【年始企画】「低コストかつ迅速な海外展開を」…昨年複数のヒット作を生み出したセガゲームスが次に見据えるのは “世界に通用するタイトル”の創出


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、セガゲームス 上席執行役員 セガネットワークス カンパニーCOOの岩城農氏にインタビューを実施。既存・新規タイトルの現状と振り返りに加え、マーケティング支援ツール「Noah Pass」を交えた昨今のアプリプロモーション動向、海外展開の取り組みなど、様々な視点から話を伺ってきた。

 

■「市場は成熟。タイムリミットは迫ってきている」…そのなかで同社は


セガゲームス 上席執行役員
セガネットワークス カンパニーCOO
岩城 農
 


――:本日はよろしくお願いします。岩城さんには、以前の上期総括でもお話を伺いましたが(関連記事)、改めて一年を振り返っていただき、2015年のゲームアプリ市場にはどのような印象を持っていますか。

市場は成熟してきていると感じています。既存タイトルのダウンロード数は伸びていないですし、新しいタイトルが割って入ってくるのも益々難しい状況であると思います。我々は、新しいタイトルを次々と送り出せているほうだと思うのですが、単純にマーケットが混んでいると一言では片付けられない市場となっています。

もうひとつ顕著なのが、開発費の高騰です。初期開発の費用だけではなくマーケティング費用、運営開発の費用、このあたりを足すと、国内だけで初年度15億円、テレビCMを打ったら20億円超えもありえると思います。また、投資できる企業と、そうでないところが鮮明に出てきています。

ただ、国内の市場だけで勝ち負けを語り続けていると、凄く危険だと思います。海外メーカーさんの日本での成功の仕方をみていると、資本の力を凄く感じます。



――: 2015年はタイトルも企業も格段に増えた気がします。加えて、スマホゲームは多くのライトユーザーが遊んでいましたが、そんな彼らが「もう少し骨太のゲームをやりたい」と一段階層が引き上がって、複雑化してきているとも考えられるのですが。

カードコレクションから続く文脈でいうと、複雑化という表現は正しいと思います。しかし、韓国や中国のタイトルと比べると、我々のタイトル含め、グローバル基準でトレンドに合わせて進化できているかというとそうとは言えないと考えています。差が大きい点で言うとグラフィックが最たる要素と思いますが、我々としてはそこに加え、『戦の海賊(以下、『センノカ』)』や『モンスターギア(以下、『モンギア』)』など、触った瞬間に面白さが伝わる、というスマホゲームにとって重要な要素により気を配っています


▲『戦の海賊』

​ 
▲『モンスターギア』


――:海外タイトルを日本でパブリッシングする企業も増えてきました。

ええ。ただ、セガゲームスはゲームを作る会社ですから、世界に通用するタイトルを生み出せる状況を、いかにして築いていくかを考えるのが先決だと思っています。これら海外展開の難しさは、コンソール、PC、フィーチャーフォンのときにもぶつかっている大きな壁ですね。


――:他社のタイトルを見ても、面白いゲームはたくさんあります。にも関わらずヒットせず、早々にサービス終了に至ってしまうケースが、この2015年は本当に多く見られました。競争の激化はもちろんですが、そもそもユーザーのキャパシティが限界に来ているのではないかと思っています。

アプリストアの売上ランキングTOP100を見ていると、そう思いますよね。『モンスターストライク』や『パズル&ドラゴンズ』のように、凄く幅広く遊んでいただけるタイトルの数が増えているわけではなく、一定のパイの中でずっとシェアの取り合いをしている。そんな状況だと思います。


――:そんななか、御社の取り組みとしては、仕込みの2014年を経て、2015年には沢山のタイトルがリリースされました。なかでもヒットしたタイトルと言えば『モンギア』、『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-(以下、『オルサガ』)』、『センノカ』、あとは『夢色キャスト』も着実に伸びているかと思います。

そうですね。これまでと比べ、特別ヒット率は下がってはいませんし、手応えを感じています。一方で、もっと海外に向けて伸ばしていきたかった一年でもあります。


――:と、いいますと。 

『オルサガ』などは繁体字圏で好評で、賞などもいただいたりとうまくいっているのですが、一本ヒットが出たからといって、我々のタイトル全てが現地のお客様に受け入れてもらえるほど、文化的な信用度が高まるわけではないと思っています。そういう意味では、事業全体としての結果が出たとは言い難い状況です。

ポートフォリオを作って、海外に進出していける取り組みをもっと進めて行きたかったですね。仕込みはしているのですが、やはり2015年も海外市場の難しさを痛感しましたし、なおかつ時間が経てば市場も成熟に向かっていくので、タイムリミットは迫ってきているという印象です。



――:先ほど話にも出てきましたが、日本同様にユーザー母数の限界、頭打ちとなり、シェアの取り合いに移るということが各国で起こりうるということですね。

はい。おおよそゲーム市場は、リリースから18~24ヵ月経過すると成熟してしまいます。これは、Facebookの時もフィーチャーフォンの時も、スマホアプリの時も同じですね。


