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【イベント】ゲーム業界やものづくりの育成と貢献に…シンポジウム「集え!創れ!未来のゲームクリエイター 〜日本ゲーム大賞 U18部門〜」をレポート

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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、11月12日、都内において、18 歳以下の開発者が制作したゲーム作品を対象に審査、表彰する「U18(ゆーじゅうはち)部門」における応募者向けとなるシンポジウム「集え!創れ!未来のゲームクリエイター 〜日本ゲーム大賞 U18部門〜」を開催した。

U18 部門は、18 歳以下の小中学生および高校生等を対象としたゲーム制作コンテスト。審査方法は作品審査に、応募者自身によるプレゼンテーションを加えた全く新しい方法で行うという。本稿では、そのシンポジウムの様子をレポートしていく。
 

◼︎ゲーム業界やものづくりの育成と貢献に繋げたい…日本ゲーム大賞 U18部門

 

 
まずはじめに、CESA 人材育成部会 部会長である松原健二氏より開会の挨拶があり、U18部門応募要項と開発レギュレーションの説明が行われた。CESAでは国内最大となるゲーム制作コンテスト「日本ゲーム大賞」を1996年の東京ゲームショウより行っており、U18部門は東京ゲームショウ2018より新設される部門となる。
 
 

新設背景として、小学生のなりたい職業では人気がある「ゲームクリエイター」だが、実際の進路としてはまだまだ少ないという現状がある。若年時よりビデオゲーム制作に慣れ親しんでもらい、ゲーム業界やものづくりの育成に繋げたいという思いから新設されたとのこと。松原氏は制作経験を気にせず小中高生にも是非応募してほしいと述べ、企業や学校関係者からも後押しできるような取り組みにしていきたいとして、挨拶を終えた。
 
 

応募要項については、CESA 人材育成部会でもあるバンダイナムコスタジオの斎藤直宏氏とディー・エヌ・エーの門脇宏氏から説明がされた。エントリーは11月13日から受け付けられ、作品応募の受付は2018年3月1日から月日になる。審査の後に、予選大会にてプレゼンテーションの機会が設けられる。応募作品とプレゼンテーションの内容にて本戦進出が決まる。


また、予選大会のプレゼンテーションでは審査員からのフィードバックがあり、作品のブラッシュアップをおこなう期間が2ヶ月間設けている。そして、東京ゲームショウ2018の会場にて決勝大会が開催される。表彰では金賞、銀賞、銅賞が用意されるそうだ。
 
▲応募作品の留意点として、単体で実行ができる環境下にある作品としている。(例えば、Windowsであればexeファイルなど、動く形にエクスポートされた状態)


U18部門では、他のゲーム大賞と違い、テーマが設けられていない。この狙いとしては、作品性や独創性に重きを置いているからこその所為だという。応募要項の詳細については、サイト上にて確認できる。その他の部門との併願も可能なので、積極的に参加してほしいと氏は最後に述べた。

 

◼︎「恐れない」で仲間を集めて作りたいものを作ってほしい…クリエイターパネルディスカッション

 

シンポジウムでは、プロのクリエイターによるパネルディスカッションも実施された。スクウェア・エニックス 時田貴司氏によるモデレータのもと、ディー・エヌ・エー 古川貴士氏、グリー 下田翔太氏による「楽しく作って楽しんでもらう!ゲームクリエイターの仕事とは?」というクリエイター向けパネルディスカッション行った。
 
▲モデレータをつとめた CESA 人材育成部会委員、スクウェア・エニックス時田氏。
 

初めのテーマでは「なぜゲームクリエイターを志したか?」が挙がった。三者共に奇しくも、元々ゲーム業界で働くことはイメージになかったと振り返る。時田氏は演劇活動の傍らとしてのドット絵制作アルバイトがきっかけであったと話し、下田氏も当時は小説家を志しており、古川氏は料理人の道に進んでいたと話す。
 
▲グリーの下田翔太氏


そんな中、『ドラゴンクエストⅡ』にて出会いと別れをゲームで演出・表現できることに感銘し、ゲームの可能性を感じたことから業界に携わることを決めたと時田氏は振り返る。古川氏もプログラミング好きが高じて、ゲーム業界に進むことを決め、下田氏も好きな作品であったファイナルファンタジーシリーズのスタッフ応募が始まりだったという。それぞれ目指していた業界は違えど、ゲームの魅力やそこでの出会いがきっかけだったようだ。
 
