【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第45回「e-Sports元年にはまだ遠かったので、どうすればいいのか考えてみた」


【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームプロデューサーの安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。

メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。


今回の担当:安藤武博氏

 

■第45回「e-Sports元年にはまだ遠かったので、どうすればいいのか考えてみた」


1月末に幕張メッセで今年も盛大に「闘会議2016」が開催されました。ステージ司会の仕事がてら色々なブースを見て回りました。今回の特徴としては大手が中心となり、総額数千万円の賞金をかけた対戦イベントが行われるなど……今年を「e-Sports元年」と位置づけ、ブームの到来を意識した仕掛けが多く見られました。未来を見据えた思い切りの良いチャレンジが素晴らしかったと思います。
 
一方で数多くの対戦イベントを観て、「まだ元年とは言えないな」と感じたのも事実。では、なぜそう思ったのか? また、もっとe-Sportsが盛り上がるために何をしたらいいのか? 本当のスタート……つまり「元年」になるには、どうしたらいいのか? を考えてみました。

まだまだe-Sports元年ではない理由。
 


■その1「そもそも対戦向けのゲームとして設計されていないものが多い」

現在主流のスマホゲームは事実上ソロプレイ、ないしは共闘や緩やかなつながりでコンピューター相手に闘う、ないしはランキングを競うように設計されたものが多い。イベント用にタイムアタック要素が追加で設けられることも多いですが、最初から対戦向けにデザインされているものに比べるとどうしても無理が出てしまう。これがイマイチ盛り上がりに欠ける理由です。
 
■どうすれば良いか?
「最初から対戦向けのゲームとして設計する。」


当たり前ですが、これです。スマホにはモデルケースがまだ少ないですが、『HEARTHSTONE(ハースストーン)』という圧倒的なお手本がありますし、TCGに影響を受けたアーケードゲームなどはマネタイズも含めてデザインしやすいと思います。もちろん『LOL』(League of Legends)のスマホ版、新解釈でもいけそうですね。ただ、これはずいぶん前に勘のいい人達が気づいて、すでにつくっているので、もうすぐどんどん世の中に出てきます。

最近第二回目のクローズドβが始まった『Shadowverse』などはとても期待が持てます。当然、世界的に大会を催すでしょうし、M−1クランプリやR-1ぐらんぷりなどのTV番組もスポンサードしているCygamesさんですから、大きな賞金のイベントとセットで一気に、この領域を攻めとってくるはず。


■その2「何をやっているのか観戦している人にわかりにくい」
 
ゲームをやっているプレイヤーには状況がわかるものは多いものの、初見で今どういう状態なのかわからないタイトルがほとんどです。これではなかなか広がっていかない。『スプラトゥーン』くらい出来が良いタイトルでも、わかりにくいと疑ってかかったほうが良いと思います。
 
TPSやFPSは当然プレイヤーのカメラを映し出しますので、自分がどうしているかはよくわかりますが、他人がどうしているかは他のプレイヤーの主観カメラを見ないとわかりません。総合的にどうなっているかを把握したい場合、それぞれの主観視点を脳みそでミックスする必要あり、これがストレス。格闘ゲームがe-Sports向けなのはこれをクリアしているからというのも大きいと思います。
 

■どうすれば良いか?
「観戦者用のカメラを作る。」


スポーツ中継では、この部分に相当なカロリーが割かれています。HBC北海道放送の資料(関連サイト<PDF>によると2014年の日米野球中継に使用されたカメラは計21台。その内訳はこんな感じです。
 
  1. ピッチャーが投げる時を映すカメラ
  2. 打球を追うカメラ
  3. 右バッターを撮るカメラ
  4. 左バッターを撮るカメラ
  5. ピッチャーを撮るカメラ
  6. バッターをセンター方向から撮るカメラ
  7. 打球を追うカメラ
  8. 外野スタンド上から打球を追うカメラ
  9. 球場の雰囲気を撮るカメラ
  10. 球場の俯瞰、守備位置を撮るカメラ
  11. 二塁盗塁を真上から撮る天井カメラ
  12. 選手の表情やフォームをハイモーションで撮るカメラ
  13. 敵軍ベンチを撮るカメラ
  14. 自軍ベンチを撮るカメラ
  15. 投球の変化やコースを見せるカメラ
  16. 敵軍ブルペンを撮るカメラ
  17. 自軍ブルペンを撮るカメラ
  18. 敵軍インタビュー時のカメラ
  19. 自軍インタビュー時のカメラ
  20. 放送席を映すカメラ
  21. ホームラン時に選手のホームインを至近距離で撮るカメラ
 
