【インタビュー】KLabGamesのサウンドを一手に担う"KLab Sound Team"…メンバーが明かしたTGS2018ライブの開催経緯と今後の展望

 

KLab<3656>は、今年9月に開幕した「東京ゲームショウ2018」(以下、TGS)にて、KLabGamesブースを出展。会期中の一般公開日にKLabGamesの人気タイトルにスポットをあてたステージイベントが行われたほか、今年は同社のサウンドチーム"KLab Sound Team(クラブサウンドチーム)"によるライブがビジネスデイで開催された。

ビジネスデイは、新作タイトルの発表会や基調講演など、業界関係者やメディア向けに各社ステージイベントなどを企画するのが通例。では、KLabはなぜTGSの会場で、しかもビジネスデイに社内サウンドチームによるライブを実施することにしたのか?そして、実際にステージに立った"KLab Sound Team"はどのようなグループなのか?

そこで今回、KLab Sound Teamを代表して、TGSのライブステージに出演したメンバー4名へのインタビューを実施。ライブ開催までの経緯から、KLab Sound Teamが目指すことなど、お話を伺った。



KLab株式会社
クリエイティブ部 サウンドグループ “KLab Sound Team”

※写真左から
宮内 俊成 氏(グループマネージャー/サウンドディレクター)
塙 大輝 氏(サウンドディレクター)
林 裕 氏(サウンドディレクター)
直江 禎喜 氏(サウンドディレクター)

 
――本日はよろしくお願いいたします。まず、KLab Sound Teamとはどのような組織なのでしょうか?

宮内 俊成氏(以下、宮内):弊社のクリエイティブ部内に各タイトルの音作りをするサウンドグループがあるのですが、プレゼンス向上の一環として積極的な対外発信も行っているため、「何かわかりやすい呼称があると良いよね」となり、「KLab Sound Team」という名称とロゴを作りました。我々4名を含め、現在在籍するメンバー全員でKLab Sound Teamということになります。

塙 大輝氏(以下、):TGSでは、KLab Sound Teamバンドという形でライブを披露させていただきました。当日、私はメインギター、リードギターとして、全曲通して中核となる部分を演奏しましたが、結構大変でした(笑)

林 裕氏(以下、):アルバムの曲を全部やるくらいの規模でしたね(笑) 自分は当日ギターを担当しました。
 
直江 禎喜氏(以下、直江):普段はベースを弾いているんですが、今回はギター担当でした。
 
宮内:私はベースとMCを担当させていただきました。普段はKLab Sound Teamのグループマネージャーを務めております。
 
――そもそもTGSでライブをやることになった経緯は?
 
宮内:昨年も弊社はTGSでの出展を行いましたが、今年はマーケティングの観点から一層大きなプロモーションをするため、昨年よりもブースを拡充するという話があり、それに際して全社的に施策を組み立てているタイミングがありました。その時に「内製の楽曲も沢山あるし、KLab Sound Teamでライブをやってみるのはどうか?」とお声がけ頂けたのがキッカケでした。とはいえ、KLab Sound Teamとしては、これまで対外的にライブ活動などをしたことがありませんでした。

:他社様のサウンドチームの方々がライブをやっているのを見てうらやましかったですし、「いつか自分たちもやりたいね」というのはメンバー内で常々話していたので、そういう機会を与えられたというのは願ってもないチャンスでした。

宮内:KLabはこういった現場の社員のやりたいことを後押ししてくれる風土があるので。ちょうど自分たちも、KLab Sound Teamの知名度を上げていこうと動いていた矢先でしたので、皆様に対して「KLabにはサウンドチームがあって、精力的に活動していますよ!」という事をまず知ってもらうためにアピールをするチャンスだと思い、二つ返事で「やります!」と。



――KLab Sound Teamとしては対外的に観客の前で演奏するは初めてだったと。

宮内:私はKLab入社前にバンド活動をやってはいましたが、何年もブランクがありました。ただ経験があるからできる!という根拠のない自信だけはあったので、TGSでライブをやらせてもらえるならやってやるぞ、と(笑)

:個人的な活動という意味では、私と宮内のふたりはライブ経験はありますが、逆に直江と林は初めての経験に近かったと思います。

:自分はあまりライブで精力的に活動しているというわけではなく、録音するためにギターを弾いています。

直江:僕もどちらかというと作曲メインでしたので、ステージに上がるという経験はそこまでありませんでした。だから宮内のライブ当日の動きが完全にバンドマンだったのを見て、さすが経験者と思いました(笑)

――今回は4名での出演でしたが、他のメンバーからも「出たかった!」という声は?

