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「大争奪!!レジェンドカード」の大ヒットの秘訣を探る【GMS中編】

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累計ユーザー数が110万人を超えており、フィーチャフォン版「Mobage」のランキングでも上位を維持し続けている「大争奪!!レジェンドカード(以下、レジェンドカード)」。第2回目にあたる今回は、「レジェンドカード」のプロジェクトマネジャーとして、ゲームの企画発案、開発、運営を取り仕切った岩見 俊輔 氏にインタビューを行い、「レジェンドカード」の企画と運営上のポイントについて話を聞いた(前回はコチラ)。

--- 岩見さんはどういった業務に携わっておられるのでしょうか。

岩見氏: 私は現在、「レジェンドカード」のプロジェクトマネジャーを担当しています。企画の発案や全体スケジュールのマネジメント、対外折衝など、とにかく何でもやっています。現在、力を入れていているのは、イベントの発案と、運営の舵取りですね。

---: 非常に好調と伺っていますが・・・。

岩見氏: そうですね。運営成績は非常に好調です。現在、登録会員数が110万人を超えており、「Mobage」のゲームランキングでも男性では10位以内につけていますし、全体でも20位以内に入っています。

---: それはすごいですね。市場ではカード系のゲームが多いですが、その中で、どういった点で差別化しようと考えたのでしょうか。

岩見氏: 今でこそカード系のゲームが多くなってきましたが、このゲームを企画した当時、カード系のゲームがヒットし始めた状態でした。そこで、早急にこのトレンドをつかんだゲームをつくりたいと考えていました。カード系のゲームは、バトル系と違い、クエストやバトルをこなしてパラメーターを消費しても、ゲーム本線以外で遊ぶ要素があるという点で有望な分野であると評価していました。とはいえ、既存のものをそのまま真似たのでは意味がありません。そこで、アドバンテージのある部分をつくるため、合成を通じて全く新しいカードが作れるという「進化合成」をメインコンセプトに据えました。主流だったカードゲームでは、カードを合成して強くする「強化合成」がメインでしたので、大きな差別化ポイントになると考えたのです。

---: 確かにカードゲームでは、いまでもベースとなるカードAと素材カードBを合成してAを強くするというものが主流ですね。

岩見氏: そうですね。ゲームで遊んでいるユーザーに、条件さえ揃えば、パラメーターやお金を消費しなくてもやることがある、新しい体験ができるものにしたいと考えました。カード同士を強化して強くするということだけでなく、「このカードとあのカードを組み合わせると、こんなカードが出てくるのか」といった発見があるようにしたかったんです。

---: このほか、なにか工夫されたことはあったんでしょうか。

岩見氏: もうひとつは「チームトランク」と呼ばれる要素を導入したことも大きかったと考えています。ご存知かと思いますが、カードゲームの醍醐味のひとつは、カードの「トレード」にあります。ゲームの中でお互いに欲しいカードを自由に交換したり、シェアしたりできるようにすることで、自分にとって不要なカードの再利用をできるようにしました。

---: これは独自に考え付いたアイディアだったんでしょうか?

岩見氏: いえ。このアイディアは、ゲームセンターにあるカードゲームがヒントでした。カードゲームのコアなプレイヤーの多くは、カードを購入する際、レアカードだけを取っておき、いらないカードを捨てていました。この状況に対応し、ゲームセンターでは、不要なカードを集めるボックスを置いて、欲しい人は持って行って良いという形ができていました。つまり、カードをシェアする仕組みができていたわけで、これを応用できるのではないか、と考えたわけです。私自身、現実世界にある動きや仕組みをゲームに反映させていくことは可能であると考えています。あるソーシャルゲームが流行っている、じゃあ自分たちも・・・という考えだけで作っていたら、ただの劣化です。「差別化」は競争戦略において重要なポイントです。このポイントを打ち出せなければ、ユーザに新たな「おもしろい」体験を提供することができず、本家を上回ることも、大きく当てることも難しいと考えています。

