17年10-12月決算、KLabに関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム決算記事

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【KLab決算説明会】既存タイトル好調や新作寄与で4Qは過去最高売上高を更新 「運営力を高めることができた」(真田社長) 新作パイプラインは7本に

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KLab<3656>は、2月13日、2017年12月期の連結決算を発表するとともに、東京都内で決算説明会を開催した。同日発表した2017年12月期連結決算は、売上高267億7700万円(前期比36.6%増)、営業利益48億9100万円(同3.8倍)、経常利益48億5300万円円(同5.8倍)、最終利益31億2700万円(前期は8億1400万円の赤字)となり、過去最高の売上高および各段階利益を記録した。

決算説明会では、2017年12月期の業績や今後の方針について一通り説明が行われた後、質疑応答が実施された。その内容も踏まえつつ、会見の様子をまとめてみた。
 

■売上高と営業利益は四半期ベースで過去最高に


まずは業績を四半期推移(QonQ)で見ると、第4四半期期間(10~12月)は、売上高85億3900万円(前四半期比16.8%増)、営業利益16億8400万円(同36.1%増)、経常利益10億8600万円(同31.3%減)、最終利益5億3900万円(同52.4%減)となった。売上高と営業利益はともに四半期ベースで過去最高業績を達成している。

一方、経常利益と最終利益が減益となっているのは、決算短信や2月9日付適時開示「営業外費用の計上に関するお知らせ」に記載のとおり、主に貸倒引当金の繰入れと為替差損の影響と思われる。
 

では、その増収、営業増益をけん引した要因はというと、既存タイトルが会社側当初計画の減衰トレンドとはならず、むしろ既存タイトルの合計売上高が増収となったことが挙げられる。真田社長は、「秘伝のタレのようなもので詳細は話せない」としつつも、「運営力を高めることができた。継続率・課金率が上昇した」としていた。
 

また、リリースした新作2タイトル『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』(『キャプテン翼』)と『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』がともにヒットし、通期では『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』が7ヶ月弱分寄与し、『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』(『シャニライ』)が約4ヶ月分の寄与となったことも大きい。足元は特定のタイトル、つまり同社の圧倒的主力タイトルだった『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』(『スクフェス』)に依存していた状況から大きく脱却することに成功したわけだ。
 

海外売上高も引き続き好調だ。この四半期も過去最高の売上高・利益を更新した。12月5日にリリースされ、期中はリリース2週間で200万ダウンロードを達成した『キャプテン翼』のグローバル版は、香港、UAEなアジア圏でApp Storeランキング1位を獲得したほか、38カ国でトップ50入りを果たすなど海外でも成功を収めている。

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■『スクフェス』と『キャプテン翼』が好調 『シャニライ』はフル寄与


続いて、主なタイトルごとのこの四半期の状況を見てみよう。『スクフェス』は、ユーザー数全世界4000万人突破記念キャンペーンが好調だったこともあり、前四半期比で増収を達成した。一方で、『BLEACH Brave Souls』は、2周年記念キャンペーンで前四半期に売り上げを伸ばした反動もあって減収となった。

また、今期のリリースタイトルについては、『キャプテン翼』はサッカー日本代表ユニフォームを着用した選手たちの配信が好調だったほか、グローバル版も27日分の売上寄与となり、前四半期で増収を達成。前四半期は34日分の寄与だった『シャニライ』は、この四半期は3ヶ月分のフル寄与となった。
 

■「ゲームとシナジーの低い事業を整理」(真田社長)


こうしたゲーム事業で複数のタイトルが収益に大きく貢献する体制が構築できてきた状況を踏まえ、同社はこれまでの「ゲーム事業のボラティリティーの高さが経営に与えるリスクをヘッジするため、ゲーム事業とのシナジーが低い非ゲーム事業の売り上げを確保しておく」という方針から大きくかじを切り、ゲーム事業およびゲーム周辺事業に専念する。

「ゲームとシナジーの低い事業を整理した」(同)との言葉どおり、ラーメンアリーナ事業は保有するKLab Food&Cultureの全株式を立ち上げ時からのパートナー会社であるフードマーケティングアジア社に譲渡し、そのほかの非ゲームの未事業化案件も真田氏がMBOを実施し、設立した新会社に移行している。

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■新作パイプラインは7本 2018年12月期は4~6本のリリースを想定


なお、2018年12月期の業績予想は、新作タイトル(既存タイトルの海外展開含む)のヒットの度合いを勘案し、前期に続きレンジ予想での開示を行っており、売上高335億~385億円(前期比25.1~43.8%増)、営業利益37億5000万~62億5000万円(同23.3%減~27.8%増)、経常利益36億5000万~61億5000万円(同24.8%減~26.7%増)、最終利益23億5000万~42億円(同24.8%減~34.3%増)の見込み。

ちなみにこの予想は、新作タイトルを4~6本リリースする想定となっているほか、「新作タイトルの積極的なプロモーション展開やイベント出展を想定」(同)していることによる広告宣伝費の増加や「ゲームおよびその周辺事業への積極的な投資を計画している」(同)ことなどを織り込んだ内容となっている。
 

新作パイプラインについては、本開発中およびプロト開発中のもので7本となっている。内訳としては内製タイトル2本、外製タイトル5本から構成されており、他社IPタイトルは明らかになっているもので3本、自社IPは2本であることが資料から読み取れる。
 
 
(編集部:柴田正之)

 
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企業情報(KLab株式会社)

会社名 KLab株式会社
URL http://www.klab.com/jp/
設立 2000年8月
代表者 真田哲弥
決算期 12月
直近業績 売上高195億6600万円、営業利益12億7400万円、経常利益8億3000万円、当期純損益8億1400万円の赤字(2016年12月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3656

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