これだけ用意されています。これはスポーツ中継でも多いケースかもしれませんが、少なくとも番組として視聴者が状況を把握しやすく、かつ楽しく観れるようにするためにはこう言った配慮が必要です。これに対して現状のゲームは自キャラ視点と俯瞰マップ視点の2つしかカメラがないことが多い。当然わかりにくくなりますよね。

野球中継でもセンターから投手とバッターを捉えるカメラが昭和53年に解禁されました。(捕手のサインが盗まれるという理由で、それまではバックネット裏からの映像が主流だった。)ここにスローVTRの技術が組み合わされることで投手の投球コースや球種が把握しやすくなり、観戦の幅が大きく広がったといいいます。e-Sportsもスポーツと標榜するからにはゲームに応じた適切なカメラ配置は必須仕様といえるでしょう。
 

■その3「プレイはすごいがプレイヤーの見た目が普通すぎる」

対戦している選手のビジュアルが日常的なのは興行としては盛り上がりに欠けます。言ってみれば素人参加型のクイズ番組みたいになってしまっている。誤解を恐れずに言えば「出演者がカッコ良く見えない」んですね。やっぱりプレイ+見た目からスター選手が出ないと本当の盛り上がりは来ないのではないかと思います。

スポーツはここにユニフォームといった概念を取り入れ、これが機能的にも視覚的にも観客が感情移入しやすい演出となっていますね。かといってゲームにふさわしいウェアみたいなものも、構造的に普段着で十分なので、なかなか難しい。それでも高橋名人VS毛利名人対決を描いた映画は、衣装も(特に高橋名人がマンガっぽい格好でよかった)プレイする筐体のデザインもとてもエンターテイメント性が高いビジュアルでした。故に当時の子供が熱中したと考えれば、最低限これくらいの視覚演出やプロデュースは必須です。
 
例えばゲームっぽく、顔以外はCGでAR的に合成してしまっても面白いですね。例えが旧いですが「プラモ狂四郎」くらいゲームの世界にプレイヤーがダイブインするような視覚演出。こうったところにカロリーを避けるタイトルは勝ちます。

その他、対戦に至るまでの人間ドキュメンタリーや、試合を盛り上げるデータの提示など……ヒントはTVがやってきたところに多く潜んでいますね。これまで距離が遠かったスポーツ番組やTV局の人たちとのコンタクト、ないしは格闘技などの興業イベントのノウハウがあるチームなどとの接触、コラボを進めるのも良さそうです。
 
いずれにせよ、対戦ゲームは今後増えます。そこから一歩でも上記の要素、またはここに書かれていない「何らかの新しいもてなし」を発明したゲームが、多くの人間の支持を集めるそして大ヒットした時に元年がやってくると思います。裏を返すと、これらに配慮が行き届いていないものはヒットしません。
 
そのタイトルはすでに作られている作品か? それともあなたがこれから手がける作品か? チャンスはまだまだありますね。
 
新しいエンターテインメントとしてe-Sportsのようなリアルイベントは間違いなく「時代の旬」になります。たくさん考えて、行動して、一緒に盛り上げていきましょう。それでは!
 

 
■著者 : 安藤武博
ゲームプロデューサー。過去スクウェア・エニックスにて、1998年からコンシューマーゲームやスマートフォンゲーム事業に携わり、スマホ事業ではF2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。2015年9月にスクエニを退社し独立起業。ゲームプロデュースとメディア事業を手がける株式会社シシララを設立。ゲームDJとしても新たな挑戦をはじめている。

公式ツイッター:https://twitter.com/takehiro_ando
公式Facebook:https://www.facebook.com/andot.official?fref=ts

 
■安藤・岩野の「これからこうなる!」 バックナンバー

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