ても、トップ100のうち約4割が2Dアニメーションを使っている状況です。また、使っていないアプリに関しても、利用する余地はあるだろうなと感じるものが多いですね。そういったアプリの中には、予算が厳しくて、アニメーションを使いたくても使えないところもあると思います。そういったメーカーさんの力になれればと考えている部分もたしかにありますね。
 
――このサイトを立ち上げる前からエボルブではアニメーション制作の業務を行っていましたよね。
 
米原氏:はい。サイトを立ち上げる前にも大手のメーカーさんから受注をいただいた実績もありますので、そのノウハウを活かした形になります。
 
現在のスタッフは約10人で、一般的なソーシャルゲームの案件であれば、すべての工程を1人が3、4ヶ月でこなすことになります。スケジュール面でも、今後どのようなプロジェクトに関わるかによって変わってくると思いますが、現状では問題なく収まっていると思います。

 
――ちなみに、キャラモーションスタジオのようなサービスは他にもあるのでしょうか?
 
米原氏:すべてを知っているわけではないので分かりませんが、恐らくないと思います。本当にザックリとした予算を提示してくれるサイトもあるにはありますが、ここまで具体的となると、初と言っていいはずです。
 
――なるほど。では、実際に利用するにあたっての流れを教えてもらえますか。
 
米原氏:Webサイトからでしたら、アニメーションサンプルをご確認いただいたうえで、作成したいキャラクターの点数や、求めるクオリティなどを選択していただきます。またここでは、顔、胴体、腕といったパーツごとに分けられたPSDデータをあらかじめ用意してもらえると、より安く、効率的に作成できます。
 
サイトに表示される項目をすべて選択していくと、最終的に大まかな概算見積もりが出てきます。ここでは最少額から最大額までの大まかな金額になっているので、これを目安にご依頼いただく形です。

 

――具体的には、どのようなアニメーションが作成できるのですか?
 
米原氏:サイトのほうですとユニティちゃんを使用した、かわいいイラストがありますが、ユニティちゃんのようなかわいらしいニ頭身のキャラはもちろん、逆に八頭身のリアルな造形でも問題なくできます。逆にドット絵をフィーチャーした、あえて粗い質感を残したグラフィックでも可能です。このあたりは、お問い合わせのときに作りたい方向性を支持していただければ、柔軟に対応できます。
 
――動きという点ではどうでしょう。各タイトルに合わせた細かなモーションにも対応できるのですか?
 
米原氏:モーションは待機、走る、攻撃、ダメージなどのモーションの他にも、しゃがんだり、パンチを繰り出したりといった動きも基本的なアニメパターンとして作成できます。作品の中には防御や必殺技の要素があるかと思いますが、専用のモーションを付け加えることももちろん可能で、だいたい一作品につき6、7パターンほどを作ることになりますね。個別の動作パターンとなると、予算や事前の打ち合わせで検討していくことになります。また、UIやエフェクトを作成することも可能ですので、積極的に利用してもらいたいですね。
 


▼ユニティちゃん ラインストラテジー風モーション
 
 
――メーカー間との打ち合わせも柔軟にできると。
 
米原氏:そうですね。話し合いを中心にしていかなければ、結局難しくなってしまいますから。すべてを機械的にできるのであれば、それはそれで構いませんが、中にはこだわりを持っているメーカーさんもいます。どんな要望にも応えられることを第一に考えていきたいです。ただ、本当にシンプルなご依頼で、機械的な量産が可能なのであれば、予算もその分低くできます。そういった予算面も含めて、事前の打ち合わせは重要ですね。
 
――そうして出来上がったキャラクターは、ゲームにもスムーズに実装できるのですか?
 
米原氏:ええ。弊社はUnityにも力を入れていまして、開発陣もよく触っています。なのでUnityを開発したゲームであれば特に簡単かと思います。
 
――キャラモーションスタジオで作成したキャラクターを活かしやすいジャンルというのはあるのですか?
 
米原氏:やはり横スクロールのアクション、RPGはスタンダードですね。またマイページなどで使われている待機+アクションのような非ゲーム部分に利用したり、UIアニメーションに利用したりすることも可能です。

横スクロールの場合は基本骨組みがしっかりしていれば、グラフィックの差し替えだけで済みます。なので、私たちとしても簡単ですし、メーカーさんにとってもコストを抑えることができます。
 
また、過去にはソーシャルゲームのカードを加工し、動くイラストを手がけたこともありました。今までは立ち絵が動くまではあったと思いますが、手に入れたカードの中身のキャラクターの手足が動くとなれば、ユーザーさんも一層想像力を働かせることができますし、有効なのではと感じています。

 
――版権物のキャラクターに動きをつけることもあるのですか?
 
