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【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 第三十四回「プロの言葉・責任」

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株式会社ファリアー 代表取締役 社長の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。同氏は、セガで家庭用ゲームの開発を、DeNAではスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任していた。ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に注力していく。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。 
 
 

■第三十四回「プロの言葉・責任」




 
新たな就職活動シーズンが始まっていると同時に、今年の3月に卒業する学生さんたちのラストスパートもたけなわです。学生さんたちが就職活動の際に、その大切な売り込み材料となるのが、
 
作品
 
です。作品には、
 
・企画書
・デザインポートフォリオ
・ゲーム
・ソースコード
・動画
・研究成果
・学会での発表実績
などなど

 
いろいろあると思います。専門学校、大学、大学院とキャリアはいろいろ異なれど、学生時代の血と汗と涙の結晶だと思います。その作品がつくられる過程や、できあがったものを見てなど、様々タイミングで、プロに見てもらえる機会があるかと思います。

学生の早い段階でプロに見てもらい、忌憚のない意見をもらうことは非常に良いことです。なぜなら、やはり、ゲームを作ったことのある人間でないと答えられないことがあるからです。
 
ただ、ゲームを開発した経験のある人がすべて、学生にとってわかりやすい言葉や方法で、教えてくれるわけではありません。スポーツなどでもよく言われますが、必ずしも、
 
「名選手が名監督であるとは限らない」
 
からです。わたしは、馬に乗りますがインストラクターの中には、高校を卒業してから、馬を始めた人もいれば、子供のころから馬に乗っている人もいます。後者は、「なんで、できないのだろう?」と高々なことができない生徒にかける言葉がなかなかなく悩んでいる方もいることでしょう。自身が考えるまでもなく、先に体にしみこませてしまったからです。

ですが、前者はある程度自我も目覚め、大人になってから、考えて馬に乗ることをしていったことにより、苦労という体験を経て得てきた「言葉」を持っていることが多いからです。また、呑み込みの悪さがあったからこそ、「ほめられること」によって、自信をもらったり、喜びからくるモチベーションの喚起があることを身をもって知っているからでしょう。以前の活人研でも書きましたが、教える人間には「語彙」が重要であるのは、あらためてここで述べておきたいと思います。そして、その語彙は、知識だけでは弱く、体験をともない、自信の苦労でそれを乗り越えてこそ、説得力のあるものとなります。
 
ただ、今回は体験がないと語彙が増えないだけでは終わらせません。なぜならば、プロは、体験もあるからです。また、これから未来はわかりませんが、今の30、40、50代はほとんどの人は、物心つく前や、深く考えるようになる前からゲームをつくっていた人ではないはずです(笑)。

なので、ほとんどのクリエイターは、考えて、考えて、考え抜いてゲームを作ってきたはずです。と、いうことは、各々が、自分なりの体験からくる言葉を持っているということになります。それは、この業界の良きところであり、歴史を経てきて、大勢の
 
「教えることができる可能性がある人」
 
を業界内に抱えていることになります。
もちろん、経験者が誰しも教えることに向いているとは限りません。
 
・学生の力を把握したうえでの言葉選び
・教えること、学生の成長を喜べる
・体系立てて、教えることができる
など

 
「講師」として求められるのは、上記のような能力が必要でしょう。「成長を喜ぶ」以外は、意識して、訓練すれば体得できることでもあると思います。また、学生に学べ!という以上は、自身も、「学問的なこと」を勉強するのも継続しないといけませんし、最新のゲームをプレイして「ゲームを知る」ことを継続しておかなくてはいけません。まあ、教える、教えない関係なく、ゲームクリエイターたるもの、日々の精進もしないといけないとは思います。
 
さて、専門学校の講師でなくても、プロの人間が学生さんに接することはあります。
 
①特別講義 or 作品指導 で学校に招かれて1dayで学生に接する
②作品展に出かけていき、学生に接する
③コンテストの審査員として学生に接する
など

 
があるかと思います。
いずれの場合も、肝に銘じなくてはいけないのは、
 
「プロの発する言葉は、重い」
 
ということです。プロの発する何気ない一言でも、学生にとってはとてつもなく重い一言であることがあります。この自覚と意識なくして、言葉を発するのは、かなりリスクがあります。なぜなら、プロの言葉は絶対だと思うからです。でも、現在の30代以上のクリエイターは、エンジニアリングや美大でデザインの基礎からを習ったような方でなければ、特に企画は、体験知的にものごとを確立してきているはずで(なぜならば、20年前とかにゲームデザインやプランニングを教えている大学や専門学校は皆無であったから)体系立ててものごとを教えることができる、語ることができる方はほとんどいないと思います。わたしも例外ではありません。
 
遠藤雅伸さんや、中村隆之さんのように大学院博士課程で真摯にいまゲームをアカデミックなものにするために向き合っておられる方や、簗瀬洋平さんのように、全国の学校をまわってゲームデザインや考え方を説く+学会などにも精力的に参加され研究者として、ゲームデザイン、プランニングに向き合っておられる方もいらっしゃいますが、まだまだその数は少なく、「なにかに裏付けられた言葉」「体系立てられたものの中からの言葉」などを発することができるクリエイターはかなり希少であるといわねばなりません。
 
