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【CEDEC2017】「自信を持ってゲームを異業種へ広げよう」…モノビット、蛭田健司氏と女流棋士の香川愛生氏が語る異業種コラボの可能性とは

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モノビットは、将棋ゲームの開発経験もあるゲーム開発・ビジネスの専門化である蛭田健司氏(取締役 CTO 兼 事業戦略室長/エグゼクティブプロデューサー)と、将棋の女流棋士である香川愛生女流三段による「ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ」と題したセッションを、8月30日開催の「CEDEC2017」で行った。今回は、その模様をレポートする。


▲蛭田健司氏。


▲香川愛生​氏。

「ゲームと将棋という異業種コラボにおいて、新規ユーザーの獲得や、ゲーム開発者と専門家の上手な意思疎通のやりかた、トラブル防止に対する考えなどをお話します」と、本セッションの目的を説明した蛭田氏。

ゲームと将棋の異業種コラボを行うため、蛭田氏が声をかけた香川氏は、プロ棋士として活躍して9年目を迎える。将棋の普及活動はもちろん、ファミ通チャンネルでゲーム番組「香川愛生のゲーム番長」を配信したり、週刊ファミ通でコラムの新連載をスタートさせるなど、自身もゲーム好きとして知られる。また、香川氏はモノビットのアドバイザーにも就任。昨年、一昨年のCEDECにも参加するなど、「ゲーム業界の事も、開発の事もしっかり勉強されている」(蛭田氏)とし、香川氏も「ゲームはもともと趣味ですが、将棋を若い世代にもっと普及させるために、その若い世代の関心が高いゲームについて知りたいと思いました」と語った。

プロ棋士の香川氏がゲーム好きなら、一方の蛭田氏は将棋好き。そんな両氏が、ゲームと将棋の異業種コラボにおける目標としているのが“ゲームと将棋の普及”だと言う。
今回、蛭田氏は“ゲームと将棋”の異業種コラボを実体験を踏まえ、異業種コラボを行う上で必要な知識などを紹介した。


■コラボに必要な基礎知識

「ゲーム開発の流れの中で、業界の外の人に知っておいてもらいたい事を先に伝えておかないと誤解が出る」とは蛭田氏。それが、専門家がアイデアを出す“原案・事業性検討”や、バランス調整にあたる“β版作成”といった流れ(下図)だという。


バランス調整について、「バランスと言うと、将棋は究極のゲームバランス」と蛭田氏。香川氏も「将棋は今のゲームと違って、ルールを増やすのではなく、逆に減らしてスッキリさせている、というお話をゲーム開発者の方におっしゃっていただきました。江戸時代にルールが追加されたけれど、長い歴史の中で変わらないゲームは中々ないです」とコメントした。それを受け、蛭田氏は「ゲームを作っているとどうしてもルールを増やしたがるけど、時代が流れても変わらず楽しめるというところは、ゲーム作りの勉強になります」と将棋に対して敬意を払った。
 
次に、“ゲームづくりにかかるお金、時間、人数”について触れた蛭田氏。「若い開発者たちはあまり意識していないかもしれないが」と前置きしつつ、ゲーム開発には人月単価、つまり作業者が1ヵ月仕事を行う場合にかかる費用が存在すると説明。
この人月単価は本人給与はもちろん、間接部門費用、福利厚生費用、社会保険料、採用費用など、各種費用がかかり、それを聞いた香川氏も「各種費用の多さがすごいですね。一つ一つの額が少ないとしても、合計すると相当な額になりそう」と驚いていた。


また、組織・人数について、経営陣、プロデューサー、ディレクターをはじめとした各職種など、ゲームを開発するひとつのチームにはたくさんの人間が関わっている事、開発期間や開発費用に触れた蛭田氏は、「こうした組織や開発費用や期間の例を知ってもらうことで、専門家の方も誰に相談すればいいのかがわかる」、「スピード感の認識や 専門家からもらったアイデアをいつ形にするのか等、情報共有をしておくことで、相手に不安を与えない」とアドバイス。ほかにも、パブリッシャーとデベロッパー、完全受託と50:50協業における費用負担と利益配分、IPを取り扱う場合は関係会社が多岐に渡る事など、“プロジェクトの座組例”を紹介。異業種コラボを実施する際に、「ここまでは専門家に知ってもらいたいこと」(蛭田氏)とした。
 