――:直近では『モンギア』が繁体字圏(台湾・香港・マカオ)でリリースされました。具体的なフィードバックなどは届いていますか。

まだ本格的に踏み込めていないため、KPIを見ながら今後の施策を決めていく段階ですね。あと『モンギア』はリニューアル版『モンスターギア バースト』(関連記事)の時期にも当たっていたので、そこを合わせつつ本格的に踏み込んでいく状況かと思っています。ただ、反応は凄く良かったので、ここから成長させていきます。


――:中国市場の成長が著しいですが、岩城さんはどのような印象を持たれていますか。

一言で言うと、とても難しい市場ですね。中国の企業さんが日本のタイトルのライセンスインよりもIPのライセンスインに傾かれているというのが、現在の実情です。そこが、全ての証左かなと思います。

日本タイトルでも上手くいくものもありますが、日本勢の総意として、まだ勝ちパターンが見えていません。単一サービスの成功はあっても、事業ポートフォリオの構築はまた別の話ですからね。



――:セガサミーホールディングスとしての第2四半期決算(7-9月期)では、スマホ・PCオンラインゲームが減収減益もMAU(月あたりのアクティブユーザー数)は前四半期比(QonQ)で33%増と急拡大されました。
 

新しいタイトルが沢山リリースされたため、上乗せされたのがひとつの理由かと思います。また、累計ダウンロード数も飛躍的に増えており、なかでも海外でリリースした、TVアニメと連動した新作『Sonic Dash 2: Sonic Boom』が良い影響を与えています。じつは、セガグループ全体のここ数年間の全世界累計ダウンロード数は4.3億ダウンロードくらいに及びます

そこだけを取っても非常に大きな数字が残せているので、MAUとしては順調に積み上げられています。さらに、マーケティング支援ツール「Noah Pass」が持つ、ゲーム間の相互送集客機能を中心とした“B to Bシェアリング”のエコシステムが、それを押し上げてくれています。どうしてもゲームの当たり外れは出てきてしまいますが、ユーザーさんにお届けする基盤を作っていくということでは、とにかく計画と実行あるのみなので、そういう意味では順調だと思っています。



――:御社のプロモーション施策では、他社と比べてリアルプロモーションが多いと感じています。イベントも積極的に行っていますし、WEBのみで完結させず、きちんとユーザーにアプローチしている傾向が強いと思います。
 

本来、リアルイベント・プロモーションなどは、なかなか数字化できないマーケティングの領域にもなるため、ややもすれば投資に躊躇してしまうものでもあります。

我々としては、半年先を見据えてプロモーションストーリーを考え、そこに宣伝広告費を使っていく形をとっています。ひとつひとつのイベントで成果がどうだったかなどというのは分かるはずがないため、そういうことに関しては、分かる時期になるまでデータを溜めていくしかないと思っています。

現場には「費用対効果が悪い」や、「数字が無い」など、頭ごなしに否定しないように気をつけています。たしかに定量的な数字は大事ですが、そうするとプロモーション施策の手段がどんどん減ってしまいます。また、我々はスマートフォンだけではなく、アーケードもコンソールもやってきている会社のため、そこのノウハウはぜひ活用していきたいと考えています。



――:2015年は、スマホ発のリアルイベント(コラボカフェも含め)がとても増えた印象でした。そういう意味では、各社、新規の流入はもちろん、より既存ユーザーに対するエンゲージメントを高めていくことに意識された年だったのかなと思います。

そうですね。たとえば、1,000万円かけたデジタルマーケティングで仮に多くのお客様にダウンロードされたとしても、結局翌日になると50~60%の方がゲームをやめてしまいます。そこで我々は、残った方に対して、いかに楽しんでもらうかを集中して考えないといけないのです。


――:「ファン感謝祭 2015」もそのひとつの取り組みで、良い接点になっているのではないでしょうか。

前年から来場者数が倍近くに増えたので、凄く良かったなと思います。開発チームもお客様の期待値を肌で感じられますし、どんなところに期待していただけているのかも分かり、非常に良い効果が得られました。
 

▲「ファン感謝祭 2015」の模様(関連記事
 

■「日本勢がしっかり海外に進出できるように尽力」


――:以前、「セガネットワークス カンパニー メディアカンファレンス 2015 Summer」にて、「Noah Pass」の今後の戦略と新サービスについて発表されました(関連記事)。もろもろの内容は、発表会で話された通りですので割愛するとして、当日語られなかった「PARTY」の進捗なども気になります。改めて開発経緯から教えてください。

※「PARTY」:ユーザー自らがゲームイベントを簡単に開催できる新サービス(SDK)。ユーザーは、「PARTY」でイベントのルールを設定し、友だちを誘い、時間を決めて、実際にイベントを開催でき、コミュニケーションの活性化に繋がるという。

