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【インタビュー】CyberZ山内社長が明かすOPENRECの急成長 DAUは13倍・MAUは110万人を突破 ライブ配信強化とスマホのeスポーツタイトル登場が契機

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サイバーエージェント<4751>子会社のCyberZの展開するOPENRECが好調だ。スマホでの動画視聴へのニーズの高まりに加え、昨今のe-Sportsの拡大・普及を背景として、動画配信サービス領域においてポジションを高めている。今回、CyberZの山内 隆裕社長にインタビューを行い、OPENRECの取り組みとともに、今後の展開について話を聞いた。


 
■OPENRECをライブ配信に変えたことによって生まれた変化

――:本日はよろしくお願いします。OPENRECの現状について教えてください。

よろしくお願いします。OPENRECは約2年前にサービスを開始しましたが、1年前からゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」というライブ放送としてサービスを行っています。現在MAU(月次アクティブユーザー数)は110万人を超えて、ゲームのバーティカルメディアとして国内最大規模になります。1年前と比べるとMAU110万を突破しDAUは約13倍に急成長しています。


――:110万人とはかなりの規模ですね。急成長の要因はどのようなことが考えられるのでしょうか。

ライブ配信に切り変えたことが大きな要因として考えられます。またゲームに特化したコンテンツが増えたことも成長の一因となります。1年前には1000人に満たなかった配信者は現在5000人を超えました。配信者の審査も行っていますので質を保ちながら配信者数が増えたことで、質の高いコンテンツの量が増えました。


――:動画を編集してアップロードする形からライブ配信なったことでどのような変化があったのでしょうか。

ライブ配信に変更したことで配信者と視聴者のインタラクティブ性が増加しました。また以前はFPS(First Person shooter)など動きの早いゲームのライブ配信は画質が粗かったのですが、技術的に綺麗に画像が写せるようになったことも大きな変化だと思います。
 


――:ライブ配信になってからコンテンツはどのように変わったのでしょうか。

コンテンツに関して言うと、以前はカジュアルゲームが中心だったりゲームの面白いイベントを紹介して楽しむような動画が多かったのですが、オンラインでの競技性のあるゲームや対戦のLIVE動画が増えました。この傾向は『Shadowverse(シャドウバース)』や『Vainglory(ベイングローリー)』などのオンライン対戦型タイトルが登場してからより鮮明になったと思います。

元々の考えでは、コンシューマやPCゲームのe-Sportsタイトル(オンライン対戦型タイトル)のライブを中心に配信をしていく予定でしたが、スマホにe-Sportsタイトルが思いの他早いタイミングで登場し、ユーザーに大人気になったことも大きく寄与しました。スマホの普及台数は2019年に1億台を超えるとされていて、実質圧倒的ユーザー数を誇るゲームハードともいえます。今後も、スマホゲーム開発会社はe-Sportsゲームの投入を計画していると数社から聞いているので、このトレンドは拡大していくと思っています。


――:インタラクティブ性が増加したということですが、具体的にどのような変化があったのでしょうか。

例えば、配信者と視聴者が次のプレーをどうすべきかを一緒に考えたりしています。また、イースポーツの大会に出場した後の配信では、その大会の振り返りをしたり、配信中にチャットに書き込まれた内容を読みながらゲームに関係ない雑談をするなど、双方向のコミュニケーションが大きく広がりました。従来の投稿動画よりも親近感を感じられるようなものになってきています。

またライブ配信による予定調和のないコンテンツも魅力だと思います。動画の場合はきれいに編集されていますが、ライブ配信の場合は何が起こるかわからないという部分を、視聴者も一緒になって楽しめることも大きいと思います。



――:システム面を考えるとライブ配信への対応は大変だったのではないでしょうか。

とても大変でした。現状でも一定の質のサービスは提供できていると思いますが、まだ満足できない部分もあり改善を続けています。一部で視聴時にラグが発生することや、ライブ配信数を増やすとサーバーが足りなくなるなどの問題があり、解決するためにいろいろな方法を考えています。


 
■OPENRECの番組について

――:OPENREC.tvにはどのような独自番組があるのでしょうか。

現在では、月額で見ることのできるスペシャル番組と無料放送があります。スペシャル番組には、「夫人のお部屋」という番組があります。これは、デヴィ夫人と一緒にゲームを楽しむというもので、ゲーム好きな人もあまり好きではない人も楽しめる内容になっています。 
 


また彦摩呂さんMCの「ゲーム飯」というバラエティ番組も始まる予定です。弊社がスポンサーをしているプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」や「Unsold Stuff Gaming」などはゲーミングハウスで練習をしていますが、ストリーミングや練習で忙しく、栄養を気にせず簡単に食事を済ませがちです。これを改善するために有名料理店のシェフを招いて、ひと手間加えるだけで美味しくなるレシピや料理を紹介していきます。番組を通じてゲーマーをもっと身近に感じてもらえたらと思っています。配信時間は飯テロの時間になるかもしれません(笑) 
 


