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【TpGS】「10本中8本失敗」「商談のスピードが物言う」…狙うはトレンドの“その先”、中国大手パブリッシャー・efunに訊くモバイルゲーム市場

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2016年1月28日~2月2日、台湾は台北世界貿易センターにおいて、「台北ゲームショウ2016」が開催。台湾と言えば、人口2300万人ほどにも関わらず、Google Playの世界売上で、中国・日本・アメリカに次ぐTOP5にランクインするほど、成長著しい市場だ。今年は、台湾・香港を中心に世界各国から300社以上のゲーム企業が出展した。

本稿では、中国を代表する大手パブリッシャー・efunを取材。2012年9月に設立された同社は、他社のモバイルゲームを買い付けては運営を行うパブリッシング事業が中心。以前は、efunfunという会社名でPCウェブゲームを取り扱っていたが、市場の衰退によりモバイルゲームに完全シフト。現在は、中国(本土)・台湾・香港・マカオ・東南アジアを中心に、70タイトル以上のモバイルゲームを運営している。

今回は、efunのCOOであるDale Huang氏にインタビューを実施。連日、膨大な数がリリースされるモバイルゲームを、独自の目利きと経営判断でパブリッシング事業を務めているHuang氏に、日中ゲーム企業の違いについて伺ってきた。

 

■「2015年は10本中8本失敗」…商談のスピードが物言う中国市場



efun COO
Dale Huang

モバイルゲームのパブリッシング事業を務めるefunは、現在スタッフの数が500名ほど。2013年には、本社に開発チームを設けていたが、ヒットには恵まれず、わずか1年でクローズドした。その後、パブリッシング事業を中心に行っていくなか、1本目のタイトルがプロモーションを行ずして、早々に100万ダウンロード突破、2ヵ月目からは台湾での売上が6000万元以上と好成績を残し、経営も軌道に乗っていったという。

ゲームタイトルを買い付ける基準について、各国の市場・ユーザー(課金方法)に対する徹底した分析を大前提に、「今流行っているゲームタイトルやジャンルを狙わず、全く新しいタイトルを手掛ける開発会社を探す」と述べた。たとえば、中国の大ヒットモバイルゲーム『刀塔伝奇』が流行したときは、二番煎じを狙うため多くのゲーム会社が同様のゲームを手掛けたという。「市場でクオリティが高いものが流行っていれば、カジュアルに。リアルなものであれば、可愛い系に。他社が行っているのとは違うものを提供しようと意識している」とHuang氏。

現在は、中国(本土)・台湾・香港・マカオのゲーム会社をメインにパブリッシングを行っている。東南アジアはタイトル数が少ないものの、「安くて質のいいタイトルがある」と同市場のシェアも確立していくと語った。

ちなみに、日本のゲーム会社のタイトルをパブリッシングする可能性については、「以前商談があったのだが、結果として成り立たなかった。というのも、モバイルゲーム市場はタイトル数が多いだけではなく、時流が早くユーザーのニーズも刻一刻と変化していくため、中国は商談のスピードが重要視される。大切かもしれないが、日本は契約書や法務確認など最終判断が非常に慎重。なかには最長一年以上かかってしまうものもあるため、一緒に行っていくのは難しい。中国は当日話し合い、その場で判子を押すスピード感で行っている」と明かしてくれた。

ただ、日本の技術力の高さには一目置いており、「やはり日本のゲームはクオリティが高い」とHuang氏。台湾人は幼少の頃から、ゲーム・アニメなどの日本のコンテンツに触れてきたため、非常に馴染みがあり、グラフィックに関しても受け入れやすいとのこと。実際に中国の各ゲーム企業では、日本のクリエイティブに近いイラストが描けるスタッフを積極的に雇っているようだ。

一方で、台湾ゲームアプリ市場の現状については、「タイトル数が年々多くなり難しい市場となってきた。もはや自然流入は見込めず、シェアの取り合い」とコメント。結果、各社大規模プロモーションを投下して、ユーザーの認知度を高めることに努めている。

「プロモーション費用は以前と比べると3倍になっている。当社でも2015年に10本のタイトルをパブリッシングしたのだが、8本失敗した。当然新作も過去にリリースしたタイトルを超えないと、ユーザーは興味を持たない。ユーザーの目も肥えてきている」とHuang氏。

そうしたなか、efunにおける2016年の展望を聞いてみた。「S級タイトルは積極的に買い付けていきたい。また、希少価値の高いゲーム性(ジャンル)のタイトルにも気を配り、次のトレンドを担うものを探していく」とした。後者について深堀したところ、「音楽ゲームやSNSを活用したライトユーザー向けの育成ゲームに注目している」と明かしてくれた。

他国については、「今後ヨーロッパを中心にパブリッシングを行いたい」とコメント。現在、アジア以外ではドイツ・ロシアでタイトルをリリースしているが、各国のユーザーの特徴としては、「課金率は非常に高い」と言葉を添えた。また、自社のパブリッシングタイトルを日本にリリースするのかを聞いてみたところ、「過去に戦車を題材にしたアクションゲームを試みたのだが、ローカライズを含め完成度が低く失敗してしまった。当然、再チャレンジしたい市場なので、今後は日本のパートナー会社を探して、計画的に臨みたい」と語ってくれた。

efunの目標は「世界No.1のパブリッシャー」。それに伴い、これから大型IPも積極的に取り扱っていくという。
 
(取材・文:編集部  原孝則@ha_tatsu
(取材協力:スパイスマート


■efun
 

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