17年1-3月決算、コロプラに関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム決算記事

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【コロプラ決算説明会】主力アプリ苦戦もコスト管理で増益確保 新作2タイトルに導入予定の新課金システムは試金石に

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コロプラ<3668>は、5月10日、2017年9月期の第2四半期の連結決算を発表するとともに、東京都内で決算説明会を開催した。同日発表した第2四半期累計(16年10月~17年3月)決算は、売上高272億円(前年同期比40.0%減)、営業利益73億円(同64.0%減)、経常利益76億円(同62.2%減)、四半期純利益48億円(同60.2%減)となった(前年同期は単体のため、前年同期比との比較は参考値)。

一方、業績を四半期推移で見ると、第2四半期期間(1~3月)の売上高は128億円(前四半期比QonQ10.8%減)、営業利益は37億円(同0.9%増)、経常利益は34億円(同16.6%減)、四半期純利益 21億円(同19%減)と減収・営業増益となった。

決算説明会で、馬場功淳社長(写真)は、「順調な事業進捗だった。上期の実績は、通期計画に対する進捗率は下期に新作が控えているなかで49%に達した」と振り返った。下期リリースするタイトルにガチャとは異なる課金システムを導入するなど、新しい取り組みを行うことを明かした。下期以降の巻き返しは、こうした新しい取り組みが実を結ぶかどうかにかかっているといえよう。なお、「」内は、断りがない限り馬場社長の発言となる。
 


 
■QonQでの営業増益…広告費の抑制と外注費の圧縮

まず、第2四半期の状況を見る前に、第1四半期(16年10~12月)の状況を振り返っておこう。売上高はQonQで28.5%減の144億円、営業利益が同41.2%減の36億円となった。主力の『白猫プロジェクト』が10月、11月と落ち込んだことに加え、前四半期はリリースのタイミングだった『白猫テニス』が落ち着いた推移となったことで売上高が大きく減少した。
 


続く第2四半期は、売上高がQonQで10.8%減の128億円、営業利益が同9%増の37億円だった。年末需要からの反動という季節要因で減収となったものの、下期リリース予定の新作のプロモーションのための広告費を抑制したことや外注費削減などのコスト抑制が増益を達成した。また質疑応答でこの先の外注費の削減余地に関して質問が出たが、これに対して「比率自体はまだ削減を進められる余地がある」と取締役コーポレート統括本部長の長谷部潤氏が回答した。
 
 
 
▲費用の推移。広告宣伝費が7億円減少したほか、外注費も1億円以上の減少した。唯一の増加となったのは、その他の費用で、キャラクターグッズ販売やお出かけ研究所といった非ゲーム部門の売上増に伴い、仕入れ販売原価が増えたため。


続いてサービスのリリース年ごとの状況に目を移すと、ほとんどの時期の売り上げが減収している中、唯一増収したのは『魔法使いと黒猫のウィズ』をリリースしたFY13だ。今年の3月で4周年を迎えた『魔法使いと黒猫のウィズ』が好調だった。「シンゴジラ」とのコラボが好評だったほか、久々にテレビCMも打ったという。「きっちり運用することで、息の長いアプリになる。今後はこうしたアプリを増やしていきたい」。
 

 
▲海外展開は、前四半期とくらべて売上は横ばいだが、営業利益が大きく増加している。これも前述した「コストコントロールの影響が大きい」。


 
■『プロ野球バーサス』と『Project:Pani Pani』で新課金システム導入


トピックスとしては、下期にリリース予定の『プロ野球バーサス』と『Project:Pani Pani』でガチャとは異なる新しい課金システムを導入することを明らかにした。詳細については明かさなかったが、ガチャと同水準の売上が担保できるとのことだ。なお、この新しい課金システムは、知的財産を抑えながらやっていくとしている。

また、両タイトルに続くタイトルとしては、他社IPを活用したタイトルになるようだ。「コロプラは他社のIPを嫌っていると思われているが、そうではない。プロ野球も立派なIPだ。次に発表するタイトルは、有名なIPを活用している。今後の新作は、2本に1本はIPものと考えてもらいたい」。


 
■課題は『黒猫』『白猫』に匹敵するヒット作がでていないこと

会場からはコロプラの課題について質問があがった。これに対し、馬場社長『白猫プロジェクト』や『魔法使いと黒猫のウィズ』規模の売上を出せる新作がでていないことをあげた。「新しいゲームを多く作っているし、新しい挑戦も行っている。『白猫テニス』はヒットしたといっていいと思うが、ヒット作が不足している。やったことに対する結果が思ったように出ていない」と吐露した。

『白猫プロジェクト』以後の新作については、「新しい面白さを作れているものの、ユーザーが長続きしないゲームになっている。つまり、継続的に遊んでもらうことに課題のあるゲームしか作れていない。長く遊べるゲームにするため、新しい課金モデルを使いたい。お客様に長く納得して使ってもらえるものを作りたい」と述べ、次の新作2タイトルから新しい課金システムを導入する意図を明かした。


 
■VRアクションゲーム『TITAN SLAYER』がランキング1位獲得

コロプラはVRに関しても積極的に取り組んでいるが、4月28日にリリースした『TITAN SLAYER』がSteam上で1位になったことや、世界最大規模のVR&AR展示会『VRLA Expo』での展示の反応などを挙げ、自社内でVRで良いゲームは作れているとの評価を示した。「スマートフォンゲームとは異なり少数精鋭で開発を行っている」ものの、自社のVR開発のリリースに関してのペースを落とさないことを強調した。

同社のVR開発は、2015年の1月9日にOculus Riftで白猫VRプロジェクトをリリースし、その後、5月にGear VR版の提供を開始した。翌2016年には、『Fly to KUMA』、『Dig 4 Destruction』、『STEEL COMBAT』、『Fly to KUMA MAKER』の4タイトルをHTC ViveやOculus Rift向けに配信。2017年には、『COLOPL VR GARAGE』、『TITAN SLAYER』の2本のVRタイトルをリリースしている。
 
 
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企業情報(株式会社コロプラ)

会社名 株式会社コロプラ
URL http://colopl.co.jp/
設立 2008年10月
代表者 馬場功淳
決算期 9月
直近業績 売上高847億円、営業利益318億円、経常利益312億円、当期純利益207億円(2016年9月期連結業績) 
上場区分 東証一部
証券コード 3668

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