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【インタビュー】丁寧に描かれた童話の世界やアクション性が高評価…『グリムノーツ』大ヒットの軌跡を紐解く 高い継続率や独自の運営施策にも注目

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スクウェア・エニックスの新作アプリ『グリムノーツ』が大ヒットを記録。正式リリースからわずか5日ほどでApp StoreトップセールスのTOP10にランクイン(関連記事)したほか、気付けばダウンロード数も500万を突破(関連記事)。

本作は、童話の世界を舞台にしたスマホ向けRPG。プレイヤーは、画面を引っ張るほか、フリックやタップなどの簡単操作でキャラクターたちを自由に動かし、「想区」を救うためのバトルに挑んでいく。どことなく見覚えのある親しみやすい童話フィールドに加え、個性的で可愛らしいキャラクター、続きが気になる物語展開など、魅力的なクリエイティブが多くのユーザーから高い評価を受けている。
 
本稿では、『グリムノーツ』のプロデューサーであるスクウェア・エニックスの石井氏、開発を務めた元気の佐藤氏のおふたりにインタビューを実施。事前登録開始から現在にいたるまで、果たして開発・運営現場では何が起こっていたのか。『グリムノーツ』ヒットの軌跡を紐解いてみた。

 

■世界観を伝えた第1弾PVが高評価 リリース前から話題に

 

株式会社スクウェア・エニックス
第11ビジネス・ディビジョン
『グリムノーツ』プロデューサー
石井 諒太郎 氏 (写真右)
 
元気株式会社
ゲーム事業部 プログラムセクション マネージャー
佐藤 貴之 氏 (写真左)


――:本日はよろしくお願いいたします。はじめにお二人の簡単な自己紹介からお願いします。

石井諒太郎氏(以下、石井):これまでは、PCブラウザゲームの『ブレイブリーデフォルト ブレイングブレージュ』と『ドラゴンクエスト モンスターパレード』に携わり、その後スマホゲームの『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』を担当していました。『グリムノーツ』はIPを持たない完全オリジナルとして、企画の立ち上げからプロデュース業務を担っています。

佐藤貴之氏(以下、佐藤):私は元気株式会社で『剣豪』シリーズや『湾岸ミッドナイト』の開発に携わってきました。その後は受託業務を中心に行っていき、様々な会社様と取引をさせていただいて、今に至るような形ですね。


――:順を追ってお聞きしたいと思うのですが、そもそも『グリムノーツ』の企画が立ち上がった経緯について教えてください。

石井:じつは企画そのものを作り始めたのは今から三年ほど前になります。私とイラスト担当、シナリオ担当の三人でなんとなく一緒に「こういうゲーム作りたいね」と話をしていたのが始まりです。その三人で「どういうゲームが面白いのか」という話から始めて、ゲーム内容はそんなに変わっていないと思います。


――:ということは、その時点で童話の世界を題材にしたスマホのRPGっていうのは決まっていたのでしょうか。
 

石井:そうですね。スマホゲームかどうかはまだ当時は決めていませんでしたが、童話モチーフの作品にすることは決めていました。その流れのなかで、今やるのであればスマホが一番適していると考えたのです。


――:童話の世界を題材にしたのは、何か決め手はあったのでしょうか。

石井:昨今、IPタイトルが増えているなか、やはりオリジナルタイトルで手掛けるのは大変だと思っていました。そう考えると、誰もが知っていて親しみのある世界観として、童話が最もキャッチーであると考え着いたのです。RPGも当初から決めていました。


――:開発を元気社に依頼した経緯についてはいかがでしょうか。

佐藤:偶然でしたね。私がたまたまスクエニさんに訪れていて、そこで石井さんとお会いしました。じつは、私も個人的に同じようなタイトルの企画を考えていたところでした。考えているゲーム内容もお互いで合致しており、その3日後ぐらいには石井さんのオーダーに合う企画書を提出して、すぐに開発が決まった形になります。


――:聞いていると割とスムーズに企画が立ち上がった印象を受けます。
 

佐藤:そうですね。元々ゲームのベースが本当に近かったので立ち上がりはスムーズでした。ただ、当初自分が考えていたのは、横スクロールの“3D”でしたが、石井さんからは“2D”でやりたいというご要望をいただきました


