ディー・エヌ・エーに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

Custom Search
企業データベース
業界求人情報
TOP > 記事 > 【年始企画】DeNA渡部氏「3年間の積み重ねが結果につながっ...

【年始企画】DeNA渡部氏「3年間の積み重ねが結果につながった」 任天堂やバンナムとの協業タイトル、他『逆転オセロニア』などオリジナルタイトルで16年も攻勢

リスト
このエントリーをはてなブックマークに追加
  • 企業データ

スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>執行役員の渡部辰城氏にインタビューを行い、2015年のゲームアプリ市場とDeNAの取り組みを振り返ってもらいつつ、2016年の展望について語ってもらった。

 

■2015年を振り返って


<プロフィール>
渡部辰城(わたべ よしき)
株式会社ディー・エヌ・エー 執行役員 Japanリージョンゲーム事業本部 エグゼクティブプロデューサー
1976年生まれ。1999年に株式会社エニックスに入社。主にドラゴンクエストシリーズの開発や、スマートフォン向けゲーム事業の立ち上げに携わる。関わったタイトルは「ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁」(PS2)など多数。2011年にDeNA入社。「忍者ロワイヤル」「Blood Brothers」などを担当。最近では「ファイナルファンタジー レコードキーパー」「戦魂」などの開発に携わりつつ、同社のゲーム事業全体を統括している。
 


――:よろしくお願いいたします。まず、2015年を振り返っての感想を。

当社については、スクウェア・エニックスさんとの『ファイナルファンタジー レコードキーパー(FFRK)』がお客様の支持をいただいて無事、1周年を迎えることができました。また、バンダイナムコエンターテインメントさんから10月に配信された『スーパーガンダムロワイヤル』、オリジナルタイトルでも『戦魂 –SENTAMA-』をリリースし、お客様からクオリティとサービス運営を評価していただきました。もともとブラウザゲームの会社でしたが、これまでのアプリへの取り組みに一定の結果を出た年だと思っています。

あと、これは野球の話になってしまいますが、ベイスターズが思い出深かったですね。前半すごく調子が良くて、これはいけるんじゃないかと思いました。前半戦の途中からメンバーと、優勝もしくはクライマックスシリーズに進出したら、お客様に向けて何かやらなくてはならないね、などと本気で話していましたから(笑)。準備や関係各所を巻き込んで会議をやっていたんですが…。2016年に期待しています。

 


――:ベイスターズですが、残念な結果になりましたが、素人目にも毎年、きちんと積み上げている感じがしますよね。

本当にそうですよね。個人的にも、事業を一緒にやっていたメンバーが球団に出向・転籍して頑張っているのですごくうれしいです。また、お客様から「ベイスターズのファンです」というお声をいただく機会も増えていて、すごくうれしいです。当社は、ベイスターズだけでなく、ゲーム以外の事業も展開しておりますので、各事業が相乗効果を発揮してうまくいけばいいなとか考えています。今年はその兆しが見えてきたと思います。


――:上記2タイトル以外の新作もいいスタートのようにみえますが。

はい。『キン肉マン マッスルショット』や『七つの大罪 ポケットの中の騎士団』、『キングダム -英雄の系譜-』なども出しました。いずれもランキングでいいポジションをキープして、お客様から評価いただいています。アプリのマーケットに関して他社に比べて出遅れている状況でしたが、キャッチアップが徐々に進んできました。


――:外部からみていると『三国志ロワイヤル』あたりからゲームのクオリティが変わってきた印象なんですが。

『三国志ロワイヤル』はブラウザ時代のゲーム性から一歩進化させるために取り組んだタイトルです。その後の『FFRK』、『戦魂』、さらには『スーパーガンダムロワイヤル』も含めて、Twitterをみていて「すごく楽しい」という声が見えるようになってきました。メンバーが頑張ってくれました。実際、『FFRK』が1周年を迎えた時も1周年おめでとうというコメントがCSにも届いたんです。CSメンバーがまとめてくれてチームのメンバーに展開してくれて、すごくうれしかったですね。お客様の評価が見えるようになってきたのがゲーム事業にとってすごく大きな前進だと思います。

 

