【TpGS16】台湾No.1ゲームアプリ『神魔之塔』の開発会社・Madhead社のCEOに直撃 待望の新作アプリは「だるま落とし」? 日本でも配信予定


2016年1月28日~2月2日、台湾は台北世界貿易センターにおいて、「台北ゲームショウ2016」が開催。台湾と言えば、人口2300万人ほどにも関わらず、Google Playの世界売上で、中国・日本・アメリカに次ぐTOP5にランクインするほど、成長著しい市場だ。今年は、台湾・香港を中心に世界各国から300社以上のゲーム企業が出展した。

なかでもひと際目立つ巨大なブースを展開したのは、台湾の大人気ゲームアプリ『神魔之塔』を開発したMadhead社だ。3年連続で最も広いブースを確保したほか、会期限定(2月2日まで)のスマホアプリ「Madhead TGS 2016」をリリースするなど、独自の施策を展開。同アプリでは、ブース紹介はもちろん、新作『時空之門』の体験版も試遊できるなど、これまでにない新たな試みでユーザーからも注目された。

本稿では、Madhead CEOであるTerry Tsang氏にインタビューを実施。多忙を極める「台北ゲームショウ2016」会期中にも関わらず、新作アプリの開発秘話や今後の展開、台湾・日本におけるゲームアプリ市場の印象など、多種多様な質問に答えていただいた。

 

■台湾No.1ゲームアプリ『神魔之塔』の開発会社…3年連続で最大ブースを展開



Madhead
CEO
Terry Tsang 氏

2008年にTerry氏とその弟さんで設立されたMadhead社は、香港に本社を構えるゲーム企業。スタッフ数は176名、台湾支社は21名。設立当初は、フェイスブック向けにカジュアルゲームアプリを開発してきたが、スタッフ15名と7ヵ月の期間で『神魔之塔』を開発。2013年1月27日にリリースし、先日3周年を迎えたばかりだ。

リリース後の『神魔之塔』は、たちまち台湾・香港のトップセールスランキングで1位を獲得、最高200日間1位を維持。奇しくも「台北ゲームショウ2016」の会期中も1位に返り咲いていた。配信国は、おもに台湾・香港・マレーシア、中国本土はテンセントと提携してリリースしていたが、結果ふるわず提携も現在は解消しているという。なお、中国本土を除いた累計ダウンロード数は1800万ダウンロード、台湾単体でも1000万ダウンロードを優に超えている。

なお、月間売上は全盛期に30億円前後と言われていた。
 
 
▲『神魔之塔』


そもそもの開発経緯は、これまで広告モデルのミニゲームを中心に手掛けてきた同社だが、“グラフィックにこだわり、多くのユーザーに楽しんでもらう”というコンセプトのもとに本作の開発が始まったとのこと。見た目、ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>の『パズル&ドラゴンズ』に類似しているが、世界観やクリエイティブの部分で差別化を図っていることを語った。「ゲームの遊び方も結果的に一緒かもしれないが、独自の遊び方を多岐にわたって考えている」と言葉を添えた。

似た作品ではあるものの、これだけの大ヒットに繋がったのは2つの理由がある。

ひとつは積極的なプロモーション活動だ。台湾人気女優 陳妍希(ミッシェル・チェン)を起用したTVCMや交通広告、各種イベントの実施、タイアップなど、リリース当初から数十億円の広告費を投下したという。

『神魔之塔』のFacebookコミュニティも「いいね!」数が累計約320万を超え、「女神企画」という43名のオフィシャルコスプレイヤーを起用した彼女たちのコミュニティの「いいね!」数が約1000万、Instagramは26万フォロワーが存在し、そこらの送客もあって定期的にファンを増やしている。

面白いのが、これほど過度なプロモーションを展開しているにも関わらず、無料ランキングで1位を獲得したことは一度もないとのこと。つまり、『神魔之塔』は一度もブースト広告を使用せずに、じわじわとユーザー数を増やしているようだ。
 

もうひとつのヒット要因は「ギルド」の存在だ。現在ギルド数は4万存在し、どのギルドもメンバー同士で定期的にご飯を食べるほど仲のいいコミュニティが築き上げられているという。Terry氏いわく、「だいたい普通のギルドでは1ヵ月に1回はご飯を食べます。たとえば、マレーシア・香港・台湾、たとえみんなが別の国でもわざわざ台湾に集まって一緒に食べたりします」と、ゲームを通じた絆の強さを語ってくれた。

さて、そんな大ヒットゲームアプリ『神魔之塔』を筆頭に、今年も過去最大ブースを展開するMadhead社。ブースのコンセプトは「お客様への感謝」と語るTerry氏。ゲーム内でも様々なアイテムをプレゼントしているほか、来場者にはTシャツ、筆記用具、バッジ、タンブラー、充電器など、オリジナルグッズを無料でプレゼント。
 

このほか、会期限定(2月2日まで)のスマホアプリ「Madhead TGS 2016」をリリースするなど、独自の施策を展開。同アプリでは、ブースの紹介はもちろん、新作『時空之門』の体験版も試遊できた。ちなみに、このアプリだけで80万ダウンロードを記録し、無料ランキングで1位に輝いた。つまり、会期中は香港・台湾の無料・売上ランキングでMadhead社のタイトルが、双方で首位を獲得し続けていたことになる。
 