――:なるほど。2Dを意識されたのは、やはり絵本だからでしょうか。

石井:はい。元々絵本や童話をモチーフにしているもので、絵本からいきなり3Dが出てくると馴染みがないと思いました。飛び出す絵本じゃないですけど、あれに近しいようなビジュアルイメージの方が合っているのかなと考えたのです。


――:バトルシステムや操作方法もかなり特徴的かなと思います。横持ちのバーチャルパッドみたいな感じでガッツリ動かすのかと思いきや、基本的に右手だけで一連の操作ができてしまい、非常にやりやすく感じました。
 
佐藤:じつは、プロトタイプのときは基本オートバトルで、味方と敵を結びつけてターゲットを決める形でした。ただ、いざ触ってみると二人揃って「面白くないね」という意見が揃いボツにしました。やはりターゲットを決めていくと、どうしても手順が多くなってしまいますし、当初はライン制もなかったため、普通のフィールド上で2Dのキャラクターが勝手に戦っている感じでした。これらの問題を解消するために、アクション性を取り入れ、かつ現在の3ライン制を導入したのです。
 


▲バトル画面

――:操作性の良さも然ることながら、コンボや攻撃の感触などアクション性も印象的でした。それこそコンシューマにひきをとらないほどの。
 
佐藤:『剣豪』シリーズの開発に携わっていたこともあり、その辺のアクション性に富んだノウハウには自信がありましたね。


――:そのインターフェースや操作性を受けて、石井さんとしてはどういう印象でしたか。

石井:やはり元々コアなアクションゲームやレースゲームなどを中心に手掛けてきた元気さんでしたので、すごく信頼を寄せていました。私は当初からアクション性に特化した作品が作りたかったため、佐藤さんがオートバトルに対して、「これ面白くないですよね」と言ったときは心の中で「よし!」と思えました(笑)。


――:お互い目指すべきところが明確にあったのでしょうね。

佐藤:なるべく手順を少なくして、幅広い方々に遊んでもらえるゲームにしたかったですね。弊社の開発メンバーはアクションゲーム好きが多いので、その辺りは試行錯誤しながら今の形に施しました。


――:それでは、ここからは具体的なヒットの軌跡についてお伺いしたいと思います。そもそも本作では、事前プロモーションとして「ガンガンONLINE」とのコラボ企画などを展開していましたが、そのほか目を見張って事前登録の時点で盛り上がった印象がなかったのですが。

石井:そうですね。そこまで大規模なことは特に行っていません。事前登録を始めた当初もそんなに大きな反響はなく、社内的にも周囲じゃ特に何の盛り上がりもありませんでした。ただ、登録者数が10万人を超えたあたりから、「これはもしや…」とザワついてきましたね。


――:オリジナルIPで事前登録10万人は非常に高い数字かと思います。これほど登録数が増えた要因は、何かみなさんのほうで把握されているのでしょうか。

石井:「これだ…」と言えるものは特にないですが、ゲームの世界観やプロモーションビデオ(PV)など、クリエイティブの高さに好印象が持たれたと思います。というのも、PVの視聴数と事前登録の登録者数がかなり近い数字を示しています。PVを視聴した方が、そのまま登録したのではないかと思っています。ただ、第1弾PVではゲーム画面が1秒も出ていないんですけどね(笑)。
 

 

――:たしかに(笑)。ゲーム画面はリリース直前まで公開されなかったですね。何か意図があったのでしょうか。

石井:特別意図があったわけではありません。弊社の映像チームであるヴィジュアルワークスにPV作成を依頼したところ、そこの方が「この作品は雰囲気がいいからやらせてくれ」と言ってくれて、完成したものを見たら1秒もゲーム画面がない、という(苦笑)


――:(笑)。とはいえ、逆にそれが期待感にも繋がったのかと思います。『グリムノーツ』の世界観は独特ですので、きちんとそこがユーザーに対して伝わったクリエイティブだったのでしょう。言わばPVの段階でゲームに対する愛着心を持ってもらえたのだと思います。

