【年始企画】「ユーザーがキャラクターに接する機会を増やす」…サイバードの人気女性向けシリーズ「イケメンシリーズ」のメディアミックスついて

それこそ毎日のように様々な新サービスが展開されている、スマートフォンアプリ業界。2016年も様々なアプリがリリースされた。たくさんのアプリがリリースされるということは、やはり明暗が別れるもので、リリースされつつも早々にクローズするアプリも多く見受けられた。

これは2015年から言われていたことではあるが、2016年は有名IPを使用したアプリが多数リリースされており、これらはトレンドとなっている。

そんなIPモノが強いアプリ業界で、少し違った展開を見せているのが女性向けアプリだと思われる。Social Game Infoにて毎日行っているApp Store、Google Play売り上げランキング調査にて、コンスタントにランキング上位に挙がる女性向けコンテンツだが、これらのほとんどはオリジナルのアプリとなっている。

これら女性向けアプリの共通点として、様々なメディアミックスやコラボレーションを行ってきたことがあげられる。アプリ自体が魅力的なのはもちろんではあるが、メディアミックスやコラボレーションに、人気の秘密が隠されているのではないか?

そんなわけで、2017年の年始企画として、人気女性向けアプリのキーマンにお話を伺い、メディアミックスやコラボレーションの展開を中心にお話を伺い、女性向けアプリの人気の秘密を探る。

第2回目となる本稿では、「イケメンシリーズ」など様々な女性向けコンテンツの制作・配信を行っているサイバードの、諸井 伸吾氏、朝木 奈都子氏、高 聖美氏の3人にお話を伺う。

 

株式会社サイバード
高 聖美氏 諸井 伸吾氏 朝木 奈都子
 
- イケメンシリーズとは -

「イケメンシリーズ」は、“すべての女性に、恋のはじまりのような心うきたつ毎日を“お届けする、恋愛ゲームブランドです。現在、スマートフォンアプリマーケット(App Store / Google Play)はじめ、複数のゲームプラットフォームにて配信しており、累計1500万以上のダウンロードされる大人気シリーズとなりました。戦国時代での魅力的な武将達との恋愛や、ヨーロッパの宮殿を舞台にしたシンデレラストーリーなど、誰もが憧れるモチーフで、お客様にご好評いただいています。 


 


--本日はよろしくお願いいたします。さっそくですが、サイバードの人気コンテンツである「イケメンシリーズ」について、リリースのきっかけやコンセプトをお聞かせください。

朝木氏:「イケメンシリーズ」としては、2011年8月にGREEにてタイトルをリリースしたものが最初となります。その前段でキャリアさん向けの落としきりの月額サービスを提供しており、そちらがご好評いただいたので、Free to Play版としても配信をすることが決定しました。Free to Playにするにあたり、ゲームデザインに合うようにシナリオの書き直しを行い、1日に読める分量を固定し、次のシナリオを読むモチベーションを保っていただける工夫を行いました。

そもそも「イケメンシリーズ」が生まれたきっかけは、サイバード社内の女性のチームで、女性に向けた新しいコンテンツを作ろうというところから始まりました。「イケメンシリーズ」Free to Play版の初期メンバーは、私ともう一人の女性メンバーから始まり、その後高がジョインし、他にも多くの女性メンバーが集まって、企画を練り上げていきました。


--当初の「イケメンシリーズ」のターゲットユーザーはどのような方々だったのでしょうか?

朝木氏:「イケメンシリーズ」には、たくさんのタイトルがあり、ファンの方もそれぞれ少しずつ異なりますが、当時は今のタイトルで言う『イケメン戦国◆時をかける恋(以下、イケメン戦国)』のユーザーさんにターゲットは近いのかもしれません。当初の「イケメンシリーズ」のお客様として、二次元コンテンツに抵抗がなく、時間やお金もある程度自由な10代後半から30代くらいの女性の方々をターゲットとしておりました。比較的若めで、そして二次元のコンテンツが好きという方が多かったように感じます。

--そんな中、昨今ではたくさんの女性向けコンテンツが様々な会社からリリースされるようになりました。御社から見る2016年の女性向けコンテンツのトレンドはどのようなものだったと感じますか?

