【Japan VR Summit】VRデバイスを開発する3社は今後のVR業界をどう見据える? ゲームから普及するVRは、やがて多岐のジャンルに広がる

 
グリー<3632>は、5月10日、東京・品川グランドセントラルタワーにて、Japan VR Summit」(以下、「JVRS」)を開催した。

JVRSは、グリーと一般社団法人VRコンソーシアムが共同開催する国内最大級のVRカンファレンスイベント。VR業界の第一線で活躍する国内外のプレイヤーをゲストに迎え、日本のVR市場を拡大することを目的としている。当日は、企業、団体、個人問わず、VR関連および最先端技術に注目している方を対象に講演や展示が行われた。

本稿では、理化学研究所および株式会社ハコスコ藤井直敬氏がモデレーターを務めた、Session IVRがもたらす大変革」をレポートしていく。なお、本セッションには、Oculus池田輝和氏HTC CorporationRaymond Paoソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC吉田修平氏がスピーカーとして登壇。現在、各社が取り組んでいるサービスや今後の展望についての話を展開した。
 

■Oculus、Vive、PlayStation VRそれぞれの特徴と展望

 
まず始めに、モデレーターを務める藤井氏より、VRについての概要や歴史が紹介された。藤井氏は、「Virtual」と聞くと「仮想」というイメージがあるが、本来は「見た目が異なっていても実質的に同じものという意味である」と解説。Virtual Realityは、単にヘッドマウントディスプレイを被って3DCGの世界に入るだけではなく、人類の認知を拡張し進化させる環境技術と考えているとコメントした。
 

▲モデレーターを務めた、理化学研究所 適応知性研究チームチームリーダー 株式会社ハコスコ 代表取締役の藤井直敬氏。
 

▲VRの始まりは、1965年に発表されたIvan Sutherlamdのヘッドマウントディスプレイからだと説明。初期の頃はシースルーで、コンピュータで作った図形を重ね合わせる技術だったという。
 
その後、現実で技術が追いつかないことから、映画やアニメなど、フィクションのSF世界が先行していったとの話。例として、『NEUROMANCER』や『攻殻機動隊』を挙げ、VRを使ったコンテンツが普及したことを紹介した。
 



▲80年代にはNASAが、トラッキングが付いている、LCDスクリーンを使って3D表現が可能な二眼のデバイスを開発。技術は現代のものと近しいが、当時かかった費用は今と比べ物にならないほどとのこと。
 
 
▲一方、日本ではセガが商用施設にVRを導入したり、任天堂がバーチャルボーイを発売したりという動きが見られた。
 
そんな中、VR自体が下火になってきたところにOculusが登場してKickstarterを実施し、VRブームに火を付けたというのが数年前の流れだという。
 

 
 
▲HTCのViveや、PlayStation VRも同時期に開発をスタート。
 
そこで今回、注目を浴びているOculusVivePlayStation VRに関わる3名がスピーカーとして登壇することとなったとまとめた。
 
続いてプレゼンを行ったのは、Oculus池田氏。池田氏は「VRの長い歴史の中でOculusが創業されたのは4年前、2012年8月で、2013年には、最初の開発キットとなるOculus Rift DK1の出荷を開始しました」と経緯を説明。
 

▲Oculus Partnerships Lead, Japanの池田輝和氏。
 
その後、Facebookの傘下入りなどを経て、2016年3月28日より、Kickstarterの開始から約3年半をかけてOculus Riftの製品版を発売することができたとの話だった。
 
 
▲センサー、コントローラーなどが同封されており、ポジショントラッキングやヘッドトラッキングを快適に実現できる状態にしているとのこと。
 
また、PCに接続して使用するOculus Riftに対して、サムスン社との共同開発でモバイル版ヘッドセット「Gear VR」を2014年末から販売していることを紹介した。
 
 
▲ヘッドセットの前面に端末を組み込める仕様となっている。
 
池田氏は、「こういったハードウェアを普及させてVRを楽しめる人を増やしていきたいと考えています」とコメント。さらに、VRで何を楽しむのか、どんなことができるのかが大事になると提示し、コンテンツ配信サービス「Oculus Store」の紹介に話を展開した。
 
Oculus Storeでは、3月末のオープン時点で50タイトルほどのVRコンテンツがダウンロード可能になっているという。なお、その中の30タイトルがゲーム、20タイトルがノンゲームとのこと。
 

