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【CEDEC 2017】マルチプレイ機能実装に欠かせない「Photon」のメリットとは…『ガルパ』『みんゴル』での採用実例を公開

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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)を開催した。
 
本稿では、8月30日に実施された講演「『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報」についてのレポートをお届けしていく。
 
本セッションでは、GMOクラウドの並木健太郎氏、Craft Eggの近藤裕一郎氏、江口栄俊氏、ドリコムの福市誠氏、桂田卓也氏が登壇。Photonを採用してマルチプレイを導入した人気リズムゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』や、国民的ゴルフゲームアプリ『みんゴル』の事例から、開発当時の話が展開された。
 
【当日のアジェンダ】

 
 

■Photonとは?

 
まずは並木氏より、Photonについての紹介が行われた。
 

▲GMOクラウド ソリューション事業部 シニアテクニカルアドバイザーの並木健太郎氏。
 
Photonとは、マルチプレイを実現するために必要な機能を揃えたツールである。主な機能や特徴については以下の通り。
 



 
 

■『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』での活用事例

 
◆企画編

 
ここからは近藤氏が登壇し、『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』(以下、『ガルパ』)におけるPhotonの活用事例を紹介した。
 

▲Craft Egg 取締役の近藤裕一郎氏。
 
『ガルパ』は、スマートフォンアプリ向けアプリで、それぞれ5つのバンドに所属する25人の女の子たちと青春を楽しみながらリズムゲームを楽しむことができる。フルボイスが搭載されたバンドごとのストーリーや、オリジナル楽曲のほか数多くのカバー楽曲が収録されている点などが特徴となっている。
 
 
 
今回は、その中でも、初心者から上級者まで楽しめるリアルタイム協力ライブにフォーカスして話を進めていく。
 
ここで近藤氏は、本作において8月1日~15日に遊ばれたソロプレイである「フリーライブ」とマルチプレイである「協力ライブ」の回数と比率を円グラフで公開。結果としては、ソロプレイとマルチプレイの割合がほぼ半々となっていることが分かった。
 

▲『ガルパ』では、これまでのリズムゲームはひとりで遊ぶものという概念を覆し、他のプレイヤーと一緒に遊ぶことが日常的になっていることが伺える。
 
【協力ライブの流れ】
 
 
では、『ガルパ』のマルチプレイが日常的に楽しまれている要因とは? これについて近藤氏は「マルチプレイによるマイナス面の徹底的な少なさ(リズムゲームとして自然に楽しめること)」と「軽いコミュニケーションによるちょっとしたプラスの感情」が上手く描け合わさった結果だと分析する。
 
 
▲プレイ時間の短さや個々に難易度調整が可能となっていることから誰とでも遊べる気軽さがあり、楽曲選択によるコミュニケーションの楽しさが幅広く受け入れられている。
 
また、開発時は仕様の着地まで僅か9ヶ月しかない中、「協力ライブ」を今の形にまで仕上げたという話を明かした。途中、「5パートに譜面を分ける」「チームで戦略を立てられるようにする」「共通ミッションを与える」「5vs5でスコアを競う」といった意見も挙がったが、リズムゲームとして楽しめない・時間がかかる・誰とでも気軽に遊べなくなってしまう・失敗の概念が露骨に見えてしまう、という理由から廃案にしたとの話だった。
 

 
最後に近藤氏は、学校の休み時間・イベントの隙間時間にみんなで集まってワイワイ遊べるものをイメージして「協力ライブ」を企画したとまとめた。
 
◆技術編
ここからは江口氏が登壇し、協力ライブにおけるPhotonの活用事例を技術的な側面から解説。『ガルパ』では、ルーム選択やマッチング、ライブ中のスコアやスキルの発動演出をリアルタイムにやり取りさせるためPhotonを使用しているとのこと。協力ライブでは、普段、自分では使わない、または持っていないキャラとの掛け合いも見やすくなるため、リズムゲームとマルチプレイの良いところを掛け合わせられていると語った。
 

▲Craft Egg 開発部 エンジニアリーダーの江口栄俊氏。
 
続いて江口氏は、『ガルパ』においてPhotonを採用して良かったことを発表した。まず導入のハードルが非常に低かったこと、サーバ側の作業が不要だったことから演出面など本来のゲーム開発に対するクオリティアップに時間を割けたことなどを利点として挙げた。
 

 
そのほか、リリース時には想定より多くの同時接続が行われたが「CCUバースト」という機能が備えられていたことで接続が繋がりにくくなったという問題は起きなかったという。また、ダッシュボードから状況を把握できるため、気になる点があれば問い合わせ窓口を経由してスムーズに連携できることがゲームを運用するうえで助かっているとのこと。
 


▲こちらはCraft Eggの自社基盤とPhotonの比較。
 
最後に江口氏は、自社基盤のメリットとして「仕様に対する親和性」「カスタマイズ性」「技術ノウハウの蓄積」といった点を挙げたが、Photonでは考慮すべき点が減ることから小さな規模でもしっかりとゲーム開発にあたることができる双方の利点を述べた。
 
