【ラプラスリンク特集③】世界観設定に基づく"根拠のある"デザイン・イラスト・インタラクティブデザイン



gloopsのスマートフォン向け新作RPG『LAPLACE LINK -ラプラスリンク-』(以下、ラプラスリンク)のリリースが迫ってきた。様々なソーシャルゲームの常識に挑戦すると標榜している本作だが、どういった常識を破壊し、そして新しい楽しさを生み出そうとしているのか。Social Game Infoでは、『ラプラスリンク』の特集を5回にわたって行い、その魅力に迫る。

第3回目となる今回は、アートディレクター、リードイラストレーター、インタラクティブデザイナーにインタビューを行い、グラフィックの特徴について話を聞いた。デザインやイラスト、インタラクティブデザイン(モーション)も数多く提供して頂き、文字だけでなく、実物を見ながら魅力に迫る。


 
■プロフィール
 


樋渡氏(写真中央):アートディレクター兼デザイナーとして世界観設計やイラストのディレクション、各種グラフィックデザインを担当。

川口氏(写真左):リードイラストレーター。自らもイラストを描きつつ、社内イラストのクオリティチェックを担当。また、アートディレクターとともに、世界観の概要やレギュレーションの設定にも携わっている。

黄 氏(写真右):インタラクティブデザイナー。ミニキャラ、樹獣のモーションや、エフェクト、演出などを担当。


 
■世界観を構成する街やキャラクターたち

――:よろしくお願いいたします。本題に入ります。『ラプラスリンク』のビジュアルの特徴はどういった点にあるのでしょうか。

樋渡氏:大きな特徴として、ソーシャルゲームで一般的に訴求力が高いと考えられていた、派手な装飾や露出表現、萌えといった要素からあえて距離を置いた点にあります。表層ではなく本質的な魅力はどこにあるのかというところに重点を置いてビジュアルを作っていきました。『ラプラスリンク』の世界は、現実とは異なる空想の世界ですが、いわゆる「なんでもあり」ではなく、この世界特有のルールや歴史があって、喜びも悲しみもあり、現実と同じようなリアルな世界を意識しました。キャラクターや街並みも、その造形に至った歴史や背景を考えながら「根拠のあるデザイン」になるよう意識しました。


――:根拠のあるデザインですか。キャラクターを描く立場からすると難しい部分も多かったんじゃないですか?

川口氏:はい。根拠があり、かつ無駄を省いたデザインにしてほしい、というオーダーをどうイラストに落としこむのかは非常に難しく、悩みました。話し合いの結果、派手な装飾、キメのあるポーズ、露出表現など、ソーシャルゲームにとっての「ヒキ」ではなく、とにかくキャラクター「らしさ」に重点を置くことにしました。

装飾や服装は無意味なものにならないよう、かといって、無骨でリアルすぎる世界だとお客様にとって受け入れづらくなってしまうので、世界観側の希望とバランスを見ながら街ごとに具体的なレギュレーションを策定しました。ポーズや表情、進化についても、「このキャラクターはどういう生い立ちを持っており、最終的にどう成長するか」を重要視しました。


 


例えばこのキャラクターのポーズ案ですが、「このキャラクターは格好よく相手を倒すというより、がむしゃらに立ち向かっていくタイプ」と聞いて、右のように調整をしています。

樋渡氏:世界観に基づくレギュレーションを決めるにあたっては、まず膨大に書かれたテキスト資料の中から、何をピックアップしてどう膨らませるのか、ラフ画と議論を重ねました。この世界では「樹獣」(モンスター)と戦う必要があるため、例えば、装甲や武器では“対樹獣戦”に於いて最適な装備は何なのか、という点から考え始め、素材は何か、何故その形状なのか、と細かく議論しながら形作っていきました。さらに、それに併せて“惹き”や“新奇性”を出すためにイラストレーターさんには相当無理を言って修正を重ねてもらいました。
 

――:このゲームでは、「街」がいくつか用意されているとのことですが、街の違いはどうやって設定したのですか?

