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【インタビュー】プロ野球で戦える草野球チームに――『FGO』のクリエイティブディレクター塩川洋介氏が見据えるディライトワークスの未来

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2014年に設立し、2015年には『Fate/Grand Order(略称:FGO)』をリリースしたディライトワークス。同社は現在、スマートフォン向けリズムゲーム『バンドやろうぜ!』やSteam向けカードゲーム『Cardfight!! Online』も開発中。
 
Social Game Infoでは今回、FGO PROJECTのクリエイティブディレクター・塩川洋介氏にインタビューを実施。『FGO』の現在までの道のり、そして今後ゲームと会社をどう成長させていくかを聞いてきた。
 

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■『FGO』では奥深さと広さの両立にこだわり



ディライトワークス株式会社
FGO PROJECT クリエイティブディレクター
塩川 洋介

――:本日はよろしくお願いいたします。まずは塩川さんがディライトワークスに入社した経緯について教えてください。

『FGO』ローンチ時にはまだ入社しておらず、最初はユーザーとして見ていて、ゲームとして表現し切れていないところがもったいないと感じていました。代表の庄司(庄司顕仁氏)とは数年前から面識があり、会社に遊びに訪れるなど出入りしているうちにTYPE-MOONの皆さんやディライトワークスのスタッフと話す機会があって、彼らの『FGO』に対する強い想いやこだわりを感じていました。クリエイティビティの高い人たちと働きたいという思いと、クリエイターとしてゲーム創りに専念したいという思いから、『FGO』に携わろうと決心し、入社しました。


――:入社後に塩川さんが『FGO』に取り組んだ代表的なものを教えてもらえますか。

ローンチ当時の『FGO』には様々な問題はあったものの、やりたいことの芯となる部分は当初から私にははっきりと見えていました。ただ一方で、ユーザーさんに芯をまったく見せられていない状態でもありました。私がまず取り組んだのは、その芯をはっきり見えるものにし、さらに強固なものにしていくような修正をお願いしました。

具体的には、バトルの改修を最優先で行いました。『FGO』のバトルは、選択が楽しさの肝なのですが、選択肢がいまいち分かりづらかったことが大きな問題でした。選択の前段階で提供する情報が極端に少なかったため、なにが起こるのか予想しづらく、選択肢を適当に選ぶしかなかった。選択を面白くするための情報や表現が足りていなかったのです。そこで、例えばどのカードが有利か不利か選択前に分かるようにしたり、敵の情報も分かりやすく表示したりといった改修を加えていきました。

 
【Fate/Grand Order】バトルシーン
 



――:ディライトワークスさんというと、コンシューマ出身のスタッフが多い印象です。

確かに家庭用ゲームを経験したメンバーが多いです。私自身もそうした環境で育ってきました。そのため個人的には、家庭用ゲーム開発独特の魂を持っていながら、それでいて新しい会社で働きたいという思いがありました。ディライトワークス、さらに『FGO』開発チームからその魂を感じたのも、私が入社を決意した理由のひとつです。


――:魂というと、具体的にどんなところに感じるのでしょうか。

言葉で表すのは難しいですけど、時間と手間がかかってもいいモノづくりのためには妥協しない職人的なこだわりのようなものですかね。


――:塩川さん自身は、『FGO』に携わってからどのようなこだわりを持っていますか。

『FGO』だからこその部分でいうと、元々『Fate』シリーズはファンの想いとリテラシーがかなり強いタイトルだと思っていました。カジュアルにかじるだけでなく、アニメにしてもゲームにしても底が深いものばかりです。アンケートを見ると1日に何時間もプレイする人が多く、驚かされることも多いです。その一方で『FGO』は無料で遊べる間口の広さも売りのひとつにしなければいけません。この奥深さと広さの両立にこだわりを持って取り組んでいます。


――:開発の過程ではTYPE-MOONさんの監修も入るんですよね。
 

パートにもよりますが、基本的には共同開発という体制です。普通だとIPをお借りして作り、それをチェックしてもらう流れがあると思いますが、私たちの場合は一緒に作っています。『FGO』で生まれてくるサーヴァントは『Fate』の世界で生き続けます。TYPE-MOONさんとしても『FGO』は『Fate』の一つなので、相当なこだわりを持って一緒に取り組んでいます。サーヴァントがどんな動きをするのかなど、本当に細かいところまで見てもらっています。

よく「『Fate』だから通用しているやり方」などと言われることもありますが、私としては逆で、「『Fate』だからこそ活きるやり方」を考えぬいた結果として、意図的に現在のやり方を選択しています。



――:最近では強力なIPを使ってもヒットしないタイトルも増えてきました。今まで以上にIPの繊細な扱い方が求められますが『FGO』は世界観の中に上手く収まっていると思います。

現状のスマートフォンマーケットは、IPの強さだけでヒットできるほど甘い市場ではありません。『Fate』は強力なIPであるものの、それに甘えることはできないのです。