氏:これは2015年からのトレンドでもありますが、「イケメンシリーズ」のようなシナリオ型に限らず、パズルやリズムゲーム、育成要素のあるものなど、様々なゲーム性のあるアプリがランキングの上位に入ってくるようになりました。そして女性向けのゲームは、有名なIPを使ったアプリではなくて、オリジナルで勝負してくる会社が増えてきたと思います。また、2016年は「キンプリ(KING OF PRISM)」や「おそ松さん」といった、女性向けのIPが大ヒットし、社会的にも女性向けのコンテンツが注目を浴びるような形になったと思います。

--そんな2016年に話題となった「キンプリ」や、2015年から引き続き人気のある「おそ松さん」などですが、これらのコンテンツと『イケメンシリーズ』では、ユーザー層は同じような方々なのでしょうか?

氏:「おそ松さん」も「キンプリ」もやはり人気コンテンツなので、多少なりともお客様が重なっている部分はあると感じますが、「イケメンシリーズ」では、「彼に愛されて嬉しい」という楽しみ方に対して、「おそ松さん」や「キンプリ」は「彼を愛でて楽しむ」という体験を提供されているのではないかと我々は考えており、コンテンツが与える価値としては異なるのではないかと思います。

--では「イケメンシリーズ」の現在のユーザー層というのはどのような方が多いのでしょうか。「イケメンシリーズ」のオフラインイベントに遊びに行くと、小さなお子さんを連れた女性などが見受けられ、他のいわゆる乙女ゲームよりかは年齢層が高いと感じます。

朝木氏:そうですね、そういうファンの方も多くいらっしゃいます。そういう方々の中には、「イケメンシリーズ」を4~5年前から遊んでくださっていて、結婚してお子さんができても引き続き「イケメンシリーズ」を楽しんでくださってます。年齢層は、特に『イケメン戦国』ですと、歴史好きな方もいらっしゃるので、比較的年齢層が高い印象で、40代の方も多く遊んでくださっており、幅広い層に受け入れられているコンテンツなのだと感じます。

--「イケメンシリーズ」のどんな部分が、そういったユーザーさんたちに好評だと感じていますか?

氏:運営の力かと思っております。「イケメンシリーズ」のシナリオは、社内の女性が実際に制作しております。もちろん、運営も社内で行っておりますので、ユーザーさんのニーズを探り、すぐに反映することができるので、スピード感をもって対応することが可能です。

朝木氏:キャラクターに関しての傾向として、「イケメンシリーズ」では、メインキャラクターがいわゆる「俺様」タイプが多かったのですが、最近は可愛い男性の需要が女性の中で高まっているのではないかと感じております。、「イケメンシリーズ」最新作の『イケメン革命』で一番人気のキャラクターは、「キング」の肩書きを持っているのですが、どちらかというと可愛らしいタイプの男性なんです。女性が好む男性キャラクターの需要をいち早く察知し、キャラクターとして登場させることができることも、社内対応できるチーム力の強みだと思います。


--これはどの女性コンテンツでも言える事なのですが、『イケメンシリーズ』では、数多くの有名声優さんを起用し、オフラインイベント等でも登場しています。やはりそれは声優が好きな女性へのアピールとしての施策なのでしょうか。

朝木氏:『イケメン戦国』と『イケメン革命』には最初からボイスが搭載されており、またそれ以外の『イケメン王宮』や『イケメン幕末』のタイトルでも大幅リニューアルでボイスを実装しました。確かに声優さんがお好きな方々はボイス自体を喜んでくださっていますが、もともと「イケメンシリーズ」のファンの方からは、「ボイスが入っていなくても、キャラクターやストーリーそのものが好き」という声を多くいただいております。声優さんによるボイスを惹きにするというよりは、シナリオをより魅力的なものにすることが第一であり、ボイス搭載は、ゲームの中の魅力的な一演出と考えて実装しています。キャラクターとシナリオとボイスが合わさって「イケメンシリーズ」の良さとなっていると感じます。

諸井氏:女性向けアプリのユーザー層を社内では4つにセグメントしています。キャラクターとの恋愛を楽しむ層か、キャラ同士の関係性を楽しむ層かという軸と、いろいろな二次元コンテンツにのめり込みイベント等に頻繁に行き楽しむ人、そうでない人、という軸を掛け合わせた4象限に分けています。元々の「イケメンシリーズ」のユーザーさんは、キャラに愛されたいと感じていて、二次元コンテンツに抵抗はないけれど、イベントに頻繁に行くほどではないという、カジュアルなユーザーさんが多いと思います。そこで、このユーザー層をもっと広げたいという意味で声優さんによるボイスを取り入れ、より広い層への訴求をした形となります。