宮内:もちろんありました。ただ、TGS前の期間というのは、各々担当しているタイトル自体もそれぞれTGSに向けた多くの施策が控えており、ただでさえ制作業務が山積みの中、スケジュールに影響を出さずに進めるのはかなり大変なことです。そこで、KLab Sound Teamのメンバーで相談し、TGS出演組と、その分制作業務をフォローしてくれる組とで分担しました。我々は社内クリエイティブの人間なので、従来の制作業務との並行は必須ですが、そんな中でも「この曲だけでも演りたい!」と手を挙げてくれたメンバーも居たのが嬉しかったです。 また制作業務のフォローを快諾してくれたメンバーにも本当に感謝ですね。


 
――本番までの準備期間で大変だったこと、苦労されたことは?

:個人的には、ギターやベースの出音回りです。音量だけでなくステージの広さの関係も相まって、アンプ+キャビネットを介しての音作りは難しかったです。

:演奏面以外の部分にも割と時間を割きました。ライブに関係する機材の手配や、何が必要で何を準備しなければならないのか、など。

宮内:そうですね。TGSという会場での演奏における制約等を確認しながら、できる事とできない事を見極めていって。

直江:ライブ演奏において特に重要なものとして、音量制限という制約がありました(小間の境界線から3m離れた通路上の高さ1.5mで、測定値90デシベル(dB)以下)。生ドラムだと音量超過のリスクが想定されたため、電子ドラムという選択をしました。そしてプレイヤー問題もありました。ドラムを一定叩ける人が居ないわけではないのですが、限られた日数で全曲通しでドラムを叩ける人を社内で探すのは難しかった。

:ということでドラムのみサポートメンバーとして、現役バリバリのプロドラマーであるミト充さんにオファーしました。採譜速度だけでなく、電子ドラムの設定から同期演奏の管理まで、デジタルに物凄く強い方で、今回の難しい要件にばっちり応えて頂き、本当に心強かったです。


宮内:あとは、今回ビジネスデイでのライブということでステージの向かいが、まさにビジネス的なお話をする海外の商談ブースだった点ですね。

:僕たちがライブしているとき、先方は商談中でそこに向かって音を出すというシュールな感じで(笑)

宮内:やはり一般公開日とは来場される方の層が違いますので。ライブをやる前にMCで最初に「申し訳ございません!」とお断りを入れつつ。その上で全力でパフォーマンスをしました(笑)


――制約の中で様々な苦労があったわけですね。その他に大変だったことは?

:やはり単純に準備期間が少なかったのは大変でしたね。実質15営業日ほどのライブ準備期間でしたので。

宮内:前提として、ライブ実施にあたり、まず「どういうジャンルにするか?」について考えて。実力派ギタリストでもある塙を中心にギター・ベースを扱えるメンバが一定数いたのもあり、ロックバンド構成で行くことに決まりました。

直江:実際にタイトルごとに人気のある楽曲や演奏可能なものを集めてみると、割とバンドサウンドが多かったことも理由でした。

:選曲した結果、セットリストは14曲とかなりのボリュームで、1時間弱くらいの尺に…… 。もう少しボリュームを減らせば良かったんですが、各タイトルで聞いて欲しい曲が多すぎたため、厳選した上でこの曲数であのライブ時間になりました。

直江:ライブ慣れしていない僕と林にとっては、立って楽器を弾くだけでも辛かったです(笑) 楽器は立って弾くのと座って弾くのは別物でしたが、宮内と塙に色々と教えてもらいながら乗り切りました。

:でも、実際にステージに立つことができて良い経験になりました。同期用の楽曲プロジェクトデータを提供してくれたり、準備期間中の制作業務をヘルプしてくれたり……「演ってきな!」と送り出してくれたライブ参加者以外のサウンドメンバーの皆には本当に感謝しています。

――:今回のライブで工夫された点はありますか?