石井:そういう意味では、私とイラスト担当とシナリオ担当の3人でゲームを作ろうとしていたので、根幹となる世界観などのクリエイティブを気に入っていただいたのは、本当に嬉しいことです。ユーザーからも「世界観が楽しみ」「音楽がすごく良い」など、ポジティブな意見が寄せられたので、綺麗にハマったなと思います。
 



――:スマホゲームでは、いわゆる事前登録を開始してから、段階的に露出を行うのが一般的なのかなと思います。

石井:個人的に事前登録で露出を増やすというのが懐疑的でした。結局半数近くのユーザーさんがインストールまでたどり着かないのであれば、インストールできる状態になってから露出するほうが正解ではないかと思っていました。


――:リリース前日には、すでにインストールできる状態になっていましたね。その時点ではチュートリアルまでを遊ぶことができて、正式サービス開始までの時間を先行体験しながら待つことができました。あまり他社には見られない手法だと思いますが、何か意図はあったのでしょうか。

石井:アプリストアへ反映されるタイミングをこちらではコントロールできないため、その対策として実装しました。ほかのタイトルでストア公開を押してから、実際の反映まで24時間かかった例なども聞いたことがありましたので、前日の夜に公開ボタンを押したんですよね。とはいえ、正式サービス開始というのは別に準備しないといけません。押すだけ押して、ゲーム内はメンテナンスモードにしておくのも寂しいので、もう体験版として遊んでもらおうと


――:ほかのタイトルでもメンテナンス画面はよくありますよね。「正式に遊べるのは、次の日の12時からです」みたいな。
 
石井:我々としては、単純に遊んで欲しかっただけですね。せっかくインストールしてくれたのに、せめて何かしら遊べないとインストールした方も不満だろうと思いました。


――:実際の反響はいかがでしたか。

石井:やはり大きかったです。


――:では、実際に正式リリースを迎えて、ユーザーからの反響についてはいかがでしょうか。

石井:幸いにも面白いという評価は各所からいただきました。なかでも遊んでいただいている方からは「イラストが可愛い」など、キャラクターや世界観に対するコメントが多く寄せられました。見た目のイラストやPVの音楽から始まり、そこを入口にして遊んでいただいたユーザーさんが実際に触ると「バトルも楽しいぞ」…となっているのではないでしょうか。


――:先ほどの話にも出ましたが、PVを通じて世界観やキャラクターなどのクリエイティブが、きちんとダイレクトに評価されたのかなと思います。

石井:ええ。ただ、一番ホッとしたのが、バトルなどコアな部分が受け入れられたことです。というのも、先ほどお話した通り、リリース直前までゲーム画面を出していなかったので、事前の反響が未知数でした。ユーザーさんのなかで思い思いの想像と期待が膨らんでいるなか、その気持ちに沿えられるか心配でしたが、結果的に良い評価をいただくことができたのだと考えています。


――:佐藤さんは本リリース後のユーザーからの反響についてはいかがですか。

佐藤:石井さんと同様に、イラストや世界観を気に入ってくださった方が多くいらっしゃいました。また、想像していたよりも女性プレイヤーの割合が多いのも特徴的でした。なので、ディレクターとしては、あまりバトルを複雑しないで良かったなと。

石井:現在はゲーム内容も紹介した第2弾PVを公開していますので、ぜひ、こちらもご覧いただきたいですね。


――:世界観・キャラクターはもちろん、チュートリアルの段階から丁寧に進んでいくストーリー展開も印象的でした。

石井:導入部分のところは、シナリオ担当に任せました。最初からキャッチーでユーザーさんの心を掴むものってそんなに多くないと思っていますし、ゲームシステムと手触り感も後から付いてくるものじゃないですか。そのため、見た瞬間に遊ぶのをやめてしまう可能性を考えると、どうしてもシナリオとイラストは外しちゃいけない要素だと感じていますし、『グリムノーツ』でも非常にこだわっているところです。なので、シナリオをスキップしても、物語の要約が出るようにもしています。


