【年始企画】ガンホー森下社長インタビュー 2016年は『パズドラX』と「ロールプレイ感」のある重厚なスマホゲームなど新作の多い年に


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>社長の森下一喜氏にインタビューを実施し、2015年のゲームアプリ市場とガンホーの取り組みを振り返ってもらいつつ、2016年の展望について話を聞いた。

 

■2015年のガンホーの取り組みを振り返る


ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
代表取締役社長
森下 一喜 氏
 


――:よろしくお願いいたします。まず、2015年の業界の動きを振り返っていかがでしょうか。

スマホゲームの市場は飽和していますね。供給過多といえる状況です。同じようなゲームばかりで、お客様からは飽きられつつあるんじゃないでしょうか。それだからこそ、いままでのゲームサイクルにない遊び方を提案していくしかありません。こうあるべき論ではなく、あくまで作品で示していくしかありません。

ゲーム会社としては引き続きチャレンジをしていくしかありませんが、当社は「柳の下の二匹目のドジョウを狙う」ということを是としていません。収益が上がるという観点からすると経営論としては一つの考え方かもしれませんが、ゲームの開発者からすると、すでにある作品を真似て作るというのは面白くないですよね。



――:気になったタイトルはありますか?

コンシューマーゲームで気になったものはありますね。スマホですと、ゲームではないですが、Googleの『Google Spotlight Stories』が気になりました。スマホで、こういうことができるようになったんだなと思いました。ゲームに応用できるかと思ったこともあったんですが、ゲームでは少し辛いかもしれません。

VRなど技術的な進歩に追いつくだけでなく、アナログなものにもヒントがたくさんあると思っています。スマートフォンで新しい価値、ユーザー体験を提供する方法はまだまだあります。技術的な凄さよりは意外な盲点やヒントというものがあるはずです。その意味でゲーム以外のことも見ることが大切だと考えています。映画でもいいですし、舞台を観てもいいです。落語でもいいですよね。



――:意外なところにヒントは隠されている、といいますよね。続いて、御社の取り組みを振り返っていただきたいのですが、いかがだったでしょうか。

新作が『パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション』しか出せませんでした。2015年にリリースする予定のタイトルを今年にずらしたためでもあります。2016年は、新作を豊富に出せる年になると思います。とはいえ、量産するというより、1本1本のクオリティを重視していますので、何十何百と出せるわけではないですが、1本1本のタイトルをいい形で出せると思います。
 

ゲームのクオリティとボリュームを増やすために、リリースを翌年にしたほうがいいだろうというタイトルもありました。最近はスマートフォンのタイトルをみていると、ユーザーリテラシーが上がってきました。wikiなどを積極的に活用し、ゲームの消費速度が早いと感じます。初期の段階からゲームの質だけでなく、ある程度のボリュームを用意しておかないと、遊ぶことがすぐになくなる恐れがあります。


――:なるほど。延期した理由は、コンテンツの追加と作りこみでしょうか。

作っていく中で、自分の中で完成形は見えているのですが、やはり気になることがあるんです。どうしても仕様を追加したいと思ったことは、アップデートで対応すればいいのではないかと思うわけですが、アップデートで入れた時には時すでに遅しということにもなりかねません。フィーチャーしていくべき部分は最初から実装することが重要です。時期的には今年リリース予定だったタイトルも、そのために来年にずらすことにしました。


――:急いで出さずに満足できる状態で出したいということですね。

はい。本音を言いますと、誰よりも早く出したい気持ちはあるんです(笑)。ですが、早く出すことよりも大事なことがあります。それを抑えてでも守るべきところがあります。仕様追加に関しては、常に自問自答しています。結果的にいうと、「やはりあの時やっておけばよかった」と後悔するくらいなら、満足できるまでやっておいて良かったと思うことが多いですね。


――:折り合いを付けている、といういことでしょうか?

少し違います。早く出したいという気持ちと、ちゃんと作りこみたいという気持ちがあり、後者が本質であり、それに従うべきだと思っている、ということです。早くお客様に届けて、楽しんでもらいたいという気持ちはあります。でもそのためにはちゃんと作品のクオリティ、中身の面白さの部分を大事にしなくてはなりません。

特にゲームのコアとなるコンセプトが大事です。例えば、『パズドラ』でいえば、スマホで遊べるアクションゲームを作りたい。しかし、剣を持って戦うというアクションとは違ったゲーム性をもったアクションにしたいと思いました。プレイヤーの上達という要素も重視した結果、ドロップを動かすアクションが生まれたわけです。

あの完成度は、プログラマーもドロップを動かすというアクションの完成度を高めるために注力したからこそです。適当なところで見切りをつけて出していたら、あそこまで受け入れられなかったでしょう。コンセプトのところを絶対大事にしています。開発フェーズの終盤になると忘れがちになることですが、コンセプトを死守していくことが大事です。