■クオリティアップのための取り組み


――:クオリティアップのための取り組みはどういったことがあるんでしょうか。

私が執行役員になってゲームの事業を見始めたのは2013年4月です。就任以来、一貫して話しているのは、「ゲームは面白くないと価値がない」ということです。ゲームというのは面白いものです。お客様がゲームに飽きないよう、次々と面白いものを提供することが軸になると話しています。2015年というよりは、ここ3年ほど取り組んできたことが開発チームに浸透してきた結果だと思います。

ゲームの中身もそうですけど、ゲームの面白さを伝えていくにあたって、宣伝活動をちゃんとする、Twitterを活用する、タイトルによってはwikiを用意して攻略情報を提供するなど、ゲームだけでなく、周辺の情報も含めてのコンテンツです。そういった点についても、きちんと用意するようにしてきました。ゲームのクオリティが上がっていると業界の方からも言われますが、その結果です。

技術的にはかなり地に足をつけて、焦らずに積み上げてきました。見ていただくとわかると思いますが、『戦魂』のときは3Dでの処理に取り組みました。



――:以前はコンソール系のゲーム会社にいらしたわけですけど、環境が変わってもどかしいなどと感じることありませんでしたか?

それはよく聞かれるんですが、全然違うんです。私自身の成長がないのではないかともよく聞かれます。個人的にも、現場のメンバーと接していて、ゲームのことをより深く考えるようになりました。私はもともとエニックスに入社して、スクウェア・エニックスになってゲーム開発以外にマネージャーもやっていました。周りのメンバーは、「ゲーム作りは楽しい」「ゲームは面白いものではなくてならない」ということを当たり前のように考えていました。そこに疑う余地がなかったのです。

DeNAに転職してきて、ECや営業をやっていたスタッフもゲームを開発していますが、彼らからゲーム作りの根源に関する根源的な質問がでてきました。例えば、なぜゲームが面白くないといけないのか、なぜ3Dの技術じゃないといけないのか、ゲーム作りにはセンスが必要なのか、といったことです。それに対して、自分がちゃんと答えられているのか、きちんと考えるようになりました。私もゲーム業界に入って17年目になりますが、この点を見つめ直しています。

執行役員になったとき、「ゲームは面白くないと価値がない」と話しました。それに対する質問にも的確にこたえられるようになり、自分自身も成長できましたし、周りのメンバーも納得してついてきてくれるようになり、今のようなゲームが出せるようになりました。もどかしいというより、今後仕事を続けても自分のやろうとしていることに迷いがなくなると思いますね。35の時に転職して今39なんですが、30代後半のときに自分のやっていることを冷静に、客観的に見つめ直して整理できたのはすごくプラスでした。



――:3年間積み上がっているのが確認できるわけですから、お仕事されていても楽しかったんじゃないですか?

そうですね。でも、すごく大変でした(笑)。少し落ち着けると感じたのは、『FFRK』が出てからですね。ゲーム事業の環境の厳しさは知っていますし、いまはどの会社が生き残るかという競争だと思っていますし、これから先もそうなるでしょう。ランキング上位に入る会社も限られて、ゲームを作るには一定の資本も必要になっています。

プレイステーション2(PS2)の時代に入った頃と似ています。ゲームを作るのに資本が必要で、いい作品を作っても売れない、お客様にちゃんと届けるための投資をしないといけない状況です。そうした中、倒産する会社も数多くみてきました。執行役員になったとき、相当覚悟してやらないと、当社くらいの規模でも下手するとなくなると感じました。

そういうなかでリリースされた『FFRK』がアプリストアの売上ランキングで10位以内に入れました。ちょっとだけ落ち着けたというか、生き残る権利が得られたという感覚ですね。当社は、バンダイナムコエンターテインメントさんや、任天堂さんとも協業をやらせていただいていますし、オリジナルのゲームも開発しています。バランスをとっていく考えです。いまはIPをお借りしたタイトルで、一定の成果が出ている状態なので、次は『戦魂』に続くオリジナルタイトルを出したいですね。


 

■開発力だけでなく運営力も重要に

 
――:業界的に振り返ると厳しい環境だったと。

先ほどお話したように「PS2」が出た頃のような感覚です。クオリティの高いタイトルを出すのが大変になります。2015年秋の新作ラッシュはすごかったですよね。グラフィックのクオリティが非常に高く、我々としてはそれにどう追いつくかが重要です。グラフィックのリッチ化から目を背けてアイディアで勝負する手もありますが、経験的に作れる技術のない会社は無くなっていくので、地に足をつけて準備をしていきたいと考えています。相応の品質のゲームを作れない会社は残れないですね。