:機材の簡素化ですね。各々が社内で実際に業務で楽曲収録する際に使用しているアンプシミュレーターで予め音色を作り込んでおき、そこから直接PAにつなぐ形で構成するという、コンパクトなライブスタイルで演ってみました。

宮内:基本的にバンドのライブは、中央にドラムが置かれて、ギタリストの後ろに大きなアンプがあるというイメージが一般的ですが、今回は出来るだけコンパクトにハイクオリティなサウンドを出す、というコンセプトでステージ用機材を選定しました。アンプの音をラインで再現するAxe-fxやKemperという機材を使用し、ミキサーに直接繋いでアンプの音をPAから出せるようにしたので、結果的に大きなアンプを持ち込まなくていいような設計となりました。普段の業務で使っている機材だけで完結できましたが、そういったところはかなり詰めて考えました。

:あとはトラブル防止として、足元は基本midiコントローラーのみにすることで足元の配線はコンパクトにまとめたこと。この辺りはアンプシミュレーターでエフェクト込で色々と音を作り込めるのも大きなポイントで、非常に便利な時代になったと思います。



――改めて、実際にライブを行って良かったと思えた点や、周囲の反応等いかがでしたか?

:やっぱりライブ最高だなって。実際に自分が曲を弾いて、ダイレクトにお客様の反応を見るのは感動するものがあり、やって良かったなと。結構、自分たちのことを「内部の音は作れるけど対外向けのステージもできるのは知らなかった」という同僚からも「良かったね!」と言ってくれて純粋に嬉しかったです。

宮内:普段会社でも接点のあまりなかった方にお声がけいただいたり、ゲーム音楽の話で盛り上がったりと、社内に対してもコミュニケーション促進できましたし、何より上層部の方からも直々にお褒めいただけたのは嬉しかったです。あとはビジネスデイということもあって、同業他社の方やサウンドクリエイター界隈の方、普段業務でお手伝いいただいている外注会社の方も見に来てくれて、もちろんその中にはプロのギタリストの方もいて。

直江:正直恐縮でしたね(笑)



宮内:ただ終わったあとは「良かった!」と言っていただけたので、ライブに不慣れな点から、プレイ面の課題もありましたが、それを差し引いても一定の期待を超えることはできたのかなと思っています。

:いろいろな方から高評価というか、「すごいライブだったね」とか「KLabってこういう発信も業務としてできるんだ!?」と言われましたね。



宮内:先ほど、KLabはやりたいことを後押ししてくれる風土がある、と言いましたが、もちろんやるとなったら大きな責任も伴うわけでして。その覚悟も含めて現場で自由に決めて、やりたいことを推進させてくれる環境に助けられました。ライブ後の周囲の反響を聞くと、本当に演奏できて良かったです。



:当初、サウンドチームの対外発信として、目標としていた大目標のうちのひとつが「TGSでライブをやる」だったんです。元々は段階を踏んで、まずKLab Sound TeamのTwitterなどでフォロワーを増やしたり、色々な専門学校でセミナーをやったりして知名度を上げてからライブをやろうというイメージだったんですが、今回いきなりTGSでライブをやるという話になり(笑)



宮内:そういう意味では、知名度獲得という課題に関しては、だいぶ近道できたのかなと思います。最終的にはKLab Sound Teamというネーム単体でも成立するように、まだまだ認知度向上施策は頑張らないとな、と思います。また、KLabのクリエイティブ部門にはサウンドの他にも2Dや3DやUIや演出の他、様々なセクションがあります。最終的にはすべてをひっくるめて「KLabのクリエイティブってイケてるよね」と言われるようになりたいと思っています。その一環として、まずはサウンドが先鋒、という気概をもって今回のTGSでライブをやりました。こうした活動は今後もどんどんやっていきたいと思いますし、今後は広くクリエイティブセクションを巻き込んだ施策などができればと思います。

あとは実際にライブをやったことで、海外の方からの反応が一定あったのは収穫でした。Twitterでブースの写真を添えて「KLab Sound Teamがライブやってるよ!」等のツイートをして下さって。弊社では海外でも非常に人気の高いIPを複数扱わせて頂いている背景もあり、そこからゲーム内のサウンドにまで関心を示していただけるのは嬉しいです。夢ではありますが、自分たちも海外のフェスやゲーム関係のイベントとかでもライブをやれて、外国の方々とステージで盛り上がれたら最高ですね。