――:ゲームというのは作り始めたらきりがない部分があると思います。森下さんとしてはどの段階で完成したと判断されていますか。

仕様を切って、どこまで実装すべきで、何を実装しないか、開発途中で何度もやっていることです。それをやっていると、自ずと完成形の形が見えてきて、それができあがったら完成と判断しています。仕様は入れようと思えばいくらでも入れられますが、むやみに追加することはいいことではありません。

 

■既存タイトルは『パズドラ』『ディバゲ』『サモンズ』が健闘


――:御社の個別タイトルの2015年を振り返ると、既存のゲームはだいぶ頑張っていたかなと思うんですが。

相当頑張っていたと思います。『サモンズボード』は、数字も継続的にジワジワと伸びています。ゲームのシステム上、他のガンホーのゲームに比べて地味に見えるところがありましたが、やり続けていただくと深みのあるゲームと感じられるはずです。ゲームデザインとしては極めて完成度の高いものができたと自負しています。メディアや業界の方からすごく評判がいいんです。お客様には本当にやりこんでいただく方が増えています。爆発的な伸びではないかもしれませんが、ゲームとして評価されたので満足です。


――:『ディバインゲート』も存在感を示していましたね。

『ディバインゲート』は、もともとあるカードゲームを子どもと遊んでいた時、なんでこんなにテンポが悪いんだろうと時間もったいないなあと思っていたんです。そこでスピードみたいに自分のペースでカードが出せたら良いのでは、と思って作り始めました。実際に出してみたら、若い人から遊んでいただいており、この点は予想外でした。

『ディバインゲート』は、女性ファンが多いですね。当社には、こういうゲームはありませんでした。ガンホーのイベントをやると、男性がほとんどだったんです。自分の母校で講演したとき、男子学生からは『パズドラ』の質問ばかりがでましたが、女子学生から『ディバインゲート』の質問が出まして、これはもしかしていいかもと思ってアニメをやろうと思いました(笑)。

 

▲アニメ化の詳細が発表された「ディバインゲート 2周年記念オフラインイベント」(関連記事)。


――:イベントを拝見しましたが、こんなに熱心なファンがいるとは思いませんでした。

そうなんですよね。『パズドラ』のイベントだと太い声で「おー!!」って感じですが、『ディバインゲート』だと「きゃ~!」になるので私にとっては新鮮でしたね。しっかりとファンができているのが良かったと思います。アニメもだいぶいい感じになってます。発表していない声優さんもいらっしゃいますし…。


――:そういえば、アニメ放送もまもなく(1月8日)ですね。

はい。脚本読みから設定、シナリオ、台本まで全部、自分でチェックしています。シナリオやセリフ回しまで見ています。大変でしたが、ストーリーは感動的なものになっていると思います。キャラクターも本当に一言一言のセリフに重みや深みが出ています。特にアーサーは必見です。アニメーション制作は、ぴえろさんが担当されています。アニメ制作では実績と歴史のある会社ですので、一緒にやることができて良かったです。

また、私はこれまで脚本読みが苦手だったんですけど、読めるようになりましたね。ちゃんとしないといけないと考えると、苦手が克服できました。私の場合、ゲームを開発する際、ゲームシステムありきで開発し、後から世界観をつけていきます。世界観を考えてゲームを作る方もいらっしゃいますが、それとは逆ですね。世界観狙いで作っていなかったので、アニメを見ると良かったなと思います。

 

――:アニメ化の狙いはどういったところにあるのでしょうか?

ここで売上や利益を出すというよりも、コンテンツをしっかりと育てていくことが重要だと考えていますので、その一環となりますね。イベントでも少しほのめかしましたが、『ディバインゲート』については新たな展開も用意しています。まだお話はできませんが、ぜひご期待ください。


――:『パズドラ』の状況はいかがでしょうか。

課金率や客単価よりも重視している、アクティブユーザーは維持できています。よく4年も維持してきたと思います。ハイランクプレイヤー向けになりますが、ランキングダンジョンを導入したところ、予想以上に多くの方に参加してもらえています。さらにマルチプレイも実装して、こちらも好評です。マルチプレイは、友達などと同じ場所にいて遊んでいただくと面白いと思います。
 
▲2015年第3四半期決算説明会資料より。


――:新しい要素の導入がアクティブユーザーの維持に重要であったと。

当社では、長く遊んでいただくために、古いモンスターも未だに活躍できるようにしています。古いモンスターだからといって、潰さないということです。これはもしかすると、当社独自のやり方かもしれませんね。古いモンスターであっても、しばらくすると究極進化したり、スキルが追加されたりして、十分使えるようになります。


――:実際運営していくとなると大変ですよね。ゲームによってはイベント終了後に弱体化してしまうなんてものもありましたよね。

そうした方が運営としては楽ですし、ARPUは上がるでしょう。手に入れたモンスターを長く使っていただけるようにすることが重要と考えています。せっかく手に入れたモンスターがイベントが終わったら弱体化するって、世知辛すぎますよね。お客様も疲れてしまいます。運営と継続開発は大変だと思いますが、スタッフは本当によく頑張っていると思います。

 

■2016年は新作の多い年に


――:わかりました。2016年の新作はどういったものを用意されていますか?

