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【Metapsセミナー③】日本メーカーにとって韓国市場はゴールデンチャンス…ポイントはUIと課金動機の日韓の相違を踏まえること

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メタップス <6172> は、2月23日、東京都内で、ゲームデベロッパーに向けのセミナー「~世界で戦う!~月商150億円スーパータイトルの海外戦略」を開催した。セミナーでは、中国と韓国、台湾からのゲストが登壇し、各国の市場環境と攻略のための戦略を語ったほか、ワンダープラネットの久手堅氏が海外進出にあたっての取り組みを語った。今回、韓国市場に関する講演をレポートする。


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韓国モバイルゲーム最大級のNetmarbleの戦略子会社IGSのCEOであるYang Eu Jin氏が「韓国のPublishing実績紹介と提携」と題して講演を行なった。IGS社は、ゲームのパブリッシングやローカライズ、QA、カスタマーサポートなどゲーム運営に関する様々なサービスを提供しており、パブリッシングについては売上ランキングTOP20で8タイトルを送り込んでいるという。

日本と韓国のユーザーの違いを念頭に置きながらの説明となった。まず、韓国のモバイルゲーム市場から説明した。韓国のモバイルゲームの市場規模は、2017年には4兆4000億ウォン(約4380億円)と予測されている。売上は持続的に伸びているものの、ユーザーの伸びは鈍化している状況にあるという。
 


アプリ市場に大きな変化をもたらしたのが『リネージュ』のIPを活用したMMORPGの登場だ。同タイトルは大ヒットし、アプリ市場を大きく変えた。売上ランキング1位のタイトルの月商は以前は40億円前後といわれていたが、現在、250億円規模になっているという。


またモバイルゲーム市場のランキングTOP20に入っているタイトルのジャンルをみると、RPGが半数となっている。またIPタイトルも強力だ。
 

 
日本と韓国の違いとしては、いくつもあるが、『セブンナイツ』を題材として、両国のゲームアプリにおけるUI/UXの相違をあげた。『セブンナイツ』といえば、日本と韓国でヒットしたタイトルだが、運営元であるNetmarble Gamesは、日本市場に合わせて、UIとUXの大幅な変更を行なったという。スライドで日本語版と韓国語版の違いを示していった。ゲーム性は全く同じだが、韓国版ではメニュー画面などのUIがよりシンプルなものになっているという。

以下のスライドで確認して欲しい。『セブンナイツ』が日本でも大成功したのは、UI/UXを日本のユーザー向けに丁寧にカスタマイズしたことも大きかったことがわかる。
 


課金に対する考え方の違いも大きな差異だ。これは政府の政策の影響が大きい。日本では一次コインを購入してアイテムを購入するが、韓国では、一次コインを購入した後、二次コインを購入してアイテムを購入していく。課金アイテムの購入の動機は、韓国は強くなりたい、自慢したいという欲求で動くのに対し、日本ではコレクションしたいという動機が強い。
 


またガチャに対する考え方も異なる。一部のゲームでは日本よりも「出現率の面で悪質なガチャシステム」を使うことがあるという。キャラクターコレクションRPGやアクションRPGなどでみられるという。見せびらかしたい、より強くなりたいという動機でユーザーが課金を行うため、利用金額が大きくなる傾向にあるのだろうか。
 


なお、韓国のモバイルゲーム市場では、IPタイトルが上位ランクを占めている状況で、日本のアニメやゲーム、コミックスの影響が強い韓国市場でもチャンスがあるという。しかもゲームアプリでお金を使う30~40代は日本のコンテンツに対して強い思い出を持っている。大きなチャンスといえる。ただ日本のゲームアプリが海外で活躍するには、『セブンナイツ』にみられるように、両国のUIやUXの違いや、ユーザーの課金への動機などをより考慮に入れた設計にする必要がありそうだ。
 


 
(編集部 木村英彦)
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