そもそもの発端は、メーカーが主催するイベントに限界を感じたのと、ユーザーさん自身のペースでイベントを楽しめるようにするためでした。トランプや麻雀などテーブルゲームでもそうですが、自分たちで大会を開催して、自分たちの独自ルールを決めて楽しむことも大事だと思います。メーカー側のイベントは、当然日程が固定されるので限度がありますし、ユーザーさんのペースで自由度を高めていくことも必要だと思います

ガチャを回してみたとか、新しいイベントをやったとかだけではなくて、「こういうイベントを開催してみた」「こんな競い方をしてみた」など、独自の遊びが生まれそうですよね。メーカーにプラスして、お客様にも遊んでいただける仕組みを提供できるかと思っています。



――:より細かく設定できるのでしょうか。

そうですね。ただ、対応するジャンルはまずはカジュアルゲームからになると思います。現時点では、各社から色々とお問い合わせをいただいている状況です。自社タイトルでも何本か仕込んでいます。進捗を含めた具体的なことは、近々発表しますので、ぜひ楽しみにしていてください。


――:また、2016年春よりスマートデバイス向けゲームのグローバルパブリッシング支援サービス「goPlay(ゴープレイ)」の提供をGo Game社を通じて開始されます(関連記事)。先ほども話に出ました通り、海外進出の難しさがあるなかで、これらサービスが解決に結びつくほか、積極的な海外展開のきっかけになるかと思います。

※「goPlay」:今後成長の見込める新興国市場(東南・南アジアの国と地域、ロシアなど)をはじめとした、グローバル市場におけるスマートデバイス向けゲームの展開を目指す企業を支援するもの。スピーディかつ簡便に海外展開に必要な機能を実装可能なSDK(ソフトウェア開発キット)や、「Noah Pass」の相互送集客機能、マーケティングやローカライズなどの各種ソリューションをワンストップで提供し、国外での事業展開コストの軽減を実現する。

+αとして様々なメリットがありますが、なかでも各社さんの手元にユーザープールが溜まることと、運営経験がしっかり溜まっていくことが大きな特長ですね。これまではライセンスアウトで上手くいかなかった場合、運営経験もユーザープールも残らないことが多々ありました。ですが、そこに加えて早く、低コストで海外展開ができることで、短期、中期といった視点、及びタイトルの大小に関わらず、多くのチャンスを増やせるのではないかと考えています。


――:発表会でもデモンストレーションが流れていましたが、コミュニティやテストローンチ、アナリティクスなどを簡単に導入できる「goWrap」の利便性も魅力的でした。

ユーザーから見て、「goWrap」は、SNSや公式サイト、サポート、wikiなど、すべての要素をゲーム上でアクセスできるようにしています。また、カスタマーサポートとしては、ライブチャットを通して、ゲーム会社に直接自分の状況を伝えられるのもあります。ちなみに「goWrap」は、試しに『モンギア』と『センノカ』で実装を試したところ、ものの4分で完了しました。当然バグもなく、あとは現地で最終のQAテストを行い、リリースするだけ。そのため、開発者はローカライズとゲーム開発に集中できるのです。

繰り返すようですが、「goPlay」を用いた海外展開は低コストかつ迅速な実装ができるため、運営経験が蓄積されていくのが大きなポイントです。どれだけ多くのタイトルを素早く海外に持っていくかが重要ですし、加えてまだ勝敗が決していないマーケットで展開し、多くのユーザーさんに日本タイトルを一杯触れていただける機会にも繋がるかと思います。



――:仮に「goPlay」が各企業に浸透し、海外展開が迅速かつ低コストで行えるのであれば、最初からグローバルを意識したタイトルも増えていくのではないでしょうか。

はい。できるだけ早くそういった環境が当たり前になればと考えています。グローバルで成功するには、一社の力ではどうにもなりません。より多くのタイトルを海外で展開し、フィードバックを繰り返すことで、結果が見えてくるかと思います。だからこそ「goPlay」では、無料でできるシルバープランから業界最安を実現したゴールドプランなどを用意しています。


――:分かりました。それでは、最後に2016年の展望をお願いします。
 

先ほど申し上げたように、国内だけではなく海外展開を当たり前のように捉えなければならない年になるかと思います。もちろん我々だけで出来るわけではないので、「goPlay」を通じて日本勢がしっかり海外に進出できるように尽力していきます。ゲーム業界がいっときの拡大ではなく、日本市場の拡大が止まったとしても日本発のスマホゲームタイトルが伸び続けていけるように取り組み続けていきたいと思います


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・構成:編集部  原孝則)
(文:ライター  御簾納直彦)


■セガネットワークス カンパニー
 

企業サイト



 
株式会社セガ
https://www.sega.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長COO 杉野 行雄/代表取締役副社長 内海 州史
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
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