ただ、コンソールの時と異なるのは、高いクオリティは、開発だけでなく、運営においても求められている、ということです。iOSとAndroidで高いレベルのグラフィックのゲームが作れる、しかし3カ月後に飽きられてしまうようではダメです。インフレしないレベルデザインや、1年後も楽しいと思って続けてもらえるような中長期的な展望を持った施策やアイディアの追加などです。そういう部分を含めた作れる技術、環境、考え方を持ったメンバーがいないと対応できなくなるだろうなと思いますね。ふるいがかかっている状況にあります。


――:各社、運営の難しさを痛感されている、という話を聞きますね。

そこは、我々は自信を持っています。『FFRK』をご覧になるとわかると思います。まだレベル99まで開放していないですし、キャラも全部出していません。そういう状況でしっかりと1年間、お客様に満足して遊んでいただけている状況にあります。もちろん、お叱りをいただくこともありますが、こういった部分については、ブラウザゲームの時から培ってきたものを捨てることなく活用できています。

『怪盗ロワイヤル』などは、いまもなお多くのお客様に遊んでいただいていますし、売上も出ています。ブラウザゲームで培ったノウハウをネイティブアプリに適した形で持ってこようとしてきました。アプリはブラウザとは違う、捨てようということをしませんでした。そこがよかったのかもしれません。『戦魂』のプロデューサーもブラウザでプロデューサーをやっていた人間です。ネイティブシフトとよくいわれますが、シフトするときに全てを捨てなかった、ということが我々の強さになっていると思います。



――:両タイトルも長いですよね。

そうですね。リリースから6年後のゲーム運営はどうなっているか、ということを経験しているのは大きいですね。ネイティブアプリの運営でも、将来、レベルの分布がどうなる、お客様の遊び方がこうなる、といった知見をもっていることは今後、強みとしてますます活きてくると思います。当社のような経験を持っている会社は少ないのではないでしょうか。プラットフォーマーレベルで情報を持ちつつ、5年以上の運営タイトルを複数持っていて、そのメンバーが継続して在籍していて、かつ、ネイティブのアプリでランキングで10位以内に入れた会社となると非常に少ないと思います。


――:まさに御社は、ソーシャルゲームやスマートフォンゲーム運営のノウハウの宝庫といえますよね。

アプリのノウハウは少なかったんですが、この3年ほどで一定ためることができ、上位陣に追いつきつつあります。そこでブラウザ時代に積み上げたノウハウがぐんぐんと活きています。運営には自信があります。秋葉原にゲーム運営の専門子会社を設立しました。そこにも運営ノウハウがたまっていきます。社長の田川は、体制が整ったら、培ったノウハウを使って、他社のタイトルも運営したいと話しています。

当社が運営を担当して以降、ゲームの売上が逆に上がったということであれば、お返しできます。いまでも、当社の運営するブラウザゲームには売上が伸びているものもあります。培ったノウハウが、DeNAのタイトルだけでなく、他社さんのタイトルでも活きれば大きな価値になるでしょうね。

他社のタイトルをみていて、こんなにインフレさせちゃダメだよと思うことが多いですね。これ1ヵ月はいいけど、すぐに50位以下に落ちてしまう、確定ガチャや割引の時だけ上がってくるタイトルになるのかな、と良いゲームなのにもったいないと思いますね。運営でお困りの会社さんにはぜひ運営させてもらいたいですね。

これは別に運営でしっかりと売上をあげたい、というわけではなくて、お客様がせっかく面白いと遊んでいただいているのに、運営の問題でスマホのゲームを見限ってしまうことを危惧しています。業界全体としてもマイナスです。せっかくお金や時間も使っていただいているわけですから、その方々が「スマホのゲームって大変なだけだよね」「全然楽しめなくなった」などと思われるのが怖いです。業界全体を考えた時、良いゲームがちゃんと運営されることは必須だと思います。



――:業界全体の機運として、ちゃんとした運営をしていこうという会社が増えてきましたが、まだ短期的な数字を出そうとする会社が多いのでしょうか。

いえ。個人的には業界の方と話していると、短期的に数字を出そうというよりは、運営のやり方としてそういう方向しか見いだせない、ノウハウがない、という風にも見えますね。みなさん、長く遊んでいただきたいという気持ちはあるんですが、手法がわからないのではないでしょうか。その結果、パラメーターがインフレを起こしてしまうのかなと思います。