既にいくつか発表してますが、『パズドラX(パズドラクロス)』という作品があります。『パズドラZ』に続く、3DSの2作目になります。内容としては、前作に比べてかなりボリュームが多いですし、いままでの『パズドラ』の常識をくつがえすような設定と仕組みが入っています。言いたいですけど、言えないんです(笑)。

モンスターもかなり充実していますし、『パズドラZ』だと街の中を冒険できても、街の外にはいけませんでしたが、新作ではフィールドマップ上を冒険することもできます。ドロップアクションはそのままですが、「それありか」「そうきたか」と思われるかもしれません。かなり気合を入れて作っています。ぜひ楽しみにしてほしいですね。

 

――:それは気になりますね。スマホのゲームは出されるのですか?

もちろんです。ガンホーらしいゲームといえるかもしれません。プレイされる方に王道的な安心感と、驚きのシステムを提供するものになっていると思います。ガンホーというと、最近ではアクションゲームが多いですが、これまでRPGを中心にやってきました。久々のロールプレイ感があるもので、重厚な作品になります。これ以上はまだ言えません!

かなりできていますが、コンセプトとしてこだわっていて、そこがまだ足りません。いま作りこんでいるところです。昔からオンラインゲームをやってきて、思うことがありました。それに対する自分なりの「答え」を見いだせた作品になるんじゃないかと思います。クオリティは申し分ないです。

このほか、PS4のタイトルも出しますし、新作は結構、多くなるかもしれません(笑)。リリーススケジュールをどうするか、悩んでいます。スマートフォンのゲームを矢継ぎ早に出すのはもったいないですよね。生み出すことだけでなく、1本1本のタイトルを大切に育てることもすごく重要です。スマホのゲームはオンラインゲームですから、長く遊んでいただくように育てる必要があります。

 

――:さきほど、VRというお話が出ましたが、御社もやってらっしゃるんですか。

もちろん、実際にR&Dをしながら、VRのゲームも作っています。商品化するかどうかはわからないですが、プロジェクトとして社内で開発しています。VRをやらなくてはならないと考えているわけではなく、VRがどういう技術であって、どういった制限があるのかを自分たちでも知っておくべきだと考えているためです。「VRでこういうゲームを考えたんだけど、別のプラットフォームでつくってもいいかもしれない」ということがあるかもしれません。

当社は、お客様に体験してもらいたいことを考え、そのためにどういうゲームデザインが良いのか、どういう作り方が良いのか考えてゲーム開発を行っています。スマホにするか、PCにするか、コンシューマーゲームにするかは、そのコンセプトを実現するためのプラットフォームを選択していくだけです。VRありきでゲームを考えるのではなく、あくまでゲームデザインありきで考えています。

スマホでは無理なことでもコンシューマーゲームで実現できることもあります。スマホはスナック菓子で、コンシューマーゲーム機はいわばメインディッシュのようなもので、気合を入れて遊ぶものです。スマホは身近なものですし、没入感はえられにくいですが、コンシューマーゲームは深く没入できるという特徴があります。VRも同様で、ゲームデザイン上、必要と判断したら出すことになると思います。


――:最後にメッセージをお願い致します。

スマホの新作はゲームとしては安心して楽しめる作品になっています。ゲームとしての新しさも織り込んだ作品ですので、2016年の早いタイミングでは何かの発表ができるでしょう。『パズドラ』に関しても、『パズドラX』も含めて新しいチャレンジもしていきます。新作タイトルが多いですし、既存タイトルでもチャレンジしていきますので、ぜひ楽しみにしてもらえればと思います。


――:ありがとうございました。

 
(編集部 木村英彦)
  
■ガンホー・オンライン・エンターテイメント
 

企業サイト

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
http://www.gungho.co.jp/

会社情報

会社名
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
設立
1998年7月
代表者
代表取締役社長CEO 森下 一喜
決算期
12月
直近業績
売上高1253億1500万円、営業利益278億8000万円、経常利益293億800万円、最終利益164億3300万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3765
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