――:本作にはスタミナもありませんよね。

石井:はい。そもそもスタミナについて、あまり必要性を感じていません。当然、スタミナが無ければ、物語もどんどん進めていくことはできますし、コンテンツ消化の原因にもなりますが、そこは運営都合のところが強いです。今回、元気さんと一緒に開発するにあたり、ゲーム進行におけるバランス調整などをしっかり施していただいたおかげで、安心してスタミナ性を取り除くことができたと思っています。

佐藤:私も元々スタミナの導入は反対でした。気に入ったキャラクターが手に入ったならば、あとは自由に制限なく遊んで欲しかったので、そこは石井さんと同じ考え方です。


――:マネタイズについてお伺いできればと思います。プレイヤーは、有償通貨である詩晶石を購入して、それをもとにガチャなどを行うのが一般的ですよね。

石井:はい、そうです。


――:ほかの作品と異なる部分では、ゲーム内通貨などで利用できるノーマルガチャがありませんよね。有償とは違って、レアリティの低いキャラクターが手に入るといったものです。

石井:はい、ありません。こちらも必要ないと考えました。そもそもノーマルガチャを置く理由は、いわゆる疑似有料体験のためだと思っています。無料体験を経て、有料体験に繋げていく。ただ、結局出てくるものが違う時点で、一種の断絶が生じるのであれば、最初から無くても問題ないという結論に行き着きました。
 

▲ガチャ画面

――:ノーマルガチャにはレアリティが低いキャラクターしか出ないため、よく合成素材としての見方が強いイメージがあります。

石井:ええ。「ノーマルガチャからは合成素材が出ますよ」という認識を持たれると、その時点で体験は延長線上にはないと思っています。であれば、有料体験を疑似的にするのではなくて、有料体験を無料で出来ればいいのではないかと考えました。


――:なるほど。実際に『グリムノーツ』では、ログインボーナスやクエスト報酬をはじめ、有償通貨の詩晶石を無料で手に入るチャンスが多々あると思います。たしかに、そう考えればきちんとゲームバランスさえ担保できれば、ノーマルガチャが無くとも問題ないのでしょうね。
 
石井:そうだと思います。


――:とはいえ、トップセールスの上昇も目を見張るものがあります。特別過度なキャンペーンを実施しているとは思えないのですが、課金率は高いほうなのでしょうか。
 
石井1人当たりの課金額は少額ですが、全体の課金率は高いです。現在、1日1回限定のタイムセールを行っているのですが、そこを通じて購入していただく方が多いです。ですが、特別課金せずともゲーム本編は十分楽しめるように多くの詩晶石の入手手段を準備しています。

――:純粋にキャラクターの魅力が評価されたのはもとより、『グリムノーツ』というタイトル自体にユーザーからの愛着度が高まっているようにも思えます。

 

■継続率も高い数字を記録 今後の展開とは


――:月並みな質問かもしれませんが、お二人にとって『グリムノーツ』の魅力や注目ポイントをお聞かせください。

石井:手前味噌かもしれませんが、すごく丁寧に開発したタイトルですので、ひとつのパッケージとして綺麗にまとまっていると考えています。そのため、やはり全部と言いたいですね(笑)。

佐藤:私も石井さんと同様にすべて魅力ですが、初心者から上級者まで楽しめるレベルデザインにしたところはこだわったところです。突き詰めると、8職業あるなかにも向き不向きが出てきて、敵のタイプに合わせて戦略を変えるなどの楽しみがあります。

一方で、始めのストーリーは好きなキャラクターでもクリアーできるようなレベルデザインにしているため、そうしたバランスが多くの方に受け入れられたのかなと思います。


――:今後の展望について教えてください。
 
石井:春頃に新しいイベントを準備しています。このイベントでは、すべての方が参加でき、なおかつそれぞれ自分に合った遊び方ができるようなものとなっています。

現在は、マルチプレイで挑む協力イベントや、ハイスコアを競うランキングイベントを行っているのですが、どうしてもプレイヤーの進行状況によって乖離してしまうところがあります。そうではなくて、全ての方が平等で楽しめる、自分に合った形で遊べるイベントを用意しています。