▲古川氏の経歴。


これまでに携わったゲーム作品も振り返る中で、下田氏はゲーム会社に入社した当時を「社会人とは思えないくらい楽しい環境と感じたのが印象的だった」と話す。古川氏は自身が開発し、ファリアー社の馬場氏とリリースしたスマートフォンゲーム『コラプス』を挙げ、はじめてプロと一緒に制作することが印象的だったと話した。

▲ディー・エヌ・エーの古川氏
 

ディスカッションではゲーム開発における職種の紹介も行われ、UI設計などの大変さや求められる資質、それぞれの楽しさが語られた。
 
▲運営型ゲームの増加にてやるべきことが多様になったプランナー。下田氏はレベルデザインにはこだわりがあり、シナリオとの組み合わせを考えるのが楽しいと語る。
 
▲最近では、「テクニカルデザイナー」という見た目に関わるエンジニアも求められている。近年は様々な開発手法があり、どのように付き合っていくかも考えていく必要があると述べた。
 
▲様々な分野がある中でも、エフェクトは「楽しませる」をダイレクトに訴える分野になるので、プロとしてやっていくには是非調べてみてほしいと時田氏は説いた。
 
▲テキストよりも容易かつ豊かに表現ができるので、「音」はゲーム作りに重要な要素だと話す。「音」からの発想というのも面白いのではという考えも挙がった。
 
▲マーケティングや数値管理など、人によって得手不得手の分野があるので、この3職種の配置やバランスによっても出てくるゲームは変わってくるという。


最後に、ゲーム制作で大変なことや楽しいことがテーマとして挙がり、学生に向けたメッセージにて講演は締められた。古川氏からは、「伝える」というコミュニケーションが大事だと痛感したと話す。また、好きなことでお金が得られることが何より素晴らしいことと話した。これからゲーム業界を目指す人たちへは、まずは既存のものに自身で手を加える「改造」でも良いから、実際にモノづくりを進めてほしいと話した。
 
下田氏は、時には厳しい意見を頂くお客様の声が聞けることが楽しいと話し、ゲームを運営していく中で、お客様と一緒に育てていく楽しさを説いた。反応があってこそ、やりがいは出てくるものであり、ゲームではその反応の規模が桁違いだと話す。これから業界を志す人には、友達と毎日が面白くなるような仕掛け「悪巧み」を常に考えていると、楽しませるヒントが見つかるので、試していってほしいと話した。
 
最後に時田氏からは、恐れずに、仲間を集めて作りたいものを作ってほしいと話した。そして、自身がかつて、ゲームを作って反応が得られる環境を先輩たちからもらえたように、U18部門も「作って評価される環境」として、若い人たちが活躍できる場にしていきたいと語り、講演は終えた。
 
 

◼︎ゲーム作りを通じたU18の可能性…会場では来場者とクリエイターの交流も



アカデミックパネルディスカッションでは、東京大学先端科学技術研究センター教授稲見昌彦氏、専修大学ネットワーク情報学部准教授藤原正仁氏による「ゲーム作りを通じて、U18の未来はどうなるか」が行われた。
 
稲見氏からは自身が進める「超人スポーツ」にて感じた、「創る」と「表現する」ことの重要性が説かれ、藤原氏からは自身の調査によるゲーム業界のキャリア動向などが公開され、学術としても注目されているゲーム分野における事例とU18部門への期待が語られた。
 
 
 
▲創ることで理解ができ、表現することで仲間も広がる。創って伝えることができる「ディベロップレイヤー」を可能性として掲げた。
 
 
▲ゲーム開発者の高学歴化が世界全体で進んでおり、ゲームが学問や研究において注目されていると藤原氏は話す。また、勤務時間についても是正が図られている現状を語った。
 
 
▲ゲーム開発者は高水準な収入にある一方で、環境変化に適応できる日々研鑽が求められるとも述べた。


会場内では、開発ツールやPSVRの試遊体験のコーナーが設けられており、来場者と現役クリエイターや業界関係者が交流できる場も設けられていた。
 
 
▲PS4、PSVRの試遊体験以外にも、unity・Unreal Engine・MAYAの展示・体験ブースが設けられていた。

 
 
▲クリエイター交流コーナーでは登壇者への質問相談の場を用意。他にも、司会を務めた東京工芸大学 教授 遠藤雅伸氏と交流を行う来場者もいた。
 
 

日本ゲーム大賞 U18部門

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