普通、苦労して開発したゲームですから、すぐに終わらせようとは考えませんよね。パラメーターやレベルデザインをどう設計するか、運営でどういうパラメーターのものを出すか、そして、どういう価値を提供するかが重要です。私自身、ずっとRPGを作ってきましたが、RPGの面白さを左右するのは、ほとんどレベルデザインです。スマートフォンゲームでは、何年もレベルデザインの設計をし続けることになります。

難しいのは、お客様の進行度合いがそれぞれ違うなかで、どう提供するかです。我々はそこにこれまで培ったデータ分析を使っていて、細かくデータをチェックしています。マネタイズにデータ分析を使っておらず、あくまでレベルデザインに使っています。現在の状況が見えていないと、適切に次のレベルデザインができません。場合によっては「このペースでインフレさせると3ヵ月後に破綻をきたすよ」などと話をしながら進めています。



――:インフレのお話がありましたけど、下手に数字を上げてしまうと下げられないですからね。

そうですね。お客様は別に、数字のイタチごっこを求めているわけではありません。現在、PvPをエンドコンテンツに位置づけるゲームが多いですが、自分のキャラクターが強くなったら、他の人のキャラクターはさらに強くなる。そして自分も強くして…などと、ひたすら競い合うことを求めているわけではありません。楽しくゲームをやりたいだけなんです。

 

■気になったタイトルとトピックス

 
――:なるほど。ところで、2015年で気になったタイトルはありますか?

レベルの高いタイトルがすごく出ましたよね。リリース時点は去年ですが、非常にハマったのはKONAMIさんの『実況パワフルプロ野球』ですね。めちゃくちゃ遊びました。久々の封印タイトルです。遊びすぎて嫁に怒られましたし、仕事にも支障をきたす状況でした。

私自身、もともと『パワプロ』もサクセスモードも好きですので、こういう形でスマホに持ってくるんだと驚きました。離して打つというUIがそうですし、サクセスモードもスマホに適した形になっていて、マネタイズも整っていると思いました。選手を育成するだけでなく、プレイヤー同士で戦うことも準備されていて、本当に良いゲームだと思いました。

 
 


――:私も遊びすぎて支障をきたしました(笑)

個人的に気に入っているのは、読ませる気のない超速モードのテキストです(笑)。しかもスキップにしないところもいいですよね。気が利いているなと思っています。彼女も最初から入っていましたよね。だいたい彼女は後からアップデートで追加されても良い要素ですけど、彼女を連れて行くのかどうか、サクセスでの道を選ぶ感覚が蘇りました。

「サクセスモードってこうだった」と思わせたところで、開発された方々の勝利だと思いました。『FFRK』のUIはもともとのFFシリーズから大きく変わっているのですが、「FFってこうだった」と思ってもらえています。スマホ版『実況パワフルプロ野球』もコントローラーがないですし、ゲームデザインも全部変わっているのに、「そうそうサクセスってこうだった」「パワプロってこうだった」と思わせてくれました。コンセプトや開発されている中での悩みも『FFRK』と似ているのではないかと感じました。



――:今年の秋の新作もかなりすごいという印象を持ちました。

秋の新作ラッシュはすごかったですね。クオリティが高いのが当たり前の時代になったなと思います。『PS2』のときも、3Dになってグラフィックがリッチになると、「リッチさは本当に重要なのか、アイディアで勝負できる」という議論がありました。そういう風に主張していた会社はほとんどなくなってしまいました。

一度リッチなグラフィックを遊んでしまうと、お客様の体感満足度は、以前には戻れません。今年はそれらのタイトルでぐっとクオリティが引き上げられました。2016年はもっと上がるのかな、という感覚です。ランキングの上位10位以内に瞬間的に入るだけでなく、安定してずっとお客様に遊び続けてもらうのは大変なんだなと思いました。



――:業界として気になったトピックスはありますか?