佐藤:私の場合は、今のゲームプレイとは異なるマルチプレイや遊び方を検討しています。たとえば、単純に敵を倒すのではなくて、拠点を守るなど、『グリムノーツ』のゲームシステムであれば様々な遊びの場を提供できるのではないかと思っています。

石井:マルチプレイで鬼ごっことかもしたいですね。

佐藤:面白そうですね。それこそフィールドを広げてもいいですし、攻める側や守る側、みんなで協力するなど。


――:たしかに、本作のようにアクション性があると、遊び方の自由度も広がりますね。

佐藤:そうですね。イベントによってはライン数を変えてもいいかもしれません。

石井:じつは当初4ラインでした。ただ、キャラクター4人しかいないのに、4ラインもあったらシューターとヒーラーは誰が守るんだという話になって(笑)。


――:たしかに(笑)。ちなみに、ユーザーはどのように『グリムノーツ』を遊んでいますか。

石井:ゲーム本編はもちろんですが、嬉しいことにマルチプレイのイベントを結構遊んでくれています。難易度も4段階準備しているのですが、意外と最も難しいステージもあっさりクリアーしてしまいました。佐藤さんに相談したところ、「明日、難易度追加します」と言って、本当に追加してくれました。


――:そんな早いスピード感だったんですか(笑)。

佐藤:ええ。ただ、事前にある程度想定はしていましたので、一応追加の準備はしていました。手早く新しい難易度を追加したこともあり、ユーザーさんからも反響をいただきました。


――:素早い実装だと思います。また、ドロップアイテムの調整や倉庫の素材所持枠追加など、そのほかの対応も素早いなと感じました。
 
石井:運営側も『グリムノーツ』に対する意見は、積極的にチェックするように心掛けています。たとえば、実際にゲーム内の数字を見ながら、倉庫が圧迫されて進めないユーザーがどれくらいいるかなども追いかけていました。

佐藤:倉庫については、箱庭の王国で詩晶石を生成する施設があるのですが、実は、リリース直前で仕様を追加したという経緯がありまして。あれが無ければ倉庫を建てられるようになっています。あれをみんな建ててしまうので、どうしても土地が足りなくなってしまい、倉庫の素材所持枠数を増やすことにしました。


――:分かりました。ちなみに、先ほど女性のプレイヤーも多いと話していましたが、全体的に継続率も高いのでしょうか。

石井:そうですね。具体的な数字はお伝えできないのですが、とても高い数字が出ており、2日以上継続UU、7日以上継続UUどちらの数字も右肩上がりで積み上がっており、今後もまだまだゲームの規模は大きくなっていきそうです。


――:先ほどのマルチプレイのイベントはもとより、始めたばかりの人は純粋にゲーム本編の物語を進めているため、続きが気になるから次の日も遊ぼうと、ゲーム本来の面白さがきちんと伝わっているのだと思います。ちなみに、現在ゲーム本編はどのぐらいあるのでしょうか。
 
石井:現在は7つの物語が公開されています。すでに到達した人も結構な数はいますが、2月・3月はいいペースで追加していく予定です。次の題材も10個までは決まっています。


――:それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。
 

石井:今後も多くのアップデートを実施していきますのでお楽しみ頂けると幸いです。また、ゲーム業界向けの媒体なので、そちらのメッセージとしては、現状すぐにというわけではないのですが、何か一緒にお取組みができるところがあれば、ぜひお声がけいただければと思います。ゲーム内コラボもそうですし、それ以外の案件でも構いません。
 
佐藤:みなさんのお気に入りのキャラクターが活躍できる場所を、今後も色々追加していきますので、ぜひ、長く遊んでいただければと思います。


――:本日はありがとうございました。

 

 
(取材・構成:編集部  原孝則@hara_tatsu
(文:編集部  山岡広樹)


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会社名 株式会社スクウェア・エニックス
URL http://www.square-enix.com/
設立 2008年10月
代表者 松田 洋祐
決算期 3月
直近業績 売上高2,141億円、営業利益260億円、経常利益253億円、当期純損益198億円(2016年3月期、スクウェア・エニックス・ホールディングス連結)
上場区分 東証1部(スクウェア・エニックス・ホールディングス)
証券コード 9684

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