16年10-12月決算、KLabに関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム決算記事

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【KLab決算説明会】「反撃の道筋が見えた」 既存タイトルの運営・マーケティング力向上 『うたプリ』『キャプ翼』などIPタイトルで巻き返し

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KLab<3659>は、2月10日、2016年12月通期の連結決算を発表するとともに、東京都内で証券アナリスト・機関投資家向けの決算説明会を開催した。発表した決算は、売上高195億9900万円(前の期比6.3%減)、営業利益12億7400万円(同42.0%減)、経常利益8億3000万円(同56.7%減)、最終損益8億1400万円の赤字(前年同期は7億円の黒字)だった。

また、第4四半期(16年10~12月)の決算をみると、売上高50億0800万円(前四半期比QonQ12.3%減)、営業利益2億4300万円(同75.1%減)、経常利益7億0600万円(同18.7%減)、最終損益1200万円の赤字(前四半期5億4100万円の黒字)と減収減益となった。
 


決算説明会に臨んだ真田哲弥社長(写真)は、「残念ながら減収減益だった。15年にリリースした新作が不振だったことが主な要因」と振り返った。15年の新作が不振だった反省に立ち、完成度を高めた状態でアプリを配信する必要があると判断し、2016年のリリース予定タイトルを2017年に延期したことも減益要因となった。

反面、運営やマーケティング力の向上という点で大きな収穫があり、「反撃の道筋を取ることができた」という。不振タイトルの終了を早めに決め、好調なタイトルにリソースを割り振り、マネタイズの工夫やゲームバランスの調整、商材供給サイクルの見直しなど運営力を高めた。「2年以上経過しても過去最高の月次売上を記録したタイトルも出た」。

以下、第4四半期の状況を中心に見ていこう。

まず、第3四半期の状況から簡単に振り返っておきたい。7~9月期の業績を見ると、売上高57億1100万円(同40.6%増)、営業利益9億8000万円(同705.7%増)と大幅な増益を達成した。主力の『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』がテレビアニメに連動したキャンペーンや『BLEACH Brave Souls』のリリース1周年キャンペーンなどが奏功し、大きく売上と利益を伸ばした。

つづいて、第4四半期の状況を見ていこう。売上高は、前四半期比で12.3%減の50億0800万円だった。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』の日本語版がテレビアニメの放送が終了したこともあり、緩やかに減少したほか、『BLEACH Brave Souls』日本語版のリリース1周年キャンペーンと人気キャラクターの提供を終了したことの反動が出た格好だ。
 


営業利益は、同75.1%減の2億4300万円だった。売上の減少に加えて、協業タイトルの開発支援金とイベント関連事業を中心とする外注費が増加したためだ。減収と先行投資が負担になった格好だ。他方、売上の減少もあり、売上に連動する使用料・支払手数料が減少したほか、広告宣伝費も減少した。

経常利益は、同18.7%増の7億0600万円だった。営業利益よりも増えているが、急速に円安が進行したことに伴い、為替差益4億6000万円を計上したことによる。同社によると、外貨建て資産の評価替えによって発生したものとなる。外貨建資産は、あくまで外貨建取引の決済のために使用するものだそうだ。
 
 
▲貸借対照表。現預金が増加したが、売掛金の支払いサイトの関係でイレギュラーに生じたものとのこと。


 
■トピックス

(1)海外売上の拡大

海外売上高が32億8000万円となり、2014年との比較で約3倍に伸びた。同社が開発・運営する人気アクションゲーム『BLEACH Brave Souls』のグローバル版がヒットし、日本語版の売上を上回るほどの売り上げになっているためだ。
 


これまでの海外戦略は、日本のゲームアプリのロジックに「glee」や「Age of Empires」など世界の人気IPを載せ、海外の拠点で開発・運営してきたが、残念ながら大きな成果は残せなかった。その一方で、「BLEACH」や「ラブライブ!」など日本の人気IPを活用して、日本で開発したアプリをグローバル配信することで大きな成果を上げている。

同時に海外戦略の見直しを行う。KLab Americaのスタジオ機能を閉鎖したほか、フィリピンにあるオフショア開発拠点KLab Cyscorpionsを徹底することを決定した。またマーケティング拠点も海外拠点や代理店などは介さず、日本にあるKLab本体から運用を行っていく方針。国内からのマーケティングについては2016年に実施し、一定の知見も積んだという。

他方、KLab Chinaについては体制強化を行う。真田社長は「中国は日米に並ぶ巨大市場でかつ中国では日本のIPが人気だが、日本製ゲームでヒットを狙うのは難しい。日本のIPを使ったゲームアプリを中国企業と共同で開発する」という。具体的には、中国とアジア市場向けに「BLEACH」を一から開発していく計画。
 


(2)新作

開発中のパイプラインは11本。すでに発表されている『うたの☆プリンスさまっ♪Shining Live』や『キャプテン翼』、『MIRRORS CROSSING』(マグノリアファクトリーと共同開発)などがあり、2017年中に2~5本、翌2018年も同規模のリリースを計画しているという。すでに発表のあったとおり、『うたの☆プリンスさまっ♪Shining Live』と『キャプテン翼』は年内リリースを予定している。
 


今回の発表となったパイプラインの特徴は、内部開発が5本、外部開発/パブリッシングが6本となっており、共同開発タイトルが多くなっていることがあげられる。「アプリの開発費が高騰する中、リスク分散を図る」。同時に、小規模のゲーム開発会社にとっては、開発費用を自社だけで賄うのが難しい状況だ。パートナーに技術や運用ノウハウ、資金を提供することでヒット創出を狙い、積極攻勢により残存者利益を取りに行く。

開発しているタイトルの内訳をみると、IPタイトルが7タイトルと多くなっているが、オリジナルタイトルも配信していく計画。これについては「自社IP」としてゲーム単品でリリースするのではなく、アニメーション・漫画・ライトノベル・音楽などの関連業界各社と連携しながら、自社IPまたは共有IPとして育成していく、との考えを示した。

なお、開発しているパイプライン11本については、これまでの説明と同じだが、全てのリリースを保証するものではないという。満足のいく仕上がりにならない場合、自社IPタイトルだけでなく、他社のIPを活用したタイトルについてもリリースしない可能性もあるとのこと。


 
■業績予想

業績予想の開示方法も変更した。これまで四半期ごとの業績予想を開示していたが、今回は、2017年12月通期の予想を開示した。

売上高225億円~175億円(前期比14.8%増~10.7%減)、営業利益29億円~6億(同127.5%増~52.9%減)、経常利益27億5000万円~4億5000万円(同231.1%増~45.8%減)、最終利益17億5000万円~1億6000万円(同315.0%増~119.7%増)を見込む。
 
▲予想レンジの表示が小~大ではなく、大~小となっている。一般的な短信のレンジ表示とは異なっているが、同社としての今期の"反撃"への意気込みを示したものといえそうだ。


業績予想のレンジがかなり幅広いのだが、レンジの上限は新作タイトルが好調だった場合で、下限は逆に不調だった場合を想定しているという。また既存タイトルについては、リリースから年月が経過したものもあるため、ある程度の落ち込みを想定しているとのこと。
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