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【TpGS16】「長期運営タイプの日本ゲームは今後日の目を見る」 月間で最高50億円売り上げた『刀塔傳奇』…台湾パブリッシャーが語る各国の市場

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2016年1月28日~2月2日、台湾は台北世界貿易センターにおいて、「台北ゲームショウ2016」が開催。台湾と言えば、人口2300万人ほどにも関わらず、Google Playの世界売上で、中国・日本・アメリカに次ぐTOP5にランクインするほど、成長著しい市場だ。今年は、台湾・香港を中心に世界各国から300社以上のゲーム企業が出展した。

本稿では、中国の大ヒットゲームアプリ『刀塔傳奇』の台湾版のパブリッシングを務めるLemon Game/FunAppsを取材。同作と言えば、中国における2014年の売上高が21.6億元(日本円:約385億円 - 2月4日22時の最新取引レート17.8で計算)を記録したほか、2014年10月には1ヵ月で2.8億元(同:50億円)と驚異的な売上を叩き出した。また、同月のアクティブユーザー数は870万人を記録。このほか同社では、日本でもいくつかヒットしたタイトルを抱えている。今回はLemon GameのCOOである黃麒耘氏にインタビューを実施し、台湾ゲーム市場の現状や今後の展望について聞いてきた。

 

■中国市場を席捲した大ヒットゲームアプリ『刀塔傳奇』…その人気は台湾でも



Lemon Game
COO
黃麒耘

同社は、FunAppsの2社でゲーム事業を展開しているゲーム企業。Lemon Gameでは、『三國名將Online』と『刀塔傳奇』のパブリッシングを務めている。なかでも後者の『刀塔傳奇』は、冒頭でも伝えているように、中国では爆発的ヒットを記録した。

これは台湾でも同様で、国内累計700万ダウンロード突破したほか、月間の最高売上は4億台湾ドル(日本円:約14億円)、現在でも平均1.5億ドル(同:5億円)を維持している。最高250日連続で首位を獲得。また、黃氏いわく「台湾のアプリストアで、App StoreとGoogle Playで1位を取ると、だいたい月間で4~5億台湾ドルの売上になる」という。

一方でFunAppsでは、台湾含めて東南アジア向けのパブリッシングタイトルを抱えている。主要タイトルの『盗夢英雄』は、日本で『ファンタジードライブ』という名前でRekoo Japanからリリースされている。また、同じく日本でも配信されている『1・2三国志』の台湾版はFunAppsがパブリッシングを務めている。ちなみに最新作の『劍魔之戰』は、台湾・香港でリリースされたばかりのヘビーなMMORPG。こちらもトップセールスを賑わすに違いない。
 

▲『刀塔傳奇』は、日本では『Soul Clash』という名前でガイアモバイルからリリースされている。バトルの操作は指先1つで簡単に行うことができ、一発逆転の大技を発動することが可能。Bluetooth対戦機能もあり、友だちと競うこともできる。また、日本向けのローカライズに伴い、豪華声優陣を起用。花澤香菜さん、沢城みゆきさん、野川さくらさん、大塚明夫さんらが物語を盛り上げる。





『刀塔傳奇』の中国大ヒットも然ることながら、果たして台湾ではどのようにしてヒットに結びついたのか。

「要素は色々ありますが、7月という学生の夏休みにリリースできたのがタイミングとして良かったです。また、デジタルサイネージやYouTuber、テレビのスポットを同時刻ジャックするという、まだ当時は誰もやっていなかった独自のプロモーション施策を積極的に行いました。何より意識しているのは、その場でダウンロードしてもらえるかどうかです」と黃氏。

ゲームの反響については、「これまでオートプレイのタイトルが多かったですが、本作の場合はスキルのタイミングやデッキを組み替えるなど、戦略性の高さが評価されました。また、e-sportsも積極的に行っており、季節ごとに台湾・香港・マカオのユーザーを集めて大会を開催しています」と説明してくれた。

リアルに比重を置いたプロモーションやイベントを定期的に実施した甲斐あって、ユーザーの継続率にも繋がったという。「周囲を巻き込むことが大事。友達の輪の中で遊んでいても、すぐにでも一緒に遊べるカジュアルなゲーム性のため、波及効果が見込める」。
 
【台北ゲームショウ2016 同社ブース】




台湾のゲームアプリ市場の現状について聞いてみると、「ゲームがハードコア向けになっています。やはり30-40代の世代は、小さい頃からコンシューマやPCオンラインゲームに触れているため、次第にスマホアプリにも同様のクオリティを求めるようになってきました。台湾はGoogle Playの世界売上で4位、App Storeでは7位にいるのですが、人口の割にはかなり大きい市場です。まだまだ発掘されていないトレンドはあるため、日本のタイトルはもっと参入するべきです」と持論を展開した。

とはいえ、こと中国市場に関しては、本作同様に莫大な広告宣伝費をリリース当初から投下する傾向があり、ハイリスク・ハイリターンの市場でもある。細(ほそ)く長く運営するタイプの日本タイトルには、乱降下の激しい市場として参入は難しいのではないだろうか。「確かに中国のスピード感は凄まじいです。しかし、それと同時にコンテンツの消費も非常に早いです。だからこそ、ゲームのクオリティが高くて、先を見据えて長く運営できる日本タイトルは今後日の目を見ると思っています」と黃氏。
 

日本市場に対する印象については、「非常にハードルが高いマーケットだと思っています。完璧なローカライズを求めるのも難しいですし、プロモーションのチャネルも不透明。そのため、海外進出の優先順位としては、東南アジアに比べては低いです」と、同社の海外展開の取り組みについても触れた。また、ユーザー層の違いについては、「台湾ユーザーは同時に4~5個のゲームを遊んでいますが、日本ユーザーは1~2個のゲームを長く遊ぶ傾向があるため、そのなかに入らなければならない過酷さは伝わってきます」と言葉を添えた。

最後に今後の台湾ゲームアプリ市場の見解について伺ってみた。「これまで以上にマーケットの攻略は難しくなっていきます。というのも、台湾ユーザーは他国のマーケットからもゲームをダウンロードするため、その分ライバルも格段に増えていきます。頭を捻りながら、ゲームの面白さを追求し、適格なプロモーション施策を行っていきます」。
 
(取材・文:編集部  原孝則@ha_tatsu
(取材協力:スパイスマート
 

■『刀塔傳奇』(日本名:Soul Clash)
 

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■「台北ゲームショウ2016」特集
 













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