続いて、業界外の専門家との業務サイクル例について。そのサイクルは下図のように、専門家から“ユーザーや市場に対する知見”、“製品へのアイデア”を受けた開発者が、“フィードバック”、あるいは“更なる改善案”を専門家に戻すというもの。そのサイクルにおいて、蛭田氏は「開発者もフィードバックできる知識が必要」と指摘。


異業種コラボを実現するためには、ここまで紹介してきたゲーム開発の流れや工数など、「(外の専門家に)ちゃんと説明しないといけない部分」だと蛭田氏。香川氏も「せっかくなら、ゲームを作る方も専門家の方も、お互いギクシャクしないで歩み寄れるほうがいいですよね」と語った。

また、セッション中のブレイクタイムでは、異業種の専門家に指導をお願いする方法について紹介。棋士に指導をお願いする場合、将棋連盟が棋士の段に応じた金額を掲載しているが、「ゲーム開発者の方の場合はどうすればいいかわからないので、専門家は戸惑ってしまいます」と香川氏。それについて蛭田氏は、「私はご相談は無料ですが、とりあえずコンタクトを取って聞いてもらうのが一番」と答えた。


 
■香川氏とのコラボ実例を紹介
 
セッション後半戦は、蛭田氏と香川氏による異業種コラボに関する実例について紹介。

このコラボ、話の発端は、「某社の将棋部に香川先生がご指導に来てくださったと始まった」と蛭田氏。ちょうどその時期、「3月のライオン」や「聖の青春」といった将棋を題材にした映画や、将棋電脳戦で棋士が苦戦している事が話題になっていたタイミングで、「私と香川先生で将棋ゲームを作る流れになっていた」、「我々としては来るかもしれない」(蛭田氏)とした。事実、藤井聡太棋士も話題になっており、香川氏も「本当にゲームを作っていたらどうなっていたでしょう」と振り返った。

では、実際に同コラボの目的は何か? 目的設定の前提にあるのが“今の将棋AIは強すぎる”事。

「2010年から若手棋士とAIによる真剣勝負(将棋電脳戦)が行われていますが、昔は人間のほうが強いと言われていたのに、今年は名人が敗れるという歴史的な瞬間を迎えました」(香川氏)、「いまの将棋ソフトウェアを見ていても、強すぎて初心者が付いていけない」(蛭田氏)と、AIの実力が棋士を凌駕するレベルにあることを実感している様子。その中で、将棋を普及させるためには強さ以外の要素も必要であると考え、“初心者向きの将棋ゲーム”の作成を目指したそうだ。


 
「初心者や、これから将棋を始めたい人に普及させるためには、棋士の経験や、蛭田さんのようなゲーム業界の方の知見が必要だと思います」と香川氏。AIにはない、両業界が持つ知見を、初心者向きの将棋ゲーム作りに活かすことが、今後の更なる将棋の普及に繋がるという考えを示した。

次に普及を目指す上で欠かせないのが市場分析。蛭田氏は、「レジャー白書2016」の娯楽部門の参加人口を紹介し、将棋が13位にランクインしていることに触れた。


 
その上で、「12位に麻雀が入っています。過去、麻雀のゲームでは、ファミコンの『麻雀』が213万本で一番売れています」(蛭田氏)とし、13位である将棋のゲームも、「190万本は売れるキャパがあると思います。競技人口が多いから潜在能力が大きい」(同)と続けた。

将棋ゲームを作るためのアイデア出しについては、どのように行われのか? 「ゲームを通じて将棋を広めていきたいと考えたとき、昔から続いている娯楽ではあるけれど、その一方で、今は様々な娯楽が増えて、皆さんの休日の過ごし方も多様化している」と香川氏。
その状況の中で、将棋の魅力を伝えるのはどうすればいいのかを模索し、ハードルを下げて楽しさを伝えられないか、という考えに至ったという。下図は、そのアイデアの一例だ。


 
駒の動かし方を覚える要素(一手詰将棋)については、「我々の業界には、詰将棋というものがあるんですが、それが将棋を始める最初のステップとしてメジャーでしたが、改めて考えるとじつは難しい」と香川氏。一方、継続して上達するための要素(チップを賭けるマルチプレイ詰将棋)について香川氏は、「詰将棋にカジノ要素の面白さをプラスしたアイデアです」と紹介。将棋を何年も見てきた中で、将棋にはどんなハードルがあって、何が足りないのか?欠けている要素は何か考えた結果、同アイデアが生まれたとのこと。