:今はまだ企画段階ではありますが、TGSのライブを見てバックバンドをお願いしたい、という声をいただいたりもしています。

宮内:そういったお話も、サウンドチームのブランディングに繋がる活動として非常に有難いですし、是非全力でやらせていただきたいです。ひとつひとつ実績を積み上げていくことで、ゆくゆくはKLabのクリエイティブ全体に対してのプロモーションにつながると考えているので、自部門であるサウンドを通じて今からできる対外関係構築も積極的にやっていきたいです。

――KLab Sound Teamの今後の目標について教えてください。

宮内:まず「ゲームサウンドを作り、その品質を担保する」のが大前提としてあります。その本業をしっかりとこなしたうえで、それ以外の時間は何でもやってみよう、というスタンスです。基本的にKLab Sound Teamを良い意味で知ってもらえることなら、我々にできることは何でもやりたいなと思っています。具体的には専門学校でサウンドの講義を行ったり、メジャーな技術系セミナーでKLabの社員として登壇してサウンド技術発信をしたり。その中の一つとして今回のようなライブができる機会が今後もあればどんどんやっていきたい。同業他社様に向けての技術発信や、一般層の方々の目に入りやすいライブ活動……「同業・一般」の両軸でどんどん知名度を上げて、Twitterのフォロワー数も増やして、何かやると言ったときに大きな反響が起こるくらいの規模にまで持っていければと思っています。

:他社様のサウンドチームとの共演とかもやりたいです。昔と比べて自社でサウンドチームを抱えている企業も増えていますし、コンシューマーとソーシャルのサウンドの境界線を取っ払えるところはあると思うので、業界を盛り上げられるようなイベントやライブができればおもしろいと思います。

宮内:夢ばかり広がっていますが、KLab Sound Teamのメンバー全員がそれぞれ得意分野が違っていて、ライブが得意な人、勉強会や技術研究が得意な人、あとはコミュニケーション能力が非常に高い人など、本当にそれぞれが尖った個性を持っています。その個性の数だけ、発信のアプローチがあると思います。そういったところをいつもメンバーで一緒に考えて今後も活動していきたいです。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

:今後も色々なイベントに積極的に出ていきますので、KLab Sound Teamに注目していただけたらうれしいです。

直江:僕はプレイヤー目線からの話はあまりできませんが、セミナー等で作曲、効果音関連のお話をする機会があれば出ていきたいと思っていますので、よろしくお願いいたします。

:こんなことを言うと元も子もないかもしれませんが、モバイルゲームは音を出さないでプレイされるケースも多いとは思います。でも、やはり曲を聞いてそのゲームのおもしろいシーンなどを思い返したりとか、曲単体で聴くことの楽しみもあると思いますので、ぜひ機会があれば音楽に耳を傾けていただければと思います。

宮内:我々はモバイルゲームのサウンドを扱っていますが、コンシューマーにも負けないよう、日々品質向上に努めています。まだ触れたことがないという方は、KLabのゲームを是非サウンドONで遊んでみて下さい。そしてサウンドに興味を持ってくださったら、作り手であるKLab Sound Teamの活動情報もTwitter等でキャッチしていただけると嬉しいです。また、サウンド以外のクリエイティブにも注目して下さい。ゲームにおいてはサウンド単体ではなく、高水準なモデルや背景、演出……これらが調和することで、皆さまへの一層リッチなゲーム体験提供に繋がると考えます。今後、各セクションでもそれぞれ対外発信を行っていく機会もあるかと思いますので、是非今後のKLabクリエイティブの動向をチェックしていただけると有難いです。

長くなってしまいましたが、KLab Sound TeamからKLabクリエイティブ、延いてはKLabGamesというブランドをより一層皆様に認知して頂けるよう、自分たち現場から出来ることがあり、それらをしっかりと積み上げていければと思います。今後とも応援の程、宜しくお願い致します。

 
 
 
 

KLab Sound Team公式Twitter



©KLabGames
KLab株式会社
http://www.klab.com/jp/

会社情報

会社名
KLab株式会社
設立
2000年8月
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
決算期
12月
直近業績
売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3656
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