川口氏:まず、このゲームの世界では、ワールドマップが存在しています。気候などを含む街それぞれのコンセプトをアートディレクターが作成し、イラストレーターはそのコンセプトを理解した上で、お客様が手に取りやすいデザインへ落とし込みをしております。

 


――:気候もあるんですか。

樋渡氏:はい。気候については現実世界に準じたものとなっています。北に行くと寒くなり、南に行くと暖かく…といった様に。そして、海や森、山などの近隣の自然条件などを考えながら、各街の文化や特色を決めていきました。当初はワールドマップもなく、気候などの設定も考えていませんでしたが、街ごとの特色を強くし、登場するキャラクターにも特徴を出すために取り入れることにしました。


 
■樹獣や人物の動きも多種多様に シナリオのテンポアップに貢献

――:キャラクターの動きに関しても既存のソーシャルゲームに比べてかなり多いですよね。

黄氏:このゲームに登場するミニキャラは企画とミーティングを行い、実際カメラを回して、プランナーさんに芝居してもらいました。武器を手にとってポーズしてもらうなど、様々な動きをしてもらい、参考にしました。また、倒れて死亡するシーンや、勝利のポーズなどの重要な動きはイラストレーターさんと密に連携を取り、かっこいいポーズになるよう議論を重ねながら形にしていきました。その他では、ミニキャラがスマートフォンの画面上では小さくなってしまい、動き自体がわかりづらくなるため、動きにメリハリを付けたり、アニメで用いる手法を駆使して表現しました。


――:キャラクターに関しては表情も変化しますよね。

黄氏:はい。普通であれば、キャラクターごとに笑い方が違いますよね。喜怒哀楽以外にも、感情や気持ちが表情に出るため、話を聞いている時に疑問を感じたり、納得したりと…。そこで、キャラクターごとに感情の動きに対応した表情を1パターンずつ作ることにしました。初めこそ何百パターンも表情があったのですが、最終的には眉・目・鼻を独立させず連動した1つの表情パターンとして各キャラ10~15のパターンに落ち着きました。

 


上田氏:また、表情にキャラクターの動きが加わったことで、細かい説明をせずにストーリーを展開することができ、テンポアップにつながったのは良かったなって思っています。


――:大きく動くキャラクターとして、樹獣がありますが、その動きは演技を参考にしたのですか?

黄氏:樹獣はモンスターですから、さすがに参考に出来ませんでしたが、イラストレーターさんが格好いいものを描いてくれるので作りやすかったです。機獣のラフが出来た段階で、担当イラストレーターさん、プランナーさんと一緒に「動き」のミーティングを行いました。この機獣ならどういう動き方をして、どういう攻撃をするのかといった点を中心に議論し、樹獣の個性を自由に表現するように心がけました。例えば、亀のような樹獣がビームを出したり、ワニみたいな樹獣が尻尾を切って爆発したりと。クオリティを高めるための、プランナーさん、イラストレーターさんと連携して行うミーティングは非常に有意義な時間となることが多く、これからも積極的に続けていきたいです。

 




 

――:ツールは何を使ったのですか?

黄氏:SPINEやLIVE 2Dなどの色々なツールも検証しましたが、最終的にはFlashとcreateJSの組み合わせを採用しました。FlashでcreateJSを使うには、ボーンが使いづらく、関節のつなぎ目を手動で設定する必要がありました。そのため、他の3Dツールのように、あたかもボーンがあるかのように、関節をつなぎながら、きちんと違和感なく動くようにしました。特に、歩く動作については何十回も改修し、自然に見えるように心がけました。

 


 
■toi8デザインキャラのテイストをどうやって社内で実現するか

――:もうひとつお聞きしておきたかったのですが、キャラクターデザイナーにtoi8さんにお願いした理由を教えてください。

上田氏:初期の企画段階からお願いしようと考えていました。美麗系や萌え系の絵が主流で、塗りもいわゆる厚塗りといったものが多かったので、個性を出す意味でも重要と考えました。お客様にとってゲームのイラストは、ゲームを始める時の一番のきっかけになるものです。そこで、ソーシャルゲームであまり使われないような、特徴的な絵を描く方をメインに据えたいと思っていました。この時点で、toi8さん以外はありえないと思っていました。リードイラストレーターからは、toi8さんのイラストは個性的なので、同テイストのものを社内で量産することは難しいという指摘を受けていましたが、それでもいいからお願いしたいと話していました。


