【NDC17】『三国志曹操伝 Online』の開発事例を紹介…少人数でスピーディーかつ多量の作業をこなすための方法を伝授


ネクソン<3659>の連結子会社であるネクソンコリアが、4月25日~4月27日の期間、ネクソンコリアのオフィスおよび近隣施設にて、開催している韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 17(NDC17)」。

NDCは、世界中からゲーム開発者が集い、ゲーム開発に関するノウハウや経験の共有を目的に、2007年より開催されている。2011年に本格的に外部公開を開始して以来、近年では2万人を超える来場者と100以上の講演を誇る、韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンスだ。

11年目を迎えるNDC17では、アート、ゲーム開発、マーケティング、キャリアなど、多岐にわたるテーマで計121の講演が開催される。ネクソンコリアのイ・ウンソク氏による基調講演を始め、モバイルゲームでは、『HIT』のグローバル展開における事後検証などの講演が実施された。
 
本稿では、Thingsoftのイ・ドゥッキュ氏による「ネクソンからモバイルゲームを配信するにあたっての、開発チェックリスト」のセッションについてレポートをしていく。



▲『三国志曹操伝 Online』プロジェクトのディレクターを務める、Thingsoftのイ・ドゥッキュ氏。
 
本講演では、モバイルゲームの開発を進め、配信に至るまでの過程において必要となるタスクやスケジューリングに関する話を展開。『三国志曹操伝 Online』の事例をもとに、ネクソンでパブリッシングを行うために必要な準備や、どのようにしてゲームサービスを運営していくかという手法を紹介した。
 
2014年1月にプロジェクトを正式に立ち上げた『三国志曹操伝 Online』は、当初、2014年末のリリースを目指して制作が開始されたという。その時点ではリリースまで11カ月しか残されていなかったため、どのようなものを作るべきかの議論を経てUI/UXのプロトタイピングがスタート。原作のリソースに基づき、モバイルでも原作で得られる体験を再現できるよう開発を進めていたとのこと。
 


▲こちらは戦闘プロトタイプの最初のバージョン。人員がごく少数だったため、原作のリソースをそのまま使用し、スマホに搭載していた。スペックの低い端末でも稼働できるよう開発が行われていたという。
 
その後、2014年7月にアート人材が確保され、本格的な開発を開始。予定していた時期のリリースが難しくなったことから、改めて日程調整を行った。
 

▲現在のバージョンとは見た目が異なるが、イ氏はこの時点で既に基本的な構造は出来上がっていたと紹介した。
 

▲背景モデラー1人で全ての戦闘マップを制作、1,5日で1マップが完成したとの話も。
 

▲そうして、2015年4月までに徐々に人員を増やしながら足りない部分を補っていったという。
 
またイ氏は、FGT(フォーカスグループテスト)はネクソンでは必須ではなかったが、開発チームが必要だと判断したため、テスターを4つのグループに分けてユーザビリティテストを行っていたと語る。プレイ画面を録画して、それを見ながら予期したプレイパターンになっているか、どういった部分で難しさを感じているかをチェックしていたという。
 

▲2015年5月19日に日本で開催された『三国志』30周年の記念イベントが、本作初お披露目の場となった。
 

▲さらに開発人員を増員する目的でNDC15では講演を実施。
 

▲そこから2015年8月のCBTを目標に、アルバイトのテスターを採用するなどしてさらに改善点を洗い出し改良を重ねていく。
 


▲この段階からTapjoyを活用したユーザー指標の分析を開始。
 
しかし、CBT1カ月前となった時期に大幅な修正が入ることに。国別でのロンチを考えていたところ話が二転三転し、最終的には当初の予定に収まったのだが、そこに至るまでにゲーム内の表記など、さまざまな変更を要したとのこと。
 

▲成長システムについては全く違うものに変更されることに。
 

▲韓国最大のゲームショウ「G-STAR2015」にも出展。ブースには6854人が訪れ、1人あたり平均10分53秒プレイされたと結果を報告した。
 
第1回目のCBT終了後は、その際に浮き彫りとなった問題点を改善し、2016年6月に第2回CBTを実施。また、グローバルでの展開も考えられていたため、開発と並行して翻訳の作業も行っていた。
 

▲このときはエンジンをグレードアップし、国別に問題点となりそうな点を修正したとイ氏は話す。
 
その後、第2回CBTのフィードバックをまとめ、リリース日を2016年10月6日に決定。最適な形でローディングが進むよう4つのパッチに分けて作成したという。
 
そうして、最終承認であるSign Offにたどり着き、ここで承認を得られたことでマーケットに登録、審査を経てリリースとなったとこれまでの経緯を紹介した。
 

 
リリース後は、運営状況をチェックすることを最大限自動化するための作業に勤しんだという。その結果、完璧な自動化ではないものの最低限の人力で安定的なサービスを提供できる環境を作り出すことに成功したと、イ氏は述べた。その例として、サーバーにハッキングの試みがあった際にはダイレクトメールでの連絡機能が備わっていることなどを明かした。
 
さらにイ氏は、当初のリリース予定から遅れはしたものの、制限されている人数の中で成果を出すことができたのは不幸中の幸いであるとコメント。現在は、海外バージョンを含めて25人で9つのビルドを構成して開発を進めているという。最後に、今回のケースで良かったのは、コーエーテクモゲームスとのコミュニケーションや海外パブリッシャーとのミーティングを経て、海外バージョンを早い段階から準備できたことだったとし、どのようにすれば最速のスピードでより多くの量を消化できるかという点で成果を得られたとして講演の締めとした。
 
 
株式会社ネクソン
http://www.nexon.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ネクソン
設立
2002年12月
代表者
代表取締役社長 オーウェン・マホニー/代表取締役CFO 植村 士朗
決算期
12月
直近業績
売上収益4233億5600万円、営業利益1347億4500万円、最終利益706億0900万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3659
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