--続いて2016年に行った「イケメンシリーズ」でのメディアミックスのお話をお伺いしたいと思います。2016年はたくさんのメディアミックスが発表、実施されました。

諸井氏:2015年で様々な施策の種まきをし、2016年ではそれを一つ一つ実施していった形となります。2016年の「イケメンシリーズ」では、ドラマCDの発売や、コミックス・小説、イラスト集等の各種書籍の発売や手帳の販売などを行いました。リアルな場所でのコラボレーションといった点では、個室居酒屋「戦国武勇伝」とのコラボレーションの実施、プリンセスカフェでのコラボを東京に加え、大阪や博多・名古屋の全国の大都市でも行いました。そのほか、缶バッジやキーホルダーなど、オリジナルグッズを販売する期間限定コラボショップを、池袋P’PARCOや新宿マルイアネックスで展開しました。

自社でのリアルイベントでは、2月にイケメン総選挙、9月にイケメン夏祭り、これに加えて各タイトルの周年イベントも行っています。

また、先日発表したものとしては、2017年には『イケメン戦国』のアニメ化を予定しており、PSVitaでの発売も控えております。さらに、『イケメン王宮』をミュージカル化したものも、1月に上演します。


--ではその中で一番のビックニュースであるアニメ化についてお話を伺いたいと思います。『イケメン戦国』をアニメ化しようと踏み切った理由などを教えてください。

氏:『イケメン戦国』では10年愛されるIPを作ろうをテーマに、様々な施策を実施しております。10年愛されるコンテンツを作り上げるには、ユーザーさんにキャラクターをより愛していただくため、アプリ以外でキャラクターを活躍させ、ユーザーさんが彼と接する機会を増やすことも重要になります。

アニメ化は、ユーザーさんが彼との接点を増やすという点で適しているメディアの一つということで実施を決定しました。今、楽しんでいただいているユーザーさんによりキャラクターの魅力を知っていただくことを目標としています。


--「イケメンシリーズ」では様々なメディアミックスを実施していますが、その際、アプリにおいてどのような効果が期待できるのでしょうか?

朝木氏:メディアミックスを展開して、どのぐらい新規のファンの方が増え、売り上げがこれだけ上がった、という正確な数値の計測は難しいですがメディアミックス展開によりアプリの会員数が増えたという手応えは確実に感じております。例えば2016年は、「イケメンシリーズ」のタイトルの中でも、特に『イケメン戦国』では多くのメディアミックスを実施した年で、アプリの会員数、売り上げともに好調となっています。

--メディアミックスを実施する際、どのようなKPIを設けているのでしょうか?

朝木氏:リアルイベントを実施する際は、来場者数や「イケメンシリーズ」で展開しているオリジナルグッズの売り上げ、店舗に来場くださるお客様の増加数などを数字目標として持っています。毎年行っている「イケメンシリーズ」に登場するキャラクターの中から人気ナンバー1を決定する「イケメン総選挙」では、投票数や関連するアプリ内のキャンペーンイベントでの売り上げを目標に掲げ、ております。

--様々な施策を行う際に、必ずしもKPIをアプリでのユーザー数であったり、売り上げに設定するのではないのですね。

朝木氏:そうですね。直接的な顧客数や売り上げのみを目標にしているというわけではなく、イベントを実施したことにより、どのような効果が生まれるかという、定性的な部分も見ています。

諸井氏:費用対効果のわかりやすいもの、例えばWEBでの広告等の施策だけを実施し続けていると、現状のユーザー層をベースとしたユーザー獲得となります。「イケメンシリーズ」のユーザー層を広げていくためには、アプリ以外での新たな接点を創出するメディアミックスという施策は大事かと思います。なかなかすぐには効果が見えづらいですが・・・。将来的に「イケメンシリーズ」において、価値のあるものになるのであれば、今後も積極的に行っていきたいと思います。


--「イケメンシリーズ」はシリーズになっていますので、例えば今回の『イケメン戦国』のアニメ化で初めて「イケメンシリーズ」を知り、そんな方が『イケメン戦国』だけでなく、他の「イケメンシリーズ」をプレイして、長く遊ぶということも考えられますね。

氏:そうですね。「イケメンシリーズ」はタイトル一つだけでなく、複数、もしくはすべてのタイトルをプレイしてくださっている「イケメンシリーズ愛」の強い方が多くいらっしゃいます。