だから、誰も学生にものを言うな!ということではありません(笑)。プロの経験、知識をこの業界に入ってくる前の若人に伝えていくことは、逆に我々プロがmustでやっていかなくてはいけないことだと思ってはいます。ですが、遠藤さんや、中村さんや簗瀬さんのように筋道立てて、体系立てて、言葉を選別して語ることができないことを自覚する必要があるということです。また、我々クリエイターが10年、20年体験してきて、得てきた体験知は、非常に貴重なものであるのもまた事実なのです。
ただ、惜しむらくは、
 
・我流
・その会社流
・最初についた師匠のやり方
など
 
で、あることが多く、決して体系立てられていないことがほとんどですし、その環境においての正解でしかないこともあります。つまりは、原理原則にのっとったものでない限り、絶対にそうだ!とまでは言えないことが多いってことなんですよね。でも、それもありだね、あれもありだね、では、学生を迷わせるだけになります。

やはり、自信や確信をもって伝えないといけない、ということだと思います。と、なると実は、方法論や正解といったものではなく、教えて伝えるとよいのは、
 
考え方
 
になると思いますし、向き合ってあげて、対話を繰り返すことではないか?と思います。
 
なんで、そう考えたの?
 
を、しつこいくらいに聞いていくことで、この連載で何度もいってます「思考のスタミナ」をつけることができるのではないか?と思います。その質問に対しての回答に対してこそ、我々プロの経験からくる判断や回答がでてくるのではないでしょうか?
 
一番避けたいのは、いわゆる「ダメだし」「企画の否定」です。確かに、構造的に厳しいものや、そもそもの面白さが語られていない企画などを見ることもあります。でも、その際も、ダメだしではなく、
 
そもそも何がやりたかったのか?
 
をいかに、対話の中でひきだしてあげるのか?を意識することで、本人がさらに考えられるようになり、そのアドバイスをくれたプロがいなくなった後も、自身で考えることができるようになるのが理想です。ですがダメだしや、代案なき指摘は単に思考の幅をせばめ、無難なものになったり、どこかで見たことのあるものが散見されるようになりかねません。
 
また、何を指導するか?も、その学生の力量や段階をみて考えたいところではあります。
たとえば、初めてゲームの企画を考えたような専門学校はいって半年くらいの学生の企画をみて、
 
このゲームの課金要素はなに?
 
とか聞くことは是かどうか?ということです。ゲームはエンタテインメントです。まずは、なにが面白いのか?を真剣に向き合い、考えるようになることが大事ではないでしょうか?じゃあ学生はマネタイズに関してはまったく考えなくていいのか?というとそんなことはありません。いまや、マネタイズはゲームデザインと切っても切り離せないものになっていることが多いからです。

ですが、それは、「面白さ」を自分なりに考えて、他者に伝え表現できるようになってからもいいことかと思います。安直に、それに対応するためにガチャをいれました、とかを言ってほしくないんです。まずは、どこまで真摯に向き合い、面白い、楽しい、遊んでくれる人に喜んでもらえるものを考えて、つくりきることができるか?のフェイズを経てほしいと思います。

そして、プロは、そのフェイズを見間違うことなく、その都度適した言葉を「責任をもって」学生たちに伝えてほしいと思います。現状、学校にいったり、コンテストで審査員をされているプロの皆さんは、基本学生さんが好きであったり、その成長を見るのが楽しいと感じる優しい方々と思います。で、あるからこそ、その言葉の重さを自覚して、より効果的な指導をしていただけますと未来がさらに明るくなると思います!
 
今回は以上です!
 
 


■著者 : 馬場保仁
株式会社ファリアー 代表取締役社長。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。その後DeNAにてスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任。現在は、ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。
 



■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー

第三十三回「小さな成功、大きな成功」

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【後編】(第三十二回)

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【前編】(第三十一回)

第三十回「指導者に問われるもの」

第二十九回「そもそも、企画の仕事って…」

第二十八回「転職〜中級編・自分の価値を知る〜」

第二十七回「転職〜入門編〜」

第二十六回「リーダーシップとは」

第二十五回「思考のスタミナ」

第二十四回「出て行く勇気」

第二十三回「個人でつくる・集団でつくる」

第二十二回「指摘される勇気、指摘する気遣い」

第二十一回「どこを見るか? どう採るか?」

第二十回「100%の力を発揮するために……」

第十九回「まずは、”伝える”ことから始めよう!」

第十八回「カード少なく勝負に挑まない」

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【後編】(第十七回)

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【前編】(第十七回)

第十六回「新人事始」

第十五回「就職活動にみられる地方格差」

第十四回「【思いやり】の向こう側

第十三回「仕事選び 〜成長・夢・時間〜

第十二回「本当にそれは、ゲームに必要か?」

第十一回「ハッカソンの功罪」

第十回「会社選びと成長(プロ、アマ問わず)」

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【後編】(第九回)

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【前編】(第八回)

第七回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」

第六回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】(第五回)

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】(第四回)

第三回「若手のチャンスとキャリアパス」

第二回「企業×学校×学生」

第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
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