 
そのほか、今後、必要となるインターフェースとして、現在、Oculus Touchを開発中であることを明かした。Oculus Touchは、ハンドコントローラーを片手にひとつずつ持って操作するタイプのデバイスで、自分の手の感覚をバーチャル空間内で表現することを目指して制作が進められているという。
 

▲現在、鋭意開発中のOculus Touch。
 

▲Oculus Touchが完成すれば、VR空間に入るだけでなく、自分の手の感覚でVR空間上の物を掴んだり投げたりすることができるようになることを説明した。
 
最後に池田氏は、Oculus Riftのヘッドセットを進化させ、将来的には眼鏡レベルのサイズで簡単に使えるようにしたいと展望を語り、プレゼンの締めとした。
 
次にプレゼンを行ったのは、HTC CorporationRaymond氏
 

▲HTC Corporation VP, Virtual Reality New TechnologyのRaymond Pao氏。
 
 
▲まず始めに、Viveに関する紹介動画を放映した。Viveでは、ユーザーの動作とビジョンをオーバーレイすることでVR世界をモニターに映し出すことに成功している。
 
Raymond氏は、今VRが置かれている状況は、2006年にスマートフォンが登場したときと酷似していると表現。HTCでは、将来、VR業界がテレビやスマートフォンを取り込んで約1100億円規模の業界になると予測していると市場分析を発表した。そのうえで、「いずれは、ゲームやエンターテインメントだけでなく様々な分野に広がり、すべての人がVRデバイスを持つことになるであろう」と付け加えた。
 

▲市場予測を表したグラフ。VRは今後、今のスマートフォンよりも大きな市場になると考えているという。
 
続いてはViveの製品紹介。ふたつのコントローラーを用いることで、VR世界で自分の手がどこにあるのかを認識できるのだという。
 

 
 
▲Viveでは、2つの位置検証用ユニットを設置することで、4.5m×4.5mのルームスケールで動き回りながらVRを体験することが可能となっているのが特徴とのこと。これにより、空間を模索することでより臨場感を感じることができるとRaymond氏は説明した。
 
また、Raymond氏は、VRに関する1番最初のブームはゲームになるであろうと予測。「大きな波ではあるが、ゲームだけがVRに適しているのではないので、その後はエンターテインメントやライブキャスティングなど、幅広く応用されていくだろう」とコメントした。
 
 
▲ライブキャスティングに応用すれば、好きな選手を選んで見ることができたり、見たい映画を大きなスクリーンで見られるようになると例を挙げた。
 
VRの新たな可能性の一例として、3Dでのデザインを可能にした『Tilt Brush』を紹介。今までは、絵を描く際には平面のみという制約が設けられていたが、VRではそれを飛び越えて3Dモデルを創造できることが革新的だという。
 

 
 
そのほか、Raymond氏は、VR上で車にさまざまなアクセサリーを付けて体験してもらえるシステムや、360度動画を利用した疑似的な観光システム、教育などにも応用されていることを紹介。さらに、医療や博物館など、より多くの業界がVR事業に参入し、技術を活用していくべきだと主張した。
 
 
 

▲家具を販売するIKEAでは、VRを使ってあらかじめ自らのキッチンや寝室をデザインすることができる。
 
最後にRaymond氏は「今後、VRでどういったものをユーザーに届けていくのかを考えていきたい」と語りプレゼンの締めとした。
 

 
プレゼンの最後は、PlayStation VRを開発中である、ソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC吉田修平氏
 

▲ソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏。
 

▲PlayStation VRは、2016年10月に、44980円[税込]で発売予定。海外の一部では既に予約を開始しているが、日本での予約開始はタイトルの発表と合わせて予定されているとのこと。
 
吉田氏は、PlayStation VR最大の特徴として、家庭用ゲーム機「PlayStation 4」を使ったVRシステムであることを挙げた。技術に詳しくなくとも、安心して誰でもすぐに使えるよう配慮して制作に取り組んでいるという。また、デベロッパーがPlayStation VRで開発を行う際に、すべてユーザー、開発者が同じハードを持っているため、事前に確認してからリリースできる点がメリットになると語った。
 
また、VR自体がまだ新しい技術であることから、世間に「暗くて閉じこもっている印象を与えたくない」という想いを強く持っていることから、PlayStation VRでは、ひとりで遊んでも楽しいが、友人や家族と集まって楽しめるような仕掛けを用意しているという。
 
そのひとつが「ソーシャルスクリーン」と呼ばれる機能だ。VRヘッドセットとテレビに分岐してケーブルを繋ぐことで、VRヘッドセットを被っている人が見ている映像をテレビに出力できる「ミラーモード」や、ヘッドセットを被っている人と被っていない人が一緒にゲームを遊べる「セパレートモード」が搭載されている。
 

▲PlayStation VRでは、5つのゲームがセットになった『Play Room VR』を無料でダウンロードできるとの話も。
 
最後に、現在、お台場の日本科学未来館にて開催中のイベント「GAME ON~ゲームって なんで おもしろい?~」でPlayStation VRの体験ができることや、海外で制作中のタイトルを中心に公開した映像を紹介してプレゼンを終えた。
 

 
 
 

■VRテクノロジーで時間や空間すら乗り越えられる!?

