【G-STAR 2016】マス移動方式でリアルタイムな戦略チームバトルを楽しめる新感覚のシューティングゲーム『TANGO 5 : The Last Dance』とは


2016年11月17日(木)~20日(日)の期間、韓国釜山広域市のBEXCO において開催された、韓国最大のゲームショウ「G-STAR2016」。本稿では、リアルタイムに5対5のチーム戦を楽しめるモバイル向け戦略シューティングゲーム『TANGO 5 : The Last Dance』のプレイアブルレポートと、開発者インタビューをお届けしていく。
 

■公正なMOBAとしての楽しさを追求した『TANGO 5 : The Last Dance』

 

 
THINGSOFTが開発を手掛ける、韓国で2017年に配信予定の『TANGO 5 : The Last Dance』は、FPSやMOBAのようなリアルタイムでのチーム戦をモバイル環境で楽しめる戦略シューティングゲームだ。見た目に分かりやすいマス目移動に加え、「移動→命令→クールダウン」のターン制で進む、独自の「ダイナミッククールダウンシステム」を活用した、迫力あふれる戦闘が特徴となっている。プレイヤーは、独自の個性とスキルを備えた12種類のキャラの中から操作キャラを選択して戦いに参加することができる。5人のチームワークやキャラの組み合わせが勝利のカギとなる。
 

 

■『TANGO 5 : The Last Dance』を実際にプレイ
 

最初に始まるチュートリアルでは、本作の基本操作を学べる。操作キャラは、自身のターンにマス目が表示されたエリアにタップで移動可能となっており、捜索範囲内に敵が潜伏していれば射撃を始めとしたあらゆる武器で攻撃可能となっている。なお、その際に命中率が表示されるのだが、前方に遮蔽物などがあると命中率が下がってしまう。
 

▲一度、移動や攻撃を行うと再行動するまでに待機時間が必要。順に指示していくターン制ではなく時間経過となっているため、刻々と戦況が変化する。
 

▲武器は、銃のほかに攻撃範囲や性能が異なる手榴弾に切り替えることができた。使用武器はキャラごとに決められているようで、敵の武器の中には火炎放射器なども確認できた。
 
チュートリアルが終わるといざ実践へ。自分を含む5人のチームで敵と戦うことになる。フィールド内に設置されたA、B、Cのエリアに一定時間滞在し、すべてのエリアを自陣営として獲得すれば勝利となる。ひとりで攻めすぎると敵からの反撃を一身に受けてしまうため、チームメンバーと連携してどのように攻めるかなど、駆け引きが楽しめた。
 

▲先述した通り、キャラによって特徴が異なるため、ここでの組み合わせや連携、誰がどういった役割を担うかという部分が勝負の分かれ目となりそうだ。
 

▲エリア内に駐留していた敵を撃破してエリア確保へ。攻撃されるとゲージがストップしてしまうため、ときには引き際も肝心となる。
 

▲一度、敵に取られたエリアも取り返すことが可能となっている。エリア内に仲間が増えればゲージが溜まる速度が早くなるが、範囲攻撃などでまとめて撃破されてしまわぬよう注意が必要。
 
 
なお、『TANGO 5 : The Last Dance』はNEXON公式チャンネルにも紹介動画がアップされている。
 

 

■モバイルで体験できる最高級のPvPを目指す

 

▲ネクソン プロジェクトマネージャーのソン・スンモク氏(写真左)と、ディレクターのキム・ヒジェ氏(写真右)と。
 
ここからは、ネクソン ディレクターのキム・ヒジェ氏と、プロジェクトマネージャーのソン・スンモク氏への、メディア向け合同インタビューの内容をお届け。
 
まず始めに、MOBAジャンルのゲームがモバイルで成功した事例が少ないことについてキム氏は、操作性の問題だと指摘した。そこで本作では、PCでの入力方式をそのまま採用するのではなく、モバイルに最適化するため独自の入力システムを搭載したという。
 
また本作では、モバイルでよく見られるキャラの成長要素などを排除し、より公正な戦闘が楽しめるよう追求しているとのこと。
 
ゲーム性がこれまでにない独特なものに仕上がっていることから、「ユーザーが適応するまで時間がかかるのでは?」との疑問も挙げられたが、キム氏はこれに、10月に実施したCBTでは半数ほどのユーザーに受け入れていただけたと率直な結果を述べた。トップビューのカメラ方式でマス目を選択する移動方式については直感的にプレイできるが、そこにターン制ではなくリアルタイムに展開する戦闘方式が加わることで戸惑いが生じるのではないかと言及し、ルールや操作方法を学べるTipsやガイドを強化していくとコメントした。
 

 
そのほか、オンラインにおいて最も懸念される切断問題については、ユーザーが離脱した時点で当該キャラがAI操作に切り替わると発表。一度ログアウトしてからの復帰は不可という仕様にしているとのこと。また、離脱頻度によって悪質なユーザーを判別し、故意と見られる傾向が伺えた際にはペナルティを与えることも検討しているという。
 
ゲームモードについては、現在、銃撃戦と占領戦が搭載されているが、ふたつのモードにおいてバランス調整を図ることが困難なため、これ以上、新たなモードを増やさないようにしたいということも語られた。現在は、占領戦のブラッシュアップを図っているとのこと。
 
さらに、本作の強みを問われたキム氏は、研究開発の際からハードコアユーザーが長時間楽しめるよう設計していることが強みだと語った。最後に、まだ具体的な話ではないが、今後はe-Sports化やグローバル展開についても想定していきたいと展望を語り、インタビューの締めとした。
 
株式会社ネクソン
http://www.nexon.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ネクソン
設立
2002年12月
代表者
代表取締役社長 イ・ジョンホン(李 政憲)/代表取締役CFO 植村 士朗
決算期
12月
直近業績
売上収益4233億5600万円、営業利益1347億4500万円、最終利益706億0900万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3659
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