続いて、プロモーションの実例について蛭田氏が紹介。「我々はまだ開発に入っていないですが」(蛭田氏)と前置きしつつ、ゲームが完成した場合を想定して話を進めた。プロモーションにおいては、香川氏のTwitterのフォロワー数や、出演している動画番組を例に挙げ、「不特定多数に向けたCMも良いと思いますが、Twitterや動画番組を見てくれている方は、ゲームや私に興味を持っていただいていると思うので、いくつかの媒体で、なるべくたくさんのファンの目に触れてもらうことが大事だと思います」(香川氏)とコメント。


 
それに対して「そういう部分のノウハウをフィードバックしていただいたり、香川先生は著名人との繋がりも多いので、いいゲームができたらそういう方たちに遊んでもらうというのも、プロモーションのひとつの手です」と、メディア露出力は大きな武器になると蛭田氏。また、プロモーション戦略を考える上で、「絞ることも大事だが、CMなど大掛かりな施策も意識すると良い」(蛭田氏)と加えた。


▲ターゲットの広がりについては、プロモーション対象である双方のファンに拡散し、ゲームファンが将棋に、またはその逆の効果を狙いつつ、「その他の層にも広げていきたい。そこに広げるにはどうすればいいのか考えたい」(蛭田氏)と、コラボによるファン層の拡大もあり得るとした。

異業種コラボにおいて、双方のコミュニケーションも重要。蛭田氏は「香川先生も大活躍していて、私もいろいろやっているのでお互いに忙しい」と切り出し、今回のコラボにおけるコミュニケーションで工夫したことを紹介。

まず、お互いに従来の作業の量は増やせないので、コラボ案件を最優先事項にした事。「何か別の作業に手を付けていても、それを止めて香川先生とのやり取りに切り替える。その為に、ほかの作業を余裕を持って進めるように心掛けてやるようになった」(蛭田氏)とし、その結果的、コラボ案件がうまく回ったそうだ。ほかにも、ダメだったやり方、うまくいったやり方をそれぞれ公開した。



「これはあくまで我々の場合ですが」(蛭田氏)としながらも、専門家はそれぞれ状況が違うので、その意見も尊重し、お互いに進めやすいやり方を尊重することが大切だと語った。

▲予備知識として紹介された、蛭田氏著「ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖!」。本書籍には、ゲーム開発の業務について網羅されており、「それを香川先生に事前に差し上げておくことで、スムーズなディスカッションができた」と蛭田氏。
 
ここまで様々な実例が紹介された中で、改めてコラボの魅力はどこにあるのだろうか?

香川氏曰く「読み合うこと」だそうだ。

“読み”という言葉は将棋で使われるが、その“読み”の部分で今回のコラボは「非常にやりやすかった」(香川氏)という。なぜやりやすかったのか? それは、蛭田氏が将棋好きで、香川氏にとっても将棋ファンにとっても、「心地よく、少なくても嫌な気持ちにはならなかった。相手が蛭田さんでなければ、将棋ファンが嫌がる提案があったかもしれない」と香川氏。その場にいない第三者(ファン)のことも考えることが大事だと改めて気付くとともに、コラボについて多角的に考えた蛭田氏に感謝しているとコメントした。


 
対する蛭田氏も、「お互いのファンがよく思うことを考えることは難しいと思いますが、そこを目指していく姿勢、読み合ってお互いに何を考えてどうすればみんながうれしいかを考える姿勢は、将棋ファン、ゲームファンも気持ちいいと感じてくれると思う」と、改めてコラボをやることが大事だと語った。

​そして最後に、蛭田氏は“ゲームとは何か?”という自身の考えを披露。


役に立ち、使い続けなければならないのがツールであるのに対し、ゲームは、もちろん役に立つゲームもあるが基本的には役に立たないし、少しでも不快に思われたら遊ばれなくなる。「だから、究極の快適性を目指し、進化しているのがゲームです。役に立たないゆえ、飽きられるかもしれないからこそ、常に新しいことに挑戦していかなければならない」と蛭田氏。
 
「ゲームは役に立たないからこそ素晴らしい。だからそのゲームを、自信を持ってほかの業界を広げていきましょう」(蛭田氏)とセッションをしめた。
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企業情報(株式会社モノビット)

会社名 株式会社モノビット
URL http://monobit.co.jp/
設立 2013年1月
代表者 本城 嘉太郎
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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