 
ここからは、来場者からの質問をテーマにトークを展開するパネルディスカッションへ。「お互いの製品の凄いと思うところを教えてください」という議題が上げられた。
 
この質問に吉田氏は、「世の中に耐えうるものとして、Kickstarter でOculusが登場したときは非常に嬉しかった」とコメント。水面下で様々なデベロッパーが研究を進めてはいたが、世に出ることはなかったため、直接何万人もの人の手にVR機が渡るということで業界全体としてVRの訴求能力を上げることができたと語る。さらに、Oculus Riftのヘッドセットが軽いことや、イヤホンなどの付随品なく被るだけで音が聴こえる点を魅力として挙げた。
 
続いてRaymond氏が、PlayStation VRが既にスタンダード化されたシステムであることで、ユーザーにどういった体験が求められているか分かるのは非常に強みになるとコメント。より多くの開発者が参加し、クリエイティブなVRアプリケーションを制作することで業界全体の発展にも繋がると答えた。
 
最後に、池田氏が挙げたViveの魅力は「ルームスケール」であること。VR空間の中に入って動き回りたい、体感したいという願望を叶えたデバイスであると語った。
 
ここで3名ともが口を揃えたのは、自社のみではここまで大きなムーブメントを作ることはできなかったという点だ。世の中を信じさせる環境や流れが生まれたのは、VRに関わる各社の努力あってのものだと。藤井氏は、「ビジネスをする人が増えると、サービスを提供する人も増えてくる。これから、VRが当たり前になるフェーズが来るということを信じられるようになる」と話をまとめた。
 
次に、身体への安全について。両眼視に関する発達が6~7歳であることから、セーフティーゾーンを設ける意味でも、現在は各社、使用制限を12歳~13歳に設定しているとの話だった。まずは快適かつ安全にという点を重視し、如何にしてリスクを減らすかを伺っている段階のようだ。
 
そのほか、まだ現在は実現が困難とされている「触角」のインターフェースに関して、どのような可能性があるかが問われると、吉田氏が「バイブレーションなどを活かして、アプリケーションごとに追加の入力装置やフィードバックを加えていくのが良いのではないか」と答えた。
 
そして、VRの普及によりどういった世界が来るのか、どういった世界を作りたいのかという未来予想を展開。
 
池田氏は、「目指すところとしては、まずデバイスを眼鏡レベルのサイズにして、ひとり1台持てるような状態にしていきたい。今後は、常にVR世界と繋がって生活し、もはやバーチャルという呼び名すらなくなってしまうほど世界が拡張されていくのではないか」と語る。
 
続いてRaymond氏は、「物理的な世界ではいろいろな制約を感じているが、VRの世界では物理的な制限を壊して様々なことが実現できる」とコメント。ユーザーのイマジネーションがVRに反映されると展望を述べた。
 
吉田氏は「フォトグラメトリという技術で写真を取り込み、世界中の観光地をデジタイズして、いつでもどこでも好きなところに行ける世界になればいいなと考えています」と答えた。また、デジタルの世界でアバターの存在感が強いことから、遠方にいる人と本当に会っているかのような感覚で話せたり、好きなアーティストや先祖に会えると面白い世界になると語る。
 
最後に、藤井氏が「これまで、時間と空間というどうしようもなかった制限を、VRというテクノロジーで操作することで乗り越えることができるというのがVRの新しさであり、凄さである」とまとめて本講演の締めとした。

 
(取材・文:編集部 山岡広樹)



■関連サイト
 

Japan Venture Awards 2016 公式サイト

グリー株式会社
http://www.gree.co.jp/

会社情報

会社名
グリー株式会社
設立
2004年12月
代表者
代表取締役会長兼社長 田中 良和
決算期
6月
直近業績
売上高754億4000万円、営業利益124億9800万円、経常利益130億8600万円、最終利益92億7800万円(2023年6月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3632
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