米原氏:それも以前経験したことがあります。そのときは過去のアニメを見たりしながら、動きを想像していきましたね。
 
――それは大変そうですね(笑)。しかし版権物ならまだしも、オリジナルのキャラクターだと動きを想像するのは難しそうです。
 
米原氏:想像力が物を言う仕事かもしれませんね(笑)。また、人間以外にも鳥や動物のキャラクターを制作することもできますが、それも基本的な動きを付けるときは大変ですね。YouTubeなどでリアルな動物の動きを見ながら、真似をする形ですね。ただ、動物にしても一度基本を作ってしまえば、その後は同じ流れで大量生産が可能です。
 
――低価格が魅力であることは間違いないと思いますが、そうなるとインディーズなど小規模なスタジオからも注目されそうです。

米原氏:大手のメーカーだけでなく、小規模な開発スタジオにも前向きに対応していきたいですね。できる限りのことはしていきたいです。
 
――これから利用する可能性のあるメーカーに対して、事前にどんな準備をすればいいか、アドバイスはありますか?
 
米原氏:一番はデータの元になるグラフィックですね。公式サイトにはサンプルのPSDがありますので、同じ仕組のものをいただけると、すぐ作業に取りかかれます。結局のところ、大量生産をするうえでもっとも時間がかかるのはPSDデータの切り出しの部分なんです。なので、腕だったら関節で2つに分けておくであったり、あらかじめ分けやすい仕組みで作っていただけると非常に助かります。
 
――ですが、仮にPSDデータがなくても御社のほうですべてできるんですよね。
 
米原氏:もちろんです。ただ、そうなってくると手間もかかりますし、どうしても費用も高くなってきます。逆に言えば、費用をある程度メーカーさんが操作できることを魅力に感じてもらいたいですね。例えば、SRのキャラは多めの予算で特別に作って、その代わりNキャラは大量生産のラインに乗せて低価格で作る。そういった、細かい価格設定も可能です。
 
すべてがユニークすぎるとその分価格も高くなりますが、細かい変更点にも対応できるので、そこはバランスを見て相談していただければと思います。

 
――逆に御社から、「こんな動きがあってもいいのでは」といった提案をする可能性はありますか?
 
米原氏:もちろん、ご提案は常にさせていただいております。特に敵キャラクターの攻撃方法などは独特になるケースが多いので、こちらから提案することもあるでしょう。そういう意味では、デザイン面のノウハウがまったくないメーカーさんであっても、気軽にご依頼していただきたいですね。
 
――キャラモーションスタジオに関するセミナーなどを開く予定は?
 
米原氏:どんどん露出していかなければいけないと考えていますし、積極的に開催していきたいですね。
 
――それでは、今後どのようなゲームタイトルに携わっていきたいか、目標などがあれば教えてください。
 
米原氏:直近では2つありまして。TVアニメなどでアニメーションがしっかりしているキャラクターをスマホ上で「ここまで再現できるのか!」を実現すること。

もう1つは、イラストはしっかりしているのだけど動いているところはあまり見たことがない、「これが動くとこんな風になる!」の感動を届けたいです。

そして将来的には、アニメーション制作の代名詞となるサービスに育てていきたいですね。そのためにも、インディーズはもちろん、一般のお客様からの依頼もこなせるようになりたいです。極端な話、趣味で描いたイラストを気軽に動かせるようになったら素敵ですよね。
 
今はまだアニメーションというと、難しい工程を踏むイメージがあると思います。そのハードルを下げて、例えばイラストをアップロードしたらすぐにアニメーション化されるような、誰もが簡単に楽しめることが私たちの目指すところです。

 
――ありがとうございました。


▼【みらいちゃん】一枚イラストをいろいろ動かしてみました【Spine/Unity】
 


 

「キャラモーションスタジオ」



このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。
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企業情報(株式会社エボルブ)

会社名 株式会社エボルブ
URL http://evolve.ne.jp/
設立 2003年5月
代表者 安松 亮
決算期
直近業績 非開示
上場区分 未上場
証券コード

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