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【イベント】ミクシィグループが新卒学生向けイベント「XFLAG Job Festa」を開催―木村弘毅氏が学生に向けて語るメディアミックス戦略の意味

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3月3日、ミクシィグループのXFLAG スタジオは、新卒学生向けイベント「XFLAG Job Festa」を開催した。本イベントは『モンスターストライク(以下、モンスト)』を展開するXFLAG スタジオの中でも、特に総合職を中心にしたイベントで、当日はミクシィ取締役でXFLAG スタジオ総監督の木村弘毅氏による基調講演に加え、現場で活躍するスタッフと学生の座談会も企画された。
 


■木村弘毅氏が語る『モンスト』がトレンドになり続ける理由

 
 
就職活動中の学生が集まる、独特の緊張感に包まれた本イベントは、木村弘毅氏による基調講演「XFLAG スタジオの"メディアミックス戦略"とは」からスタートした。
 
木村氏はまず、そもそもXFLAG スタジオとはどんな存在なのかから話をはじめた。同氏は「なにをしているスタジオだと思いますか?」という質問を学生に投げかけつつ、「最高の遊び場(B.B.Q)を作り上げるスタジオ」であると語る。ゲームに限らず、さまざまなメディアを通して遊びを提供することが目的だというのだ。
 
 
木村氏はB.B.Q.(バーベキュー)を例えに出していたが、バーベキューはただ肉を焼いて食べるだけでなく、多くの人で火を囲み、盛り上がることも楽しみのひとつだ。木村氏はエンターテインメント事業を通じて、家族や友達と一緒に熱く盛り上がることができる、そんなバーベキューのような空間を作ることを大きな目的にしていると話す。
 
さらにもうひとつの例えとして、木村氏はXFLAG スタジオが展開する『モンスト』のメディアミックスを「おでん」であると語った。大根だけではおでんにはならないように、ゲームだけでなくアニメも、イベントもあって初めて料理になるというのが木村氏の考え方だ。
 
YouTubeで配信中の『モンストアニメ』は中学生4人組を中心とし、強大な敵に協力して立ち向かう物語が描かれる。そこでは、ゲームの中では語りきれない「友情」や「団結」というメッセージが込められていて、これはゲームの世界観をさらに肉付けしていくと同時に、“みんなで協力して強大な敵を倒すんだ”というユーザーの声を代弁しているというのが木村氏の考え方だ。これにより、ゲームとアニメが、おでんの具材のように相乗効果を生んでいるという。
 
そして昨年大きな話題を呼んだのが、幕張メッセで開催された「XFLAG PARK 2016」だ。これは『モンスターストライク』などXFLAG スタジオのゲームをベースにしながらも、オーケストラコンサートやタップダンスなど多彩なLIVEエンターテインメントで来場者を楽しませたイベントだ。
 
木村氏はこのイベントについて「競合他社から見たら『なにをやっているんだ』と思うかもしれない」と述べる。それでも多くの人を巻き込むため、誰かを「一緒に行こうよ」と誘える場にするためには、ゲームのバックグラウンドを知らない人でも楽しめるイベントにする必要があったというのだ。
 
 
またこのイベントは招待制となっており、参加できる人は誰か1人を同伴者として誘うことが可能だった。木村氏によればこれもB.B.Q.と同じ考え方で、ともに盛り上がれる空間を提供することにつながっているとのこと。
 
そして昨年末に公開された劇場版『モンスターストライク』にもXFLAG スタジオが掲げるメディアミックスの仕掛けが用意されていた。公開劇場にはGPSを利用したガチャやクエストが用意されており、映画を見るだけでなく、劇場を人と一緒に遊べる場所に変えたのだ。木村氏はこの取り組みについて「映画が始まる前から前乗りして入る、映画館をこんな使い方をしたのは僕たちが初めて」と手応えを語った。
 
では、なぜXFLAG スタジオはメディアミックス展開を積極的に行うのか。この問いに対して木村氏は「常にトレンドになり続けるため」と答える。ゲームで遊び、同じデバイスを通じてYouTubeを見ようとすると、そこにもまた『モンスト』のコンテンツが待っている。このような何気ない行動から『モンスト』に接触し続けることで、トレンドを押し上げることに成功したという。
 
 
ほかにも、動画プロモーションといったメディアも利用し、相乗効果を高めている。さらに木村氏は、各メディアをXFLAG スタジオでフルコントロールする「垂直統合戦略」の重要性も解説。アニメやイベント、マーチャンダイジングなどのゲーム以外のアウトプットも他社に任せるのではなく、自社で管理することでコンセプトを統一し、シナジーを最大化させるというのだ。木村氏は「我々の届けたい価値、世界観を世に届けられるのは我々自身のみ」という考えのもと、コミュニケーションを拡大させていきたい思いを語った。
 
 
基調講演が終わると、そのまま学生から木村氏へ向けた質疑応答の時間が始まる。ここでは「『モンスト』のひっぱりアクションはどのように思いつきましたか?」といった素朴な疑問から、「これまでのメディアとは違う、新たな領域に行く可能性はありますか?」「ライバルとしてとらえているゲームはありますか?」などの質問があった。
 
 
これらすべての質問に対して木村氏は、時にユーモアを交えながら答えていく。例えば新たな領域への可能性については、「語れないこともたくさんある」としながらも、「ゲームに近しい産業へ滲み出していくように挑戦していきたい」と語った。またライバルとしてとらえているゲームは、アニメを使ってキャラクターを上手く打ち出しているタイトルとは競い合わなければいけないと持論を展開した。
 
 
木村氏の質疑応答が終わると、今度はXFLAG スタジオで働くスタッフが登場し、学生との座談会を行った。今回参加したスタッフはゲーム企画や国内プロモーション、海外マーケティング、さらにはイベントやグッズの企画、映像制作チームなど多種多彩。まずはスタッフの自己紹介から始まり、携わっている業務や仕事のやりがいを学生に伝えていく。
 
経験年数に関わらず自分で前例を作りだしていける環境であることや、1年間で3年分の経験がつめるくらい、構想から実現までのスピードが早いといった、スタッフが入社して実感した話も出れば、「ユーザーサプライズファースト」を考えながら、自由な発想を大切にしている組織であり、ユーザーが喜ぶことなら前例がないことでもどんどんチャレンジできることなど、過去に取り組んだ事例を通じたXFLAG スタジオならではの魅力も語られた。
 

 
学生側も最初は緊張からか質問が少なかったものの、時間が経つに連れて積極的に質問を投げかけるようになる。「モンストやるなよ!」が印象的だった3周年記念キャンペーンのCMはどのような発想から制作に至ったのかという、実際に行った施策の背景や、他部署(ゲーム企画×映像制作など)との連携方法など、制作側だからこそ話せる内容についての質問がされており、現場スタッフと話せる貴重な機会に盛り上がりをみせていた。
 

 
中には、社内の雰囲気など、働くうえで気になることを聞く学生もみられた。スタッフが学生だった頃のこと、当時の就職活動はどのように取り組んでいたかなど、学生ならではの質問も挙がっており、ゲーム業界の先輩として相談に乗る姿もあった。座談会は複数回に分けて行われ、最後は同社の選考フローに関する説明が行われ、本イベントは締めくくられた。



■関連サイト

 

ミクシィグループ新卒採用ページ

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企業情報(株式会社ミクシィ)

会社名 株式会社ミクシィ
URL http://mixi.co.jp/
設立 1997年11月
代表者 森田仁基
決算期 3月
直近業績 売上高2087億円、営業利益950億円、経常利益947億円、最終利益610億円(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 2121

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