【CEDEC 2018】「○○できない」を打ち破った『FGO Arcade』の“非常識”な企画術…コンセプトの根幹は"既知"×"未知"で「もしも」を形にすること

 
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~24日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催した。
 
本稿では、8月23日に実施された講演「Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。」についてのレポートをお届けしていく。
 
本セッションには、ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏が登壇。『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)の事例と知見を通じて、スマホコンテンツを他プラットフォームへゲーム展開していくうえでの“非常識”な企画術を披露した。



▲ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏。
 

■それは、ソーシャルゲームの宿命に立ち向かう物語。

 
登壇した塩川氏は、まず本日の流れや自己紹介、講演のテーマとなる『Fate/Grand Order Arcade』(以下、『FGO Arcade』)、およびその原作となっている『FGO』の紹介を行った。本セッションのテーマとなる『FGO Arcade』は、2018年7月より稼働を開始。これまで全国で行ったロケテストでは毎回、定員を超えるユーザーが体験に訪れ、プレイ後のアンケート結果でも「面白い」「またプレイしてみたい」といった感想が90%を上回るなど、高い評価と期待が寄せられている。
 
 
▲塩川氏は、こうしたFGO PROJECT全体のクリエイティブプロデューサーとして、各タイトルの起案やクリエイティブの監修、ディレクションなどを手掛けている。
 
なお、塩川氏はCEDEC 2016で「Fate/Grand Orderを支える、”非常識”な企画術」(関連記事)、CEDEC 2017では「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、”非常識”な企画術。」(関連記事)の講演を実施しており、それぞれ好評を博している。
 
ここからはいよいよ本題へ。今回は、『FGO Arcade』の企画立案時に考えた3つの”非常識”なコンセプトを紹介したいと話を始めた。
 

▲本セッションの話の中には、FGO PROJECTのゲーム企画に共通する”コンセプト”が隠されているとのこと。塩川氏は、スマートフォンのタイトルで新しくゲーム展開をしたいと考えたときに企画に役立つようなヒントを持ち帰ってほしいとゴールを定めた。
 
1.サービス終了に、立ち向かう
 
ひとつの目のコンセプトを紹介する前に、こんな話が行われた。
 

 
2017年、この1年間で300を超えるソーシャルゲームがサービスを終了していったという。『FGO』は2015年7月より配信が開始され、『FGO Arcade』はその約半年後となる2016年1月より企画の検討が開始されていたが、これはひとえに『FGO』というコンテンツを「消滅させたくない!」という想いからだったという。
 


▲『FGO』が大ヒットを迎える遥か前の段階から企画は進められていた。
 
また、「何を残したいのか?」ということを考えた際に要になったのは”サーヴァント”だったとのこと。アーケードゲームであれば、作中に登場するサーヴァントの「セイントグラフ」を物理カードとして手元に残せるという点がアーケードを選択した理由となったと塩川氏は話した。

 
 
▲『FGO』に登場するサーヴァントたち。

 
▲若干異なるところもあるが、ほぼ原作に登場するセイントグラフをそのまま再現している。
 
こうして、『FGO Arcade』はサービス終了に立ち向かうゲームとして企画が立ち上げられたのだと経緯を説明した。


 
2.性能の限界に、立ち向かう
 
続いて、2つ目の”非常識”なコンセプトが紹介される前には、2012年にiPhone5が発売されたことが振り返られた。この理由として、iPhone5は『FGO』の対応端末であることが挙げられる。下記は実際に『FGO』にサーヴァントが登場する際、どのように表現されているかを示したものだが、その際にスペックの制作がありここだけでは描けないサーヴァントの姿がまだまだあるのではないかと塩川氏は考えたという。



 
『FGO』には非常に多くの作家が参加しており、その個性も様々な魅力を放っていることから、塩川氏は「このままで終わらせるのはもったいない」との想いに行き当たる。その際、セガ・インタラクティブから協業の話があり、「アーケードゲームならイラストをそのまま動かせる」という考えで企画を進めるに至ったとのことだ。
 