---: 「レジェンドカード」では色々な種類のカードが用意されていますよね。

岩見氏: はい。「レジェンドカード」は、汎用性のある世界観にして、どんな人でも遊べるようにしたいと考えました。色々な領域をカバーして、どんなカードが出てきても楽しめるようにしました。おかげさまで、通常、バトル系ゲームは男性ユーザーの比率が高いのですが、「レジェンドカード」では、女性のユーザーにもかなりプレイしていただいており、「Mobage」内の女性ランキングでも上位にランキングされていたこともあります。

---: なぜ女性ユーザーにも支持されているのでしょうか。

岩見氏: その点については、ビジュアル面の要素が非常に大きかったと分析しています。正直、ロボットものが好きという女性は少ないと思うんですが、可愛く描いた女の子やモンスターについては、どんな女性に見せても好きという答えが返ってきました。可愛いモンスターや女の子であれば、女性だけでなく、男性からも受け入れてもらえるかもしれないと。全く新しいゲームシステムをつくるのは至難の業ですが、ビジュアルは「差別化」された訴求ポイントになりえます。

---: 狙いは当たりましたね。

岩見氏: はい。しかし、オールジャンルにしたもうひとつの理由は、世界観を統一してしまうことによるカードの「ネタ切れ問題」を回避するためでもありました。自由度の高い世界観にして、色々なキャラクターを出せるようにしようと考えたのです。

---: なるほど。イベントを盛んにやっているようですが、気をつけている点はありますか?

岩見氏: 確かに多いですね。イベント開催の頻度はだいたい1週間から1.5週間に1度、イベント期間は、1回に10日間くらいで、他社に比べるとイベント期間は少し長いかもしれません。イベントを実施している時の方が集客によるCVR(conversion rate)が高く、また、集客したユーザの継続傾向も高まることから、常時、何かしらのイベントを実施しているようにマネジメントしています。イベントをやっていないと、ゲームが何かぱさついた感じがするんですよね。盛り上がっていないような・・・。とはいえ、「スケジュールが空いているからイベントをやる」ではなく、要となるゲームバランスを考慮しながら、戦略的に考えるようにしています。

---: 運営上、気をつけている点はありますか?

岩見氏: とにかくタイミングを間違えないようにすることですね。例えば、現実世界でも、同じことをやってうまくいく人がいれば、逆に、うまくいかない人がいますよね。これはタイミングの違いによる点が大きいと私は考えています。イベントを配置する順番やリリースするタイミングなどは、マーケティンググループから提供されるKPI(key performance indicator)をもとに判断しています。

---: ゲーム内の指標は相当チェックされているのでしょうね。

岩見氏: この点については井澤から話があったかと思いますが、KPIをみないと、ゲームが動かせません。「~だろう」や「~だと思う」という思いつきではなく、データによって裏付けられた予測・仮説を作ることが重要です。もちろん、企画の出発点は、想像力から生まれる思いつきなのかもしれませんが・・・。ソーシャルゲームでは、イベントを実施した結果がデータとなって出てきており、そのデータをもとに即座に修正をかける作業が重要です。当社では、高速でPDCA(Plan-Do-Check-Action)を行うことを会社のスローガンとしています。「こうやったら面白いんじゃないか」というプランだったら誰でもできますが、実際にやってみて、データマイニングして修正をかけるのは想像以上にしんどい仕事です。必要と判断したら、自分が苦労して作り上げたものを壊して再構築する作業をしなくてはならないのですから。ですが、それが結果に直結することがわかっているので、非常にやりがいがあります。

---: 今後の運営方針についですが、こんなゲームにしたいという思いはありますか

岩見氏: そうですね。もっともっとゲームの中で突き抜けたことをやりたいですね。おバカなゲームというか。このゲームは、良い意味で世界観がないので、色々とトライすることができます。「しょーもない」「くだらねー」などと突っ込みを入れながらも楽しく遊んでもらえるカードゲームにしたいですね。

---: ところで、岩見さんはいつ頃、GMSに入社されたんですか?