グリーさんのタイトルが「Mobage」にリリースされたことですね。現場同士では情報交換や交流もしていましたが、「GREE」と「Mobage」が競っている時代ではないんだなと思いました。あとは、コンソールの会社でも、メインスタッフがスマホに向けてゲームをつくっている、という話を去年からよく聞くようになりました。
 

個人的に、気になっているのは日本に閉じてしまっていることですね。『Clash of Clans』や『Candy Crush Saga』などの牙城を崩すタイトルが出ていません。そのあたりはコンソールの時と似てきていて、ちょっと怖いと思います。

いくつか海外での成功事例を聞きますが、できれば我々のゲームもそうしたいですし、各社のゲームも世界でバシバシ売れる状況を作らないと、またゲーム業界が日本の狭い市場規模を一生懸命取り合う状況になるんじゃないかと懸念しています。業界全体としてはまずい流れだと感じています。



――:世界でヒットさせるためにどういった要素が不足しているとお考えですか。

ゲームづくりへの考え方を多少改めないといけないかもしれないですね。発想もそうですし、『League of Legends』や『Clash of Clans』『Candy Crush Saga』などもそうですが、ある種のスポーツですよね。たとえば、我々もキャラクター数が多い、どんどん追加されていくゲームではなく、16体しかキャラクターがいないなかでどう戦うのか、といったゲームにもチャレンジしていくべきかなと思いますね。

お客様がついていけないほどのスピードでコンテンツが追加されていくゲームデザインは、日本独特のものですよね。週刊漫画の連載のような感覚です。そこの発想を変えてチャレンジしないといけないと思いますね。絵のテイストが受け入れられないとは思いません。むしろゲームデザインでしょう。

カプコンさんの『ストリートファイター』シリーズは、世界で受け入れられてe-Sportsの代表例です。限られたキャラで各自が戦略・戦術を編み出して、プレイヤーのスキルで競い合うものです。「次のアップデートで追加されたキャラのほうが強いからそれを使いましょう」ではe-Sportsになりえません。ゲームへの考え方をちょっと転換する必要があるのかもしれないですね。


 

■2016年の展望


――:続いて2016年の展望をお願い致します。

2016年は、外に出ている話ですと、バンダイナムコエンターテインメントさんより配信予定の『アイカツ!フォトonステージ!!』と、『ONE PIECE サウザンドストーム』が控えていますし、お客様からの期待も高い任天堂さんとの協業タイトルもあります。このほかにも、オリジナルのタイトルとして『逆転オセロニア』など、いくつか準備しています。我々もここにきて一定のクオリティのゲームが出せる状況になっていますので、運営力を活かしてそれらのタイトルをきっちりお客様に届けていくことが重要ですね。特に任天堂さんとのタイトルは皆さんも楽しみにしていただいていると思いますので、良い形でお届けしないといけませんね。


――:ネイティブに関しては、これまでの積み重ねで更に伸びていくイメージですか。

そうですね。タイトル数も増えていきますし、ネイティブのアプリのタイトルはどんどん増えています。積み重ねもそうですし、より新しいタイトルも仕込んで作っています。今の状態でとどまり続ける気持ちもありません。これまでやってきたことを継続していくだけです。奇をてらったことをしようとはあまり考えていません。とにかく地道に、です。


――:先ほどおっしゃったような、世界を狙うようなタイトルは。

開発はしています。2016年にお届けできるかと思っています。ただ、生半可ではないと思っていますので、ちゃんと面白い状態にして届けるのが大切だと考えています。2016年の早い段階で出せればいいなと思っています。2016年もぜひご期待ください。また野球もぜひ応援してください。2016年はクライマックスシリーズ出場を期待しています。
 
(編集部  木村英彦)



■ディー・エヌ・エー
 

企業サイト





阪神甲子園球場公認
ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2014年のデータを基に制作しています
©Konami Digital Entertainment

(※)初出時より記事の内容を一部修正しております。
リスト
このエントリーをはてなブックマークに追加

あわせて読みたい( ディー・エヌ・エー

企業情報(株式会社ディー・エヌ・エー)

会社名 株式会社ディー・エヌ・エー
URL http://dena.jp/
設立 1999年3月
代表者 守安 功
決算期 3月
直近業績 売上収益1437億円、営業利益198億円、最終利益113億円(2016年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 2432

Facebook

スマートフォンゲーム最新情報をシェア中

Twitter

毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!

はてブ

このエントリーをはてなブックマークに追加

毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!

RSS

毎日更新中。スマートフォンゲーム最新情報

新着記事