▲数多くの作家がそれぞれの個性を活かす形で制作に参加している。

 
▲こちらは『FGO Arcade』で実際に使用されている3Dモデル。イラストで表現している部分を、細かいニュアンスからタッチまで可能な限りそのまま3Dで再現している。
 



▲『FGO』のイラスト(写真左)と、『FGO Arcade』に登場する3Dモデル(写真右)の比較もいくつか紹介された。
 
このとき、塩川氏が考えていたのは、従来の『FGO』対応端末だけでは、この先どれだけ頑張っても描けないものがあるということ。ならば、性能の限界に立ち向かうため、アーケードでイラストのまま動かしてしまおうというコンセプトに行き着いたとのことだ。


 
3.端末の制約に、立ち向かう
 
次に、3つ目のコンセプトを紹介するため、改めて『FGO』のバトル画面を紹介した。
 

▲『FGO』の”コマンドオーダーバトル”は、スマートフォンの操作に最適化されたバトルシステムであると塩川氏は話す。
 
そして、合わせてここでひとつの動画を紹介。下記は、『FGO』で実施された期間限定イベント「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」の告知CMである。『FGO』のバトルシステムは先に紹介したコマンドオーダーバトルに集約されているが、下記の動画のバトルシーンもまた「Fateらしいバトル」と言える。
 
【ぐだぐだ帝都聖杯奇譚 告知CM

 

こうした、スマートフォンでは操作不可能なFateらしいバトルシーンを実現したいというのが3つ目のコンセプトとなる。そして、Fateらしいバトルを実現するための第一歩として、まずは企画段階で描かれた1枚の絵を公開した。
 

▲企画の最初期段階で、『FGO』のキャラたちがアニメで見たことのあるような戦いを繰り広げるには何が必要かを見出した。
 
そこからさらに、『FGO』らしさを演出するための記号や表現を取り入れたのが次のものである。
 

▲見た目だけでなく、システムとしてもゲームに組み込むことでFateらしく、且つ『FGO』らしいバトルが作れるのではないかとの考えから試行錯誤を繰り返した。
 
多くのシステムを搭載すると操作が複雑になってしまいがちだが、アーケードゲームなら簡単な操作で派手なアクションを楽しむことができる。『FGO Arcade』の想定ユーザーには、今まで『FGO』でしかゲームを遊んだことのない人が遊べるゲームというものを据えていたため、操作性の敷居はできるだけ下げなければならない。そこで、塩川氏は「タッチパネル+1ボタンアクション」であることが必須だと考えていたという。
 

 
これにより、3Dアクションでありながら『FGO』らしく、スマホでは操作できないサーヴァントのアクションを実現することができた。



 
上記で紹介した3つの”非常識”なコンセプトから、『FGO Arcade』はソーシャルゲームに立ち向かうFGOであるとここまでの話をまとめた。


 
そうしてソーシャルゲームの宿命に”非常識”にも立ち向かっていった結果として、下記の数字を公開した。
 
・新規ユーザー数:累計300,000突破
・1台あたりの平均インカム:2,5倍以上(※セガ主力タイトル実績との比較)
・物理カード:累計10,000,000突破
 
『FGO Arcade』の事例を含め、FGO PROJECTのゲーム企画に共通するコンセプトは”既知”×”未知”であると、塩川氏は説明する。見たことがある『FGO』を軸にして、どれだけ未知のものを掛け合わせられるかが、FGO PROJECTで企画をするうえでの共通点になっていると語った。


 
 
▲こちらは実際に取り組まれたケース。
 
最後に塩川氏は、スマートフォンゲームで何か新しい展開をしたいと思った際には「”既知”×”未知”で、どうやって、もしもを形にするかを考えていくのが良いのではないか」とのコメントで講演の締めとした。



 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
 

 
■『Fate/Grand Order Arcade』
 

公式サイト


©TYPE-MOON / FGO ARCADE PROJECT
FGO PROJECT

会社情報

会社名
FGO PROJECT
企業データを見る
ディライトワークス株式会社
https://delightworks.co.jp/

会社情報

会社名
ディライトワークス株式会社
設立
2014年1月
代表者
代表取締役 庄司 顕仁
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