岩見氏: 2010年11月に入社しました。それ以前は、CMの制作ディレクションや広告のデザインなど、広告に関連する仕事をやっていました。前職の肩書きは「デザイナー」ですから! いまとは全く違う分野から入ってきたわけです。入社後、しばらくして「レジェンドカード」のプロジェクトを任されるようになりました。

---: 全く違う分野からですか。入社後も相当勉強されたんですか?

岩見氏: 入社後はもちろんですが、入社前も相当やりました。GMSに入社するまで1ヵ月程度の猶予期間があったので、その期間に色々な文献を読みあさりました。ソーシャルアプリの本や行動心理学、経済学、法務系、ゲームデータ系、決算報告書など、各分野1冊以上は読むようにしていました。こうした知識は入社後に役立ちましたね。ただ、ベースとなったのは、学生時代に学んだことだったのかもしれません。

---: どういったことを勉強されていたのですか?

岩見氏: 私は、武蔵野美術大学を卒業したのですが、学生時代、教授から「ものづくり全般に関する思考の組み立て方」をたたき込まれました。その教授の主張は、「デザインは、形而上のものではなく、形而下的なものである」といったことでした。デザインは、人の好みや感性によって左右されるものではなく、問題を具体的に、根幹的に解決するところに真理がある、という考え方です。これをゲームデザインに応用していきました。様々なソーシャルゲームを遊んで問題点を発見し、表層的な要素ではなく、既存のゲームの抱えている問題点を根幹的に解決するゲームを考えていく。学生時代に学んだことがあったからこそ、入社前に読んだ書籍での知識が活かされたのかもしれません。

---: 御社では、現在、プロジェクトマネジャーを募集されているそうですが、どういった人に来てほしいと考えていますか?

岩見氏: 好きか嫌いかなど個人的な好みや感情論ではなく、良いか悪いかを根拠をもって判断できるような人に来てほしいですね。例えば、ここにあるイスですが、このデザインが嫌いであっても、「ここがすごく良い!」といえるような人がいいです。また、ゲーム業界での経験はあるにこしたことはないですが、モノをつくるのが好きな人がいいですね。そして何より強い気持ちが必要です。何かを作ろう、動かそう、戦おうという気持ち・思いがあれば、それを自らの手で実現させることができるのが、ベンチャー企業のよいところだと考えています。特に、GMSは、そのような環境があるので、気持ち・思いが強く、さらに、自発的に手をあげられる人と一緒に働きたいですね。

---: プロジェクトマネジャーとして求める人材像は、どのようなタイプなのですか?

岩見氏: 社交性の高い方がよいですね。プロジェクトマネジャーという職種は、プロジェクトのメンバーを引っ張っていくだけでなく、社内の他部署のスタッフや、社外の方々と打ち合わせをする機会が多くなりますから。色々と求められることが多いですが、GMSには多くのチャンスが転がっています。私などはそうですが、全く畑違いの分野から入って、必死で勉強してうまくいきました。成り上がれます! いや、これは本当に!

---: これから入社したい人は何をしたらいいですか?

岩見氏: 論理的思考を養っておくことと、突き詰めて考える習慣があること、そして、ソーシャルゲームの業界に限定することなく、様々な業界に興味を持って知識を身につけることですかね。最も重要なことは、ユーザーにもっと「おもしろい」を提供しつづけたいと本気で考え続けていける自信を持つこと。そんな自信のある方には、是非、GMSの採用ページから応募していただきたいですね。

  

プロジェクトマネージャー採用サイト(GMSのサイトへ移動)

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企業情報(株式会社gloops)

会社名 株式会社gloops
URL http://gloops.com/
設立 2005年8月
代表者 池田秀行
決算期 12月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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