【Madhead社ブース】

 

▲会場では、『モンスターストライク』とのコラボ第2弾も発表された。Terry氏によると、台湾・香港ではゲームタイトル同士のコラボ施策はあまり見られないとのことで、そういう意味でもアイデアとして非常に新しかったと語ってくれた。


 

■「日本市場でも挑戦したい」…待望の新作『時空之門』の出来栄えは



そして、満を持して贈る新作アプリ『時空之門(クロノスゲート)』についても聞いてみた。ストラテジーパズルRPGのジャンル名で今夏配信予定の『時空之門』は、「だるま落とし」のようなクリエイティブが特徴的なゲームアプリだ。操作方法はシンプルで、プレイヤーは要らないブロックをスライドさせて取り除き、同じ色のブロックを3個以上併せて消していく。ほかのソーシャルゲームと同様にフェーズごとで進んでいき、最後にはボスが待ち受けている。

スライドさせるという直感的な操作はもちろん、消しては次から次へとブロックは降ってきて、コンボを重ねていく過程は非常に快感。『パズル&ドラゴンズ』と同様に、一度スライドすると制限時間が発生するのだが、うまくコンボを繋げると銅や銀のブロックが登場し、それらを消すことで時間を回復することもできる。テクニック次第では、長くコンボを繋げたり、敵に大ダメージを与えることも可能。
 
 


▲ちなみに、ひとつのブロックだけではなく、最高10個のブロックを同時に動かすことも可能。タブレットであれば、友達同士で協力して遊ぶこともできそうだ。


▲消すことも重要だが、一定の方向ばかりにスライドしてしまうとバランスが崩れてしまい、ひとつでもブロックが落ちてしまうとターンエンドになってしまう。スコアを優先するか、バランスに気を配るかなど、様々な駆け引きが楽しめるのも本作ならでは。
 
 
▲個人的に推したいのは描き込まれたグラフィック。静止画のため伝わりづらいが、基本的に登場するモンスターは全員動いている。息遣いも聞こえてくるような臨戦態勢で、攻撃モーションもバリエーション豊か、エフェクトもかなり派手で目を奪われる。フェーズが変わるたび、大胆に動くカメラワークなども並々ならぬこだわりを感じた。なお、Live2Dを使用している。

すでに300万回以上プレイされている本作の体験版だが、ユーザーからの反響も上々とのこと。また、リリース時には低スペックの端末でも遊べるように尽力するとのことだ。「iPhone4sやsamsung Galaxy S2のような機種でも、ゲーム内の華麗な動画をスムーズに再生できて、爽快なゲーム体験が楽しめる」という。なお、ギルド要素はリリース後のユーザー動向を見てから導入を検討するようだ。

そもそも本作の開発は、2014年11月頃から始まった。本作を開発中に、『Monsters Ate My Condo』(MAMC)シリーズの開発元であるニュージーランドの「PikPok」と出会い、お互いで情報交換を行ったという。そうして行き着いたのが、だるま落としを題材としたゲーム性+RPG要素とのこと。クレジットにも同社スタッフの名前が記載されているなど、今回の開発において多大な協力があったようだ。

『時空之門』は今夏配信予定。中国・日本・英語でリリース予定だが、日本はクオリティコントロールが難しいため、少し遅れる可能性があるという。なお、日本配信はパートナーを付けず、自らパブリッシングを行うようだ。

■「Madhead TGS 2016」
(※期間限定アプリのため予告なく消える可能性があります)
 

 


続いて台湾ゲームアプリ市場の現状について伺ってみたところ、「想像力の勝負です。たったひとりのアイデアだけで市場が変化すると思います」と答えてくれたTerry氏。そうした市場を生き抜くために、Terry氏はファン・ユーザーに対する感謝の気持ちを忘れないことが大切だと語る。ゲームショウ会期中も、会場に並んでいるゲームユーザーと交流をはかったり、開発チームを交えた食事会を開くなど、細かい気配りでファンに感謝の気持ちを表したという。こうした地道な努力が、ユーザーによるエンゲージメントも高まり、継続率にも繋がっていたのだろう。
 
 

Madhead社における今後の展望としては、ゲームのクオリティを最優先にしていくことを語った。「たとえマーケティングが成功しても、ゲームが面白くなければダメです。逆にゲームが良くてマーケティングがダメだとしても、そんなに差はないと思っています」と言葉を添えた。なお、『時空之門』のほか、もう1タイトル新作を準備中とのこと。

日本市場に対する印象については、「小さいときから日本のゲームで遊んでいたので、あこがれの市場です。起業するときも、すでに日本のゲームが人気のため、自分たちでゲームを作ることは躊躇したものですが、結果的にいまゲームを作っています。将来、必ず参入したいです。自分の理想であり、あこがれでもあるので、ぜひ挑戦したい」と力強いコメントで語ってくれた。

新作、『時空之門』は日本でもリリース予定だ。今後も「Social Game Info」は、Madhead社の取り組みに迫っていく。
 
 
(取材・文:編集部  原孝則@ha_tatsu
(取材協力:スパイスマート


■「台北ゲームショウ2016」特集