オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-、f4samurai、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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『オルタンシア・サーガ』を手掛けるf4samuraiのプランナーに聞く開発現場 チームの一体感やスピーディーな意思決定が出来る環境も【とな会】

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採用面に力を入れている企業にスポットをあてた、企業横断メールインタビュー企画「となりの会社の中の人」、略して「とな会(トナカイ)」。第3回はf4samuraiの中の人をピックアップ。同社は、『オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-』や『アンジュ・ヴィエルジュ~第2風紀委員ガールズバトル~』など、複数のヒットゲームアプリを開発しているゲームデベロッパーだ。今回、「Social Game Info」では、『オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-』のプランナーを担当している小泉氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。

 

 


 

■チームの一体感を意識 スピーディーな意思決定が出来る開発環境も



株式会社f4samurai
『オルタンシア・サーガ –蒼の騎士団-』プランナー
小泉 


――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに小泉さんのご経歴を簡単に教えてください。

前職はSI系の会社にいました。 中高の同級生だった代表から「会社作ったから遊びに来いよ」と言われ、「面白いものを作る」目的だけでメンバーが楽しんで仕事する姿をみて、参加を決めました。


――:プランナーとしてのポジションは御社では何名くらいいらっしゃるのでしょうか。

20名くらいですが、(シナリオライターとして)ストーリーを社内で書いているメンバーも含まれます。


――:プロデューサーが兼任していたりと、プランナーという仕事は各社によってバラつきがありますが、御社では具体的な分野としてどこまでご担当されるのでしょうか。

キャラクター作りやイベント設計、シナリオ制作が中心ですが、仰るとおり、担当業務でいくとデザインとプログラムをのぞく全てと申しますか、弊社プランナーは“なんでも屋“です。 その中で、僕は『オルタンシア・サーガ』のテスト周りを仕切っています。デザインと仕様については、短い期間でもできるだけ作りこみたい、妥協したくない、というチームメンバーの気持ちが強くあるので、テストといっても開発進行系の状態のなかで、少しでもユーザーさまの不利益にならないアップデートとなるようフォローしていくのが僕の役割です。


▼『オルタンシア・サーガ –蒼の騎士団-』



――:もしよろしければプランナーとしての制作フローをお教えください。

改善であれば目的、新規であればコンセプトの骨子とリリース目途を、タイトルのリーダーと一緒に固め、あとは担当者それぞれが、目的と納得できるクオリティに達するまでの手段や内容を考えて構築していくフローをとっています。


――:タイトルのリリース前とリリース後では役割はかわってくるのでしょうか。

リリース後も常に継続的な開発を行っている認識なので、初期開発のベース部分が固まった後であれば、それほど役割には大きな変化はありません。もちろん、ずっとリリース前は頭の中だけにしかなかったユーザー様の反応が、リアルになるという大きな変化はリリース後にあるのが凄い違いですね。


――:担当分野においてこだわりや意識していることはございますか。
 

コミュニケーションをとにかく積極的にとることです。新しいことをしようとするとリスクも勿論あり、チーム内に笑顔が消えるというか、強い緊張が走る時もあります。 ついこの間、『オルサガ』の一周年イベント(6時間限定で開催)をユーザーさまのお陰もあり、不具合なく成功させられたのですが、参加したユーザー様と一緒に開発メンバー一同で最高に楽しかったと感じました。 大変なときでも順調なときでも、チームとしての一体感が、良いものづくりをする上で、一番大事なことだと意識しています


――:他職種のチームとは関わりが多いと思いますが、その中でも気を配っていることはありますか。

モチベーションは自分自身で管理するもの、という意見もあるのですが、『オルサガ』チーム全体のモチベーションを、僕が上げることができれば最高だと思います。プロジェクトにおいては、何か決めるとき、決まった後でも良いので早めに決定事項を共有し、わが物感というか、それぞれが当事者意識とやる気を持てるよう、心がけています。


――:御社f4samuraiの魅力はどこにあると思いますか。

弊社f4は、経営者も隣で一緒に開発しながら意思決定をしてくれるので、無駄な書類作成や報告などがありません。その分、ユーザー様に向き合うのと、ものづくりに集中する時間を最大限与えてもらっているように思います。あとは、メンバーそれぞれが担当する開発内容に全力なので、正直、プランナーとして楽させて頂いているところも多いです。
 


――:チーム内の雰囲気はいかがですか。 

基本は和やかでフラットな雰囲気だと思います。 年齢が24歳~40歳ぐらいまで、平均が30前半ぐらいでして家族持ちの方も多く、あまりガツガツした若者が少ないというか。


――:今後の目標や課題としてどういったことがありますか。

今後も、更にクオリティの高いサービスを提供できるようなチーム、会社にしていきたいです。弊社は会社創設から6年目を迎え、60人を超える規模になりました。 今は、昔以上に弊社の考える面白さを求め、それを開発する土台ができてきたと思っています。


――:そちらを実現していくにあたり、どういった人物と働きたいといった考えはございますか。

面白いものを一緒に作るからには、メンバーと一緒によく働いて、よく遊べるような人が良いと思います。どちらも、一緒に目的を達成すると言う意味では重要だと思うので。そのためには礼節をわきまえつつも、自然体で自分自身をさらけ出せるような方が良いです。


――:スキルの他にも、共にゲームを作っていく上でどのような点を大事にしていますか。

先にも言ったような、無理をせず自分自身をさらけ出せる正直な人かな、と思います。仕事上ぶつかることがあっても、担当部分のクオリティを高めるためにしっかりと意見を交わせるような人はチームにとって重要だと思います。その上でお互いを尊敬し合える、認め合える人がいいです。


――:今後どのような事にチャレンジしていきたいですか。

ソーシャルゲームだけでなく、アニメーションやムービーなど、エンターテインメントという大きなくくりで挑戦できたら良いなと思っております。そのためにも、今のサービスの中で面白いことに挑戦しつつ、じっくりと行きたいですね。
 

 


■株式会社f4samurai
 
 
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企業情報(株式会社f4samurai)

会社名 株式会社f4samurai
URL http://www.f4samurai.jp/
設立 2010年1月
代表者 金 哲碩
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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