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【インタビュー】バンダイナムコエンターテインメント、NEプロモーション部の加藤隆太氏が語るオンラインプロモーターとして必要な条件

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バンダイナムコエンターテインメントは、家庭用ゲームコンテンツやアミューズメントゲーム機器、そしてモバイルゲームアプリなどの企画、開発、販売を軸に、ゲームを主としたエンターテインメントを提供し続けている。

同社では、市場の動向が日々変化しているゲーム業界、そしてエンターテインメント業界において、新しい遊びやサービスを生み出し、そして世間に提供するためにともに戦っていくべく、オンライン広告の新たな人材を募集している。

そこで今回、同社でオンライン広告業務に携わるNE事業部 NEプロモーション部 オンラインプロモーション課の加藤隆太氏へのインタビューを実施。オンラインプロモーションの業務内容や、やりがいを感じること、そしてオンラインプロモーション課で求めている人物像についてお話を伺った。
 

◼︎仮説や分析の結果が即座に戻ってくるのがオンラインプロモーションならではのスピード感




株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 NEプロモーション部
オンラインプロモーション課
加藤隆太

――まず、加藤さんがご担当されているオンラインプロモーションの主な業務内容についてお聞かせください。

私はSNSやアドネットワークに向けて広告を出稿し、お客様に弊社のサービスを知ってもらう業務を担当しております。プロモーションは大きく分けて、テレビCMやリアルイベントなどを行うオフラインと、私が所属しているWeb広告を打つオンラインがあります。そのオンラインとオフラインのプロモーションに加え、ゲームを開発しているプロダクションとチームを作り、ひとつの商品に対してどう売り込み、どういうタイミングでユーザーに向けて盛り上げていくべきかを話し合い、全体のマーケティングプランを決めていきます。

私の場合、ターゲットにしたお客様が使用しているであろう媒体、ウェブページやSNSを選定し、その出稿先に向いている静止画や動画の広告を作っていきます。そして運営がスタートしていくと、その都度状況を見ながら媒体ごとにもう少しお客様に集まってもらいやすいようにバナーを差し替えたり、予算配分を修正したりしています。


――マーケティングデータなどを見ながら仮説を立てて効果的なプロモーションを実現させていくわけですか。

数字を見ながら前日との比較だったり、1週間前との比較など、色々と分析をして進めていくのですが、私もこのチームに入った当初は先輩方に教えてもらったり自ら勉強して学んでいきました。

――オンラインプロモーションのお仕事に携わってどれくらいになるんですか。

2016年からです。当時私は並行して海外のオフラインプロモーション業務もやりつつ、オンラインプロモーションもやっていましたが、今期になって完全に業務が分かれまして、Web出稿のみをやるようになりましたから、Web広告の業務だけでいうと、2016年6月から約1年半くらい携わっています。

――オンラインプロモーションのお仕事でどういったところにやりがいを感じますか。

普段使っているSNSに自分が携わったバナーが表示されているとうれしいですね。友達からも「もしかしてこの広告作った?」と聞かれて、実は自分が担当しているタイトルなんだという会話が生まれる。みんなに広く認知されている仕事だなと実感する瞬間です。

それから、検証を日々繰り返しやっていくんですけど、検証結果がダイレクトに数字となって、1時間後にはすぐ戻ってくるので、「恐らくお客様はこういうことを望んでいるんじゃないかな」という仮説を立てて分析して、それが正しくうまくハマって数字が跳ね上がったときの「やった!」という気持ちは格別なものです。



――自ら立てた仮説や分析の結果がすぐに戻ってくるのはオンラインプロモーションならではということでしょうか。

そうですね。本当にリアルタイムに近い感じで結果が戻ってきます。私は入社当時はゲームセンター向けのゲームを作っていまして、そのときは売上などの結果が出るのは早くても翌日でしたが、今は結果や数字が数時間後には戻ってきて、ある程度お客様がバナーをクリックしてくれているかという状況が見えてきます。

――逆に結果があまり良くなかった場合は、また違う仮説を立てなければならないわけですね。

それをひたすら繰り返していく、という感じです。良かったときも、ダメだったときも、何が原因でこうなったのかというものをチーム内で話し合いながら分析して、次はそれを改善してより良い方向を目指し、またダメだったときはさらに改善して、うまくいけばさらにうまくいくように分析していく、ということの繰り返しですね。