 

■『みんゴル』におけるマルチプレイ対戦の紹介

 

 
続いて、福市氏がPhotonを採用して開発した『みんゴル』のマルチプレイ対戦についての紹介を行った。
 

▲ドリコム ゲームデベロップメント統括部 ゲームデベロップメント2部 開発2グループ グループ長の福市誠氏。
 
『みんゴル』では、既に他社のプロダクトを含め複数の機会にPhotonを採用して実績を残していたことや、ドリコム社内で複数のリアルタイム通信エンジンの検証を行った結果、知見を集約する流れとなり、Photonを採用に至ったという。
 


▲ゲーム機能上では、最大8人のプレイヤーによってリアルタイム対戦でゴルフプレイをする「みんなでゴルフ」においてPhotonの機能を使用している。
 
「みんなでゴルフ」機能のリアルタイム通信の要件は以下の通り。
 

 
技術要件を「とにかくシンプルに」としたのは、通信パラメタの増大や頻繁な通信は、通信パフォーマンスに大きく影響するためとのこと。また、同期タイミングのデータ整合性、エラーチェックが増大し、バグの発生率や実装コストが高くなるためだと福市氏は説明した。
 
また、シンプルに実装するうえでやったこととして、以下の3点を挙げた。
 
・リアルタイム通信をしなくても「みんなでゴルフ」機能は動作する


▲動作させる方法から、結果として良かったことまで発表。
 
・Photon Viewを使用せず、通信メッセージはRaiseEventで送信する

▲次の「同期データと通信タイミングは最小限にする」を実現するには、自前でメッセージ設計およびタイミングをコントロールする必要があったためRaiseEventを使用することが決定した。
 
・同期データと通信タイミングは最低限にする


▲当初は「ショット時」のみにしていたが、それでは開始時にいる人が分からない、スコアの更新が遅いといった点からライブ感が薄かったため「アドレス開始時」にも同期を図るように。
 
シンプルにしたことで、実装まで2週間程度というスピード感でこれを実現することが可能となり、リリース前から見てもリアルタイム通信まわりの不具合はほぼなしという結果に。通信量が低いため通信パフォーマンスの心配もなく、接続数のみ注意すればよい状況だと福市氏は語った。
 
ここからは登壇者を桂田氏にバトンタッチ。「実例:『みんゴル』物理とのシンプルで相性の良い連携」と題して、『みんゴル』らしさを表現するための独自物理エンジンとPhotonをどのように連携させたかを紹介した。
 

▲ドリコム ゲームデベロップメント統括部 ゲームデベロップメント2部 開発2グループの桂田卓也氏。
 
まず桂田氏は、『みんゴル』では『みんなのGOLF』シリーズらしい物理挙動を再現するため、シリーズ特有の表現に特化した独自の物理演算を実装したうえで、ゴルフゲームの基盤として各種機能で使用していると切り出す。
 
 
 
▲『みんなのGOLF』シリーズに登場する特有のスペシャルショットについても紹介。
 
 
▲このほかにも、「水切りショット」や「くるくるパット」など演出的なショットが数多く存在している。
 
また、『みんなのGOLF』シリーズはプレイヤーへのフィードバックを大切にしており、ショット時のワンショットリプレイやVTR機能の重要度も非常に高いとのこと。
 
 

続いて、『みんゴル』における物理の技術要件や考え方を公開した。
 


▲入力値が同じであれば結果も同じになるという特殊な物理エンジンとなっている。通信回数を減らすことができたのも、この物理エンジンが土台となっているとの話だった。
 
マルチプレイの技術要件については、先ほども福市氏から紹介があった通り「とにかくシンプルに」。桂田氏は、この点について通信回数が2回で済んでいる構造についての詳細を公開した。
 

 
Photonとの連携については、「AddressMessage」「ShotMessage」の2つのゲームイベント発生時に通信を行うことで、マルチプレイ対戦をシンプルに実装している。この2つのイベントを最大8人同時に行うことが「みんなでゴルフ」機能の基盤となっているとのことだ。
 



 
【AddressMessage】

 
【ShotMessage】



ShotMessage受信時の挙動は、ソロプレイのときと同じ処理になる。自らのショット入力情報と同じように、通信で受け取った相手ユーザーのショット情報を元に物理入力を確定させている。
 

 
最後に桂田氏は、シンプルな通信にした結果、実績ある安定性を享受できたことや、リリース直後から増え続ける同時接続にも問題なく対応できたことを挙げ、講演の締めとした。
 

 
 
(文・撮影 編集部:山岡広樹)


 
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企業情報(株式会社Craft Egg)

会社名 株式会社Craft Egg
URL http://www.craftegg.co.jp/
設立 2014年5月
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決算期 9月
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

企業情報(株式会社ドリコム)

会社名 株式会社ドリコム
URL http://www.drecom.co.jp/
設立 2001年11月
代表者 内藤裕紀
決算期 3月
直近業績 売上高65億3400万円、営業損益2億0600万円の赤字、経常損益2億1700万円の赤字、最終損益5億3700万円の赤字(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3793

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