--では2017年以降のお話をお聞かせいただきたいと思います。御社からみた2017年の女性向けコンテンツがどうなっていくのか、予想をお聞かせください。

諸井氏:2015年にシナリオ型ではないゲームがリリースされ、2016年にそれらのゲームが発展してきました。また、シナリオ型と他のカジュアルなゲームを合体させたゲームがリリースされているというのが、引き続きのトレンドとしてあります。イケメンシリーズをプレイしている方々は、独特なゲームシステムの中にいると思っているのですが、世の中にはたくさんのそれ以外のゲームがありますので、そういう人たちも新しいUI等に触れる機会が多くなってくると思われます。ですので「イケメンシリーズ」でも、新しUIを実装するなどの改善をしないと、継続してプレイしていただくことができなくなるのではないかと思っており、よりそういった意味では競争が激化していくと思います。

--2016年では、メディアミックスを行う女性向けコンテンツがたくさんありました。アニメ化はもちろんのこと、2.5次元舞台化も多く見られました。イケメンシリーズでも『イケメン王宮』が1月に舞台化を発表しております。そんな中、アニメ化や2.5次元舞台化に変わる次のメディアミックスの形として、御社として予想しているものは何かありますか?

氏:2016年もありましたが声優さんが登場するコンサートや、VRを使ったライブ等がさらに活発に行われてくると思われます。他社さんでも、ライブなどはかなり頻繁に実施されておりますし、リアルの場所でよりキャラクターと触れ合える形の体験を提供するメディアミックスの形が出てくると思われます。

--では2017年の「イケメンシリーズ」の展望をお聞かせください。

氏:先ほど2017年以降は女性向けコンテンツにおいても競争が激化していくという話が出ましたが、「イケメンシリーズ」においては、「とにかくイケメンシリーズが大好き!」というユーザーさんがいらっしゃるので、基本的には、キャラクターや作品を長く愛してもらえるような作品作りを続けつつ、メディアミックスも大切にしていきたいと思います。2016年には『イケメン革命』をリリースし、こちらも好評いただいており、2017年も新タイトルを出せればいいなと思っております。

--最後になりますが、これを読んでくださっている「イケメンシリーズ」のファンの方々にメッセージをお願いします。

朝木氏:私は2016年、『イケメン革命』の立ち上げを担当をしたのですが、先ほど諸井の話のように「イケメンシリーズ」も、より進化し続けなければなりません。シリーズ最新作の『イケメン革命』は、タイトルの中に革命という文字を入れておりますが、その名の通り、ゲームの機能も進化させており、引き続き進化を遂げ、新しい価値を提供していかなければならないとひしひしと感じております。その時々のトレンドもありますし、お客様が様々なアプリをプレイされている中で、「イケメンシリーズ」をより多くの方々に選んでいただく必要があります。今後の「イケメンシリーズ」においても、触り心地や、先ほど話のあったキャラクター、やアプリのトレンド、そして品質を大事にしていく必要があります。2017年以降も、より進化していく「イケメンシリーズ」を提供できるように、大事に作っていきたいと思っております。
 

氏:2017年は、「イケメンシリーズ」がGREEでリリースしてから5周年の年になります。現在『イケメン王宮』等のコンテンツがリニューアルを行っております。「イケメンシリーズ」を長く遊んでくださっている方々に、より愛されるコンテンツ作りをチーム一丸となって行っていきますので、ご期待ください。

諸井氏:より「イケメンシリーズ」を広く楽しんでいていただきたいなと感じておりますし、メディアミックスという点においては、アプリの外でもユーザーさんが「イケメンシリーズ」に接しられるように広く展開していきたいと考えております。まだ触れていただいていない方々にも、メディアミックス展開により、「イケメンシリーズ」をプレイしてみたいと感じていただけるよう対応していきたいと思います。

また、サイバードでは「イケメンシリーズ」以外にも女性向けコンテンツを展開しており、2016年12月に魔法パズルアドベンチャーゲーム『マジカルデイズ』もサービスを開始しております。こちらも合わせて楽しんでいただければ幸いです。

 

--ありがとうございました。

 

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会社情報

会社名
株式会社サイバード
設立
1998年9月
代表者
代表取締役社長兼CEO 本島 匡
決算期
12月
直近業績
売上高60億円、経常利益1億1100万円、最終利益8900万円(2021年12月期)
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