――:モーションの非共通化もこだわりのひとつですよね。

元々はスケジュールや予算の都合から共通化の方向で進めていて、リリース後もしばらくは同じ方針でした。ですが私が全体の方針を決める立場になったあと、モーションの非共通化を打ち出しました。すでに実装済みのキャラクターも直すことにしたので、TYPE-MOONさんには直したいキャラクターのリストを作ってもらいました。現在は長いリストを見ながら、少しずつ改修作業を進めています。


――:こだわりといえば、先日の1周年イベントにも驚かされました。こちらの施策に対する反響はいかがでしたか。
 

元々その直前の第6章が好評で良い流れがありまして、そこへさらに、それまでの空気が一変したと言っていいくらい大きな反響でした。『FGO』のユーザーさんは本当に真剣で、作品に対する想いも強いため、こちらとしても事前に大きなことを言い過ぎて期待を煽り過ぎないよう気をつけています。1周年は普通なら注目を集めるべきタイミングですけど、適正な期待値を提供するように心がけていました。

とはいえ1周年ですので、ユーザーさんを盛り下げるわけにもいきませんし、感謝の気持ちをどう表すかはとても重要な課題でした。一方で、大盤振る舞いしすぎてゲームを破綻させるような気持ちの見せかたもしてはいけません。サービス開始からついてきてくださったユーザーさんには一同とても感謝しており、1周年イベントではその気持ちを少しはお伝えできたのかなと思います。



――:イベントに関してもTYPE-MOONさんと共同で作っていったのですか。

TYPE-MOONさんもどうやったらゲームがよくなるかを真剣に考えていて、当然イベントにも積極的に関わっています。私が考えるユーザーさんに対する最大の裏切りは、ゲームが破綻し、サービスが終わってしまうことです。なので、TYPE-MOONさんからの素晴らしい無茶振りを汲み取りつつも、ゲームとしてうまくバランスを取っていく必要があります。サービスが終了してしまえばせっかくついてきてくれたファンの方々を裏切ることになります。またそれは、奈須きのこさんが描こうとしている物語を披露するための“劇場”を閉めることも意味しますから。


――:今後運営していく中で目標はありますか。

目標としては、これから第7章という大きな節目が待っていまして、これをいかに多くの人へ、大きなインパクトとして提供できるかを大目標に掲げています。第7章の内容自体はもちろん、リリースするタイミングやそれに向けた施策など考えることはたくさんあります。
 
 
 

■一緒に働きたい人と、一歩ずつ着実に


――:ディライトワークスさんは現在採用に力を入れていますが、どんな人と一緒に働きたいと考えていますか。

現在弊社では様々な職種を募集しており、『FGO』の開発・運営チームはもちろんそれ以外の部分にも多くの仲間を必要としています。職種としては、ゲームづくりに関わる仕事全般で積極的に募集しています。会社の色としては、『FGO』にかぎらず、これからも日本のオタク文化を活かしたゲームを作っていくつもりです。そうした部分に共感できる人にぜひ来て欲しいです。


――:社内環境という意味では、塩川さんはディライトワークスにどんな特徴があると思いますか。

クリエイターが成長できるという面ではどこよりも負けないと思います。成長したいクリエイターが真っ先に訪れる会社にしたいと考えていて、腕を磨きたい人を迎え入れる体制も整ってきています。ベテランのスタッフも比較的多く、若い人には刺激になる環境です。また、家庭用ゲーム開発経験者にとっては懐かしい空気感があると思います。


――:スタッフの中にはどんな人物が多いのですか。

みんなゲームが好きで、根が真面目なオタク系な人が多いです。職人気質というか、集中して仕事をするのが好きな人が多いのも特徴的だと思います。そしてなにより物を作るのが好きで、自分が作った作品を愛している印象です。かといって寡黙な人ばかりではなく、話しかけると意外と積極的に返してくれたりします。
 


――:独自の開発環境や福利厚生、サポート面で特徴的なことはありますか。

社内の見た目はシンプルで質実剛健な雰囲気ですが、社員が少ないころから開発機材など必要なものは良いものをしっかり揃える文化があります。過剰な贅沢とまではいきませんが、開発環境で困ったことはないです。加えてクリエイターが成長できる会社でありたいので、そこに対する投資は惜しまないつもりです。資料となる書籍を揃えたり、CEDECなどの業界イベントに行けるサポートをしたりしています。今後は開発者をサポートする制度などもつくっていきたいと考えています。


――:それでは企業として今後どのように成長していきたいか、考えがあれば教えてください。

やりたいことはたくさんあって、多くの人の力を借りたいと思っています。ただ一方でむやみな拡大はしたくありません。しっかり見極めて、一歩ずつ着実に成長していきたいです。またスマートフォンだけでなく、さまざまなハード、ジャンル、サービス形態に挑戦していく計画を進めています。

私たちは、ゲーム業界の中では、例えるとまだまだちっぽけな草野球チームのようなものです。しかし草野球チームを巨大化させて、プロ野球チームを目指すつもりもありません。プロ野球チームと戦える草野球チームになりたいんです。草野球の良さを持ったままどうやって大きな力をつけていくかが課題ですね。



――ありがとうございました。
 
(取材・構成:原孝則)
(文:ライター  ユマ)


 

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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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