――:たしかに素人目にも、toi8さんのテイストを取り入れたキャラクターを追加するのは難しそうに見えますね…。

川口氏:toi8さんの描くキャラクターには、独特の味と雑味、抜け感があって、それが魅力につながっています。私も大好きなイラストレーターさんですが、マネしてできるものでは決してありませんし、無策に量産すれば、全体のクオリティが下がって、かえって大ヤケドすると考えていました。今だから言いますが、積極的には賛成していませんでした(笑) 好きな作家さんだからこそ、その魅力に水を指すようなことはしたくなかったんです。それでもtoi8さんにお願いするということで、進め方についてはかなり悩み、その結果、toi8さんのキャラクターもそれ以外のキャラクターも同一の加工を行うことでお互いの個性を崩さず印象が同じになるよう調整することにしました。


――:設定資料に関して、かなり作りこまれたようですね。

樋渡氏:はい。ゲームの世界観が複雑で、最初は理解するのに時間を要しました。 プロデューサーやディレクターと話しながら「ここはどうなの?」などと疑問を解消していきました。当初は、ディスカッションの成果をまとめて、チーム内で共有する資料として作りました。その時はあくまで社内用で、中身は十分に整理されていませんでした。その後、開発が進むにつれて、資料も増えていき、いつかまとめ直したいと考えていました。

そんななか、制作発表会に設定資料集をしっかり作って、外部に出すという話が出てきましたので、それをいい機会に、まとめ直すことにしました。これが制作発表会の時に配布した資料となります。実はこの資料はそれ以前に完成していた「ビジュアルアートブック」「シナリオコンセプトブック」「ゲーム概要書」の要素を凝縮したものとなります。それぞれを纏めるだけで100ページをゆうに超えるため、設定資料集のためにページを厳選して加工するのは一苦労でした(笑)

 

製作発表会の時に配布された設定資料集


上田氏:3月末頃にこの設定資料集に纏わるキャンペーンを企画中なので、楽しみにして頂けると嬉しいです!


――:注目してほしいポイントを教えて下さい。

川口氏:全てのキャラクターに生い立ちや感情があって、イラストレーターも1人1人をお嫁に出すような気持ちで描かせてもらっています。お客様にそういった部分が伝われば幸いです。

黄氏:やはり樹獣の動きですね。弱い樹獣(ザコ)と強い樹獣(ボス)でそれぞれ30~40体ほど用意しており、様々な攻撃パターンがあります。キャラの強さに関わらず、愛着とこだわりを持って作っているので、樹獣によっては強い樹獣(ボス)より弱い樹獣(ザコ)の方が動きにこだわっていたりします(笑)また、敵がミニキャラとして出てくることもありますが、そこでも一味違う動きにしていたり、あるミニキャラにはランダムでメガネを直すしぐさなども入れてあったりと、遊び心も満載なので、そのあたりも注目して頂けるとありがたいですね。

樋渡氏:世界の成り立ちから細かく作られた設定があり、それをそれぞれの街やキャラクターのデザインに落とし込んでいきました。街の細部や繋がり、キャラクターと世界のつながりなど、従来のソーシャルゲームでは表現する必要がなかった部分がたくさん必要で、そこが不整合なくつながるように設定するのに非常に骨が折れました。ただ、その分、とても濃密な世界になっていると思っています。背景師さんにはかなり細かいところまで描き込んでもらっていますので、お客様には濃密なシナリオとともに、街の中を歩き回ってゲーム世界を堪能してもらえたら嬉しいです。



――:ありがとうございました。


 
■これまでの掲載記事

【第2回】
gloopsがシナリオにこだわったワケとは? 「取ってつけたシナリオや予定調和のゲームは飽きられている」



【第1回】
gloopsはソーシャルゲーム業界の常識をどう破壊し再構築したのか 上田Pが語る破壊の先で作り上げた"新しい楽しさ"



【制作発表会】
gloopsの新作『LAPLACE LINK』は常識を打ち破る新世代ブラウザゲーム マップ移動型&アクションバトル、"リアル"な世界観・キャラが魅力


 
(編集部 木村英彦)
 
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設立
2005年8月
代表者
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