――現在、オンラインプロモーションチームには何名在籍しているんですか。

16名になります。それぞれタイトルごとに担当を持ちつつ、国内海外もやっています。弊社はタイトル数も多いので、最初はどういう風に攻めていこうかと、覚えることが多くて大変ですが、その分いろいろなことに挑戦できます。いまはまだ国内タイトルが多いですが、会社としても海外に向けてもどんどん伸ばしていこうという流れになっています。そこで自分が子どもの頃から好きだったキャラクターやゲームを、海外のお客様に知ってもらえる機会が持てるというのもおもしろいです。

――いままで担当されたタイトルで「これはうまくいった」というものはありますか。

とある日本のキャラクターを海外展開したときに、静止画のバナーを作ったんです。海外の方々は漢字のTシャツとか好きじゃないですか。そこで漢字を前面に押し出したバナーは効果があるんじゃないかと乗せてみたら一番クリックされまして。海外旅行などで、こういうことがもしかしたら海外のお客様は興味があるのかもという仮説を立てて、バナーや動画広告の仕込みをして、それが成功したというところで印象に残っています。



――やはり国内と海外では、オンラインプロモーションを展開する上で考え方、やり方を変えないと難しいのでしょうか。

そうですね。同じIPが好きというところの共通点はありつつも、やはり細かい文化的な違いというのは若干あるので、その国にいない国内の我々がどういう風にうまく落とし込んでいくか、というところはまだまだ検証が必要かなと思っています。
 

◼︎想像力を持ち、常にアンテナを張って新しいことにチャレンジする姿勢が大切


――今回、オンラインプロモーションで人材を募集されていますが、どういった人を求めていますか。

常に仮説を立てて分析をするというのを繰り返し繰り返しやっていく仕事になるので、それを苦痛と感じずむしろ楽しんでやれるような方。よく頭の中で考える…妄想好きな方がいいかもしれないですね。細かい数字は置いておいて、先ほどお話させていただいたように漢字を使ったバナーは、海外の方は漢字が好きだからクリックしてくれるかもしれない、という妄想に近い感覚でしたので、そういう妄想力のある方もいいと思います。妄想から発展していってうまく成功することもあるので、普段から仮説や分析をしたり、妄想することに慣れている方ですかね。

それに加えて、データを見て分析してPDCAサイクルを回していくとか、新しいことに挑戦することが好きな人だとより良いかもしれません。私が元々いたゲームセンターの部署と比べると、アプリゲーム業界の移り変わりはものすごく早いです。媒体やSNSは海外も含めるとものすごい数があって、毎週新しいサービスやプロダクトが出てきています。すべてがすべて、我々が取り入れているかというとそうではないですが、今までが良かったからという考えでずっと続けていると、それもどんどん古くなって周囲から「昔のことだよね」と言われちゃうくらい業界も変化しているので、新しいものが出てきたら積極的にチャレンジする姿勢があると良いですね。


――常にアンテナを張り、新しいものに対してチャレンジする姿勢。そして分析や仮設を立てて想像力がある方が望ましいと。

あとは、弊社特有のところで、扱っているゲームの多くが版権元様からIPをお借りして、それを商品化させていただいているものが多いです。そういう部分でキャラクター好きみたいなところは、マストではありませんがひとつプラスになるのではないかなと思います。そこはユーザーの目線から、「このキャラクターはこういうところが熱いよね」というものをお客様に訴えかけれるとアピールしやすいのかなと思っています。



――ちなみに他の会社さんのオンラインプロモーションと比べて、御社ならではの特長はありますか。

一番大きいところはキャラクターを扱うところですが、家庭用やアーケードをやっていたり、玩具などゲーム以外で関連するグループと一緒になって戦っていけるところでしょうか。そういう意味だと、オンラインというよりオフライン側にはなるんですけど、例えばバンプレストとコラボしてアプリ内に出てくるキャラクターを一番くじで出してもらう展開などは、なかなか他社さんだとやりずらいところもあると思いますが、フットワーク軽くできるのは、バンダイナムコエンターテインメントならではかなと思います。

――わかりました。それでは最後に御社でチャレンジしようと考えている方々にメッセージをお願いします。

移り変わりの激しい業界なので大変なことも多いと思いますが、いろいろやりがいのある職場ですので、楽しみながら一緒に働けたらうれしいです。


◼︎求人情報

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企業情報(株式会社バンダイナムコエンターテインメント)

会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
URL http://bandainam.co/1mZsovM
設立 1955年6月
代表者 大下 聡
決算期 3月
直近業績 売上高2284億円(前の期比34.4%増)、営業利益258億円(同108.4%増)、経常利益242億円(同84.2%増)、最終利益233億円(同83.2%増)【2017年3月期】
上場区分 非上場
証券コード

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