このほか、『Vainglory』における東アジアのトップチームが参加するプレミアリーグ「ARENA8」や格闘ゲーマーの最高峰を決める「TOPANGA REAGUE」の国内独占配信を行っています。今までは他サービスで有料配信されていた大会なのですが、今年からOPENRECで無料配信しています。また人気声優の竹達彩奈さんのスペシャル番組なども配信しています。私自身、毎週見てとても癒されています。番組では、プンプン丸というOPENRECの公式マスコットも出て、まったりゲームを遊んでいます。ぜひご覧いただければと思います。
 
 

――:独自番組はいつ頃から開始されたのでしょうか。

開始したのは半年前くらいになります。スペシャル番組は4月から6月で月間30番組くらいを目途に制作していきたいなと思っています。3か月で100放送くらいになるので、入会するとすべて見られるかたちにしていきたいと考えています。


――:番組を配信するためのスタジオもあるのでしょうか。

新宿にOPENRECスタジオがあります。先日リニューアルをして綺麗になり雰囲気もe-sportsをより感じられるものになりました。6対6で対戦できる環境も整え、記者会見場もあります。直接CyberZが運営していない有名大会も実はこのスタジオを使って行われていたりします。


 
■OPENRECの今後の展開

――:e-sportsとOPENRECについて、御社では今後はどのような展開を考えられているのでしょうか。

e-sportsの市場拡大のためにOPENRECももっと貢献できればと考えています。OPENRECは今後もライブ配信を中心に展開していくというのはもちろんですが、ゲーム領域で幅広い分野に拡大していきたいと思っています。

例えばe-sportsの場合は、FPSやMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)のコンテンツがまだ少ないと思っていますので、よりコンテンツを楽しむための機能をOPENRECに追加したいと思います。

具体的にはアリーナという機能のリリースを予定しています。
これは簡単にトーナメント作成ができ、スタッツも蓄積されて、有力な選手が出てくるとこの人は何勝何敗でこのキャラを使っているなどの情報が管理できる機能です。この機能によってe-sportsの大会自体が増えていきます。今の市場に必要とされている機能をOPENRECに追加することでe-sports市場のバックアップをしていきたいと思います。
 


――:スタッツの機能はとても便利だと思います。

ゲームによって違うと思っているので、ゲームごとのスタッツをきちんと作ります。リーグ戦機能などのスタッツもないので、見やすく使いやすいものを作ろうと思っています。

今はたぶんプレイヤーの勝敗の管理などはExcelで管理してそのまま動画に貼り付けて配信しているので、運用が面倒で視聴者からも分かりづらいように思います。プレイ自体はすごく優秀なのにまだ目立てていない選手も沢山います。そういった選手がスタッツを使うことで、視聴者からよりスタイリッシュに注目を集めることができ、プレイヤーにとっても便利なものにできればと思います。スタッツについてはOPENRECにも要望をいただいており、ニーズも高くなっていますので優先して取り組んでいきたいと思っています。



――:視聴者としても上手なプレイを見たいときはスタッツを確認すると良いかもしれないですね。上手なプレイヤーを見たいというニーズは上がっているのでしょうか。

面白さだけでなく、上手いプレイを見たいというニーズが増えています。上手いという要素はライブでないと伝わらない部分が多く、OPENRECのようなサービスがユーザ体験に貢献できると考えています。


 
■e-sportsの市場と今後の展開

――:昨年はe-sports元年と言われていましたが、振り返ってみていかがでしょうか。

e-sports元年といわれましたが、正しくもあり間違っていたとも言えます。正しいといえる部分では、e-sportsにおける一定のポテンシャルは見えたと思います。例えばRAGEを開催してわかったことですが、会場の熱気やボルテージはすごくポテンシャルを感じました。一方で思ったよりも大規模なe-Sports大会をするに十分な要素をもつタイトルが多くは揃わなかったと思っています。

ただ今後、コンシューマゲームにおける多くのe-sportsタイトルがスマホでリリースされることで、スマホe-sportsのユーザ数が一気に増えると予想しています。



――:e-sportsの大会も開催されていますが、今後も開催予定はあるのでしょうか。

今後もe-sports大会RAGEを始めとした大会の開催を考えていて、直近では5月に開催を予定しています。タイトルとしては『Shadowverse』や『ストリートファイターV』などメジャータイトルも今後増やせると思います。


――:先日、エイベックスさんとの協業を発表されましたね。

はい。先日e-Sports大会「RAGE」についてはエイベックス様と協業することを発表させていただきました。エイベックス様が持つライブのノウハウを用いた会場の雰囲気作りや有名アーティストが一緒に盛り上げてくれることを考えています。まだ十分に市民権を得ていないe-sportsの社会的な知名度の上昇やクオリティの向上に向けて一緒にがんばっていきたいと思っています。


――:イベント運営は独特のノウハウが必要ですよね。

その通りだと思います。これまで3回大型大会を国内で開催し実績も増えてきていますが、ノウハウが差別化やブランドにつながっていきますので、今後もいろいろチャレンジしていきたいと思っています。


――:本日はありがとうございました。


 
(編集部:木村英彦 編集協力:森山晃義)
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企業情報(株式会社CyberZ)

会社名 株式会社CyberZ
URL
設立 2009年4月
代表者 山内 隆裕
決算期 9月
